1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Thiết kế kỹ thuật cơ bản với inventor professional 2018_nodrm

289 9 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thiết Kế Kỹ Thuật Cơ Bản Với Inventor Professional 2018
Tác giả Đặng Minh Phụng
Người hướng dẫn ThS. Đặng Minh Phụng
Trường học Trường Đại Học Sư Phạm Kỹ Thuật TP. HCM
Thể loại sách
Năm xuất bản 2019
Thành phố Thành Phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 289
Dung lượng 11,4 MB

Cấu trúc

  • 1 Bia TKKT voi INVENTOR PRO 2018_1.pdf (p.1)

  • 2. Bia lot.pdf (p.2)

  • 3 55-Thiết kế kỹ thuật cơ bản với inventor professional 2018.pdf (p.3-4)

  • 4 TK Inventor professional 2018 - INCAN 070519.pdf (p.5-288)

  • 5 Bia 4 TKKT voi INVENTOR PRO 2018_1.pdf (p.289)

Nội dung

GIỚI THIỆU AUTODESK INVENTOR

GIỚI THIỆU AUTODESK INVENTOR

Autodesk Inventor Professional 2018 là phần mềm thiết kế cơ khí 3D mạnh mẽ của Autodesk, hỗ trợ thiết kế mô hình 3D bằng công nghệ tham số, giúp cập nhật nhanh chóng các thay đổi trong quá trình thiết kế Phần mềm này đi kèm với thư viện chi tiết tiêu chuẩn trong ngành cơ khí và các công cụ quản lý đối tượng hiệu quả, tăng tính linh hoạt và hiệu suất thiết kế Ngoài ra, Inventor Professional 2018 cung cấp các công cụ cần thiết cho việc phác thảo biên dạng 2D, lắp ráp mô hình 3D, và tạo ra các bản vẽ lắp ráp, bản vẽ lắp bung và bản vẽ chi tiết gia công.

Phần mềm thiết kế 3D Inventor Professional 2018 bao gồm: xây dựng mô hình 3D (Part), lắp ráp (Assembly), xuất bản vẽ (Drawing),

Part là môi trường để xây dựng các chi tiết 3D riêng lẻ

Assembly là môi trường để lắp ráp các chi tiết được xây dựng từ môi trường Part thành các cụm lắp ráp hoặc toàn máy

Drawing là môi trường thiết kế bản vẽ chi tiết gia công 2D, bao gồm bản vẽ lắp cụm, bản vẽ lắp bung và bản vẽ lắp toàn máy, phục vụ cho quy trình gia công và lắp ráp sản phẩm Inventor nổi bật với khả năng xây dựng biên dạng theo tham số, giúp quá trình tạo và chỉnh sửa mô hình trở nên dễ dàng và linh hoạt Mọi thay đổi trong biên dạng phác thảo đều tác động trực tiếp đến mô hình, cho phép người dùng chỉnh sửa ở bất kỳ thời điểm nào Ngoài ra, Inventor hỗ trợ thiết kế Multi solids, giúp việc tham chiếu kích thước và ràng buộc giữa các chi tiết trở nên thuận tiện hơn; khi một chi tiết thay đổi kích thước, các chi tiết khác cũng tự động điều chỉnh để duy trì vị trí tương quan chính xác Hơn nữa, Inventor còn cung cấp tính năng xuất và hiệu chỉnh đường nét bản vẽ gia công một cách mạnh mẽ.

Inventor Professional là phần mềm thiết kế mạnh mẽ, hỗ trợ thiết kế kim loại tấm, đường ống và thiết lập mối hàn với các công cụ tiện lợi và hiệu quả Giao diện thân thiện và dễ sử dụng của nó giúp người dùng dễ dàng thực hiện các tác vụ thiết kế, tính toán và mô phỏng sản phẩm cơ khí, máy móc và thiết bị hiện đại.

KHỞI ĐỘNG INVENTOR

Sau khi cài đặt xong bộ phần mềm Inventor, trên màn hình Desktop hiện biểu tượng của chương trình Autodesk Inventor 2018 như hình 1.1

Hình 1.1 Biểu tượng Autodesk Inventor 2018 Để khởi động ta có 2 cách:

 Nhấp đúp vào biểu tượng Autodesk Inventor Professional 2018

 Hoặc vào Start/ All Programs/ Autodesk/ Autodesk Inventor

Sau khi khởi động Inventor sẽ xuất hiện hộp thoại Welcome!

Với các lựa chọn như tạo môi trường làm việc New hoặc mở file có sẵn Open

Ta cần chỉnh sửa tiêu chuẩn của môi trường tại Configure Default

Template tiêu chuẩn ISO với đơn vị là mm (Hình 1.3) Theo đường dẫn: Tool/ File/ Configure Default Template

Hình 1.3 Hộp thoại Configure Default Template

Sau khi thực hiện lệnh New, hộp thoại Create New File (Hình 1.4) sẽ xuất hiện, cho phép người dùng lựa chọn đơn vị đo theo hệ Inch hoặc hệ Mét, trong đó TCVN khuyến nghị sử dụng tiêu chuẩn Mét.

Với thư mục Metric với các lựa chọn (Hình 1.4) Sau khi chọn được môi trường làm việc phù hợp ta ấn Create để tạo môi trường làm việc

Hình 1.4 Hộp thoại Create New File

Với hộp thoại ta chia làm 4 phần:

 Sheet Metal: Thiết kế kim loại thép tấm

Phần mở rộng như (DIN, mm) là các tiêu chuẩn DIN và theo đơn vị mm Và phần đuôi của file Part là ipt

 Standard: Lắp ráp mô hình

 Weldment: Lắp ráp có tạo mối hàn

 Mold Design: Lắp ráp khuôn

Phần mở rộng (DIN, ANSI, ISO, mm…) là các tiêu chuẩn DIN Tiêu chuẩn ANSI… Và phần đuôi của của file Assembly là iam

Create drawing files that adhere to standards such as DIN, ANSI, and ISO The file extension for AutoCAD drawings is dwg, while Inventor files use the idw extension.

Dùng để trình diễn quá trình lắp ráp Với đuôi là ipn.

GIAO DIỆN INVENTOR

Inventor Professional 2018 có các giao diện khác nhau dựa vào từng môi trường làm việc Hình 1.5 là giao diện của Inventor trong môi trường Part

Hình 1.5 Giao diện môi trường Part

Tùy thuộc vào môi trường làm việc, Inventor sẽ hiển thị các thanh công cụ phù hợp Để thay đổi thanh công cụ, người dùng cần điều chỉnh từng thẻ trong Menu Để ẩn hoặc hiển thị vùng Browser Bar và Status Bar, hãy làm theo hướng dẫn.

View/User Interface để tùy chỉnh

Browser Bar là khu vực hiển thị phả hệ trong môi trường làm việc Chẳng hạn, trong môi trường Part, thanh Browser Bar (Model Bar) thể hiện thứ tự các tính năng được sử dụng để xây dựng mô hình Trong khi đó, trong môi trường Assembly, thanh Model Bar hiển thị thứ tự các khối và ràng buộc cần thiết để lắp ráp mô hình.

XUẤT NHẬP DỮ LIỆU TRONG INVENTOR

Trong Inventor, người dùng có thể mở các file định dạng Sat, Step và Autocad, đồng thời lưu bản vẽ của Inventor dưới dạng file dwg của Autocad Điều này cho phép tạo ra một file có thể chỉnh sửa bằng Autocad, với Inventor tự động tạo ra một bản vẽ Autocad mới và đưa tất cả vào không gian giấy vẽ với định dạng dwg.

File Step là một định dạng trung gian thường được sử dụng để chuyển đổi dữ liệu giữa các phần mềm khác nhau Định dạng này chỉ chứa dữ liệu liên quan đến khối 3D và mô hình lắp ghép, trong khi các đặc tính xây dựng mô hình không được hiển thị, do đó không thể thực hiện chỉnh sửa trên mô hình.

CÁCH XÂY DỰNG MÔ HÌNH TRONG INVENTOR

Inventor là một phần mềm tham số Sử dụng tham số và đặc điểm hình học của khối thiết kế để xây dựng chúng

Trong Autocad, để tạo ra một hình trụ, người dùng cần xác định điểm đặt, bán kính và chiều cao của khối một cách chính xác Tuy nhiên, việc điều chỉnh bán kính của hình trụ trong Autocad gặp nhiều khó khăn Ngược lại, phần mềm Inventor cho phép người dùng dễ dàng chỉnh sửa các thông số này bất kỳ lúc nào trong quá trình thiết kế thông qua lệnh Edit Sketch, điều này sẽ được trình bày chi tiết trong chương sau.

Các bước xây dựng mô hình

Mô hình trong Inventor được xây dựng qua 3 bước là:

1 Phác thảo gần giống biên dạng

2 Gán ràng buộc kích thước, ràng buộc hình học

3 Áp dụng phương thức xây dựng khối 3D

Ví dụ: Xây dựng mô hình (Hình 1.6)

Bước 1: Phác thảo thô biên dạng (Hình 1.7)

Hình 1.7 Phác thảo biên dạng

Bước 2: Gán ràng buộc hình học và ràng buộc kích thước (Hình 1.8)

Hình 1.8 Ràng buộc hình học và kích thước

Bước 3: Với khối này ta dùng lệnh Extrude với chiều cao 10mm

CHỈNH SỬA PHÍM TẮT, CHUỘT, GIAO DIỆN

Để xem và chỉnh sửa phím tắt ta vào thẻ Tool chọn Customize hộp thoại Customize hiện ra (Hình 1.10)

Chọn trang Keyboard để xem các phím tắt của tất cả các lệnh và chỉnh sửa hoặc thêm phím tắt cho các lệnh chưa được cài đặt

Bạn có thể chỉnh sửa và thay thế phím tắt theo cài đặt cá nhân bằng cách nhấp vào phần Key cùng với lệnh Command Name tương ứng.

Bạn có thể tùy chỉnh các lệnh thường dùng khi nhấp chuột phải thông qua thẻ Marking Menu trong hộp thoại Customize Để thay đổi lệnh, hãy nhấp vào lệnh cần chỉnh sửa và lệnh thay thế trong phần Search Command Mỗi môi trường có các phím mặc định khác nhau cho chuột phải, vì vậy bạn cần chọn môi trường tương ứng trong phần Environment.

Ngoài các phím thông dụng như chữ cái và chữ số, chúng ta còn có thể sử dụng các phím đặc biệt như ` - = [ ] \; ’, /, cùng với các phím điều hướng như Page Up, Page Down, Up Arrow, Down Arrow, Home, End, hoặc kết hợp với các tổ hợp phím Ctrl và Shift.

Sau khi đặt phím tắt cho các lệnh xong ta nhấn Enter để hoàn tất hoặc để xóa hoặc hủy thao tác.

THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG LÀM VIỆC

Với các tùy chỉnh môi trường làm việc ta vào Tool chọn Application Options và hộp thoại hiện ra (Hình 1.12) với các cài đặt cho từng môi trường

Để tùy chỉnh màu nền cho vùng đồ họa, người dùng cần truy cập vào thẻ Color trong hộp thoại Application Options, như được minh họa trong Hình 1.13.

Hình 1.13 Hộp thoại Application Options, trang Color

Với chỉnh sửa Backgroud và Color Scheme để chỉnh màu nền

Ngoài ra có thể sử dụng hình ảnh để chèn làm hình nền cho môi trường làm việc

Chúng ta cũng có thể chỉnh lại màu sắc cho biểu tượng các lệnh tại phần Icons

1.7.2 Tùy chỉnh môi trường Sketch Để tùy chỉnh môi trường Sketch ta vào thẻ Sketch trong hộp thoại

 Grid lines: Hiển thị lưới trong môi trường Sketch

 Snap to grid: Truy bắt điểm theo lưới

 Edit dimension when created: Thay đổi giá trị ngay khi ghi kích thước

 Autoproject edges for sketch creation and edit: Tự động chiếu biên dạng lên mặt phẳng phác thảo mới

 Look at sketch plane on sketch creation: Tự động đưa mặt phẳng phác thảo song song với màn hình

Hình 1.14 Hộp thoại Application Options, trang Sketch

1.7.3 Tùy chỉnh môi trường Part Để tùy chỉnh môi trường Part ta vào thẻ Sketch trong hộp thoại

Hình 1.15 Hộp thoại Application Options, trang Part

 Sketch on new part creation: hiển thị một mặt phẳng mặc định khi tạo bản vẽ phác thảo mới.

GÁN VẬT LIỆU

Để gán màu sắc cho mô hình ta vào Tool / Material

Sau khi gọi lệnh hộp thoại Material Browser hiện ra (Hình 1.16)

Hình 1.16 Hộp thoại Material Browser

Chọn vật liệu cần gán, bạn sẽ thấy hai biểu tượng ở cuối Biểu tượng bên trái cho phép gán vật liệu mặc định của Inventor, trong khi biểu tượng thứ hai cho phép gán vật liệu với các thông số tùy chỉnh.

Nếu thay đổi thông số của vật liệu mặc định ta có hộp thoại (Hình 1.17) và thay đổi khối lượng riêng trong phần Density

Hình 1.17 Hộp thoại Material Editor

TẠO PROJECT

Trong quá trình thiết kế mô hình 3D hoặc cụm máy, việc quản lý hàng trăm đến hàng ngàn chi tiết là rất quan trọng Sau mỗi lần hoàn thành một Part, việc tìm kiếm đường dẫn lưu file tốn nhiều thời gian và gây khó khăn trong việc quản lý Do đó, việc tạo Project để tổ chức và quản lý chặt chẽ các file thiết kế cho từng dự án là cần thiết Trước khi khởi tạo môi trường làm việc, người dùng cần nhấn chọn vào Project để bắt đầu.

Nếu bạn đã khởi tạo một trang giấy vẽ mà chưa tạo Project, không cần tắt trang giấy vẽ hiện tại Chỉ cần chọn "Get Started" trên thanh Menu, biểu tượng để tạo Project sẽ xuất hiện (Hình 1.18).

Sau khi nhấn chọn vào Project, một hộp thoại xuất hiện (Hình

Chọn New để tạo một Project mới Sau khi chọn New một hộp thoại mới xuất hiện như (Hình 1.20)

Hình 1.20 Hộp thoại Inventor projects wizard

Trên hộp thoại Inventor projects wizard: o New Single User Project

Để tạo một dự án được quản lý bởi một người dùng duy nhất mà không có chức năng chia sẻ, bạn cần chọn tùy chọn "New Single User Project" và nhấn "Next".

Để tạo một dự án được chia sẻ và quản lý bởi nhiều người dùng, bạn chỉ cần nhấn chọn "New vault Project" Sau đó, một hộp thoại sẽ xuất hiện, và bạn tiếp tục nhấn chọn "New".

Cách tạo Single User Project và Vault Project tương tự nhau Sau khi nhấn Next một hộp thoại mới nữa xuất hiện (Hình 1.21)

Hình 1.21 Hộp thoại Inventor projects wizard

- Name: Đặt tên cho Project

- Project (Workspace) Folder: Nhấn vào để tìm đường dẫn đến thư mục chứa file 3D

- Project File to be created: Nơi chứa file Project được tạo ra

Chính là thư mục chứa file 3D

Ví dụ: Tạo một Project với tên và thư mục như hình 1.22

Hình 1.22 Hộp thoại Inventor projects wizard

Sau khi đã hoàn tất, nhấn Next Một hộp thoại mới hiện ra (Hình 1.23)

Hình 1.23 Hộp thoại Inventor projects wizard

Quét chọn tất cả các thư viện và nhấn nút Nếu hiện lên thông báo như hình 1.24 thì nhấn Finish

Hình 1.24 Hộp thoại Inventor Project Editor

Cuối cùng nhấn OK để hoàn tất việc tạo Project

Sau khi hoàn tất, Project mà bạn vừa tạo sẽ xuất hiện trong danh sách các Project mặc định của Inventor Để sử dụng Project đó, hãy nhấn đúp chuột trái vào tên của nó.

Nhấn Done để hoàn tất.

CÂU HỎI ÔN TẬP

 Để xây dựng mô hình trong Inventor gồm có mấy bước? kể tên

 Nêu các bước thay đổi màu nền?

 Nêu công dụng và các bước để tạo Project?

 Nêu các bước để tạo lệnh tắt?

 Các công dụng của lệnh tắt S khi tạo Sketch?

VẼ PHÁC THẢO

CÁC LOẠI ĐƯỜNG NÉT TRONG VẼ PHÁC

Có 3 loại đường nét trong vẽ phác

 Normal: là loại đường nét mặc định trong Inventor dùng để tạo các biên dạng cho các lệnh EXTRUDE, REVOLVE,…

Construction là một loại đường nét hỗ trợ hiệu quả trong việc phác thảo biên dạng, nhưng không phải là thành phần của biên dạng vật thể.

 Centerline: đường tâm, chỉ xuất hiện khi chuyển đổi kiểu

Khi bắt đầu tạo biên dạng phác thảo cần chọn loại đường nét cho đối tượng phác thảo trên thanh công cụ Format Toolbar (Hình 2.2)

Để thay đổi loại đường nét của một đối tượng đã vẽ, bạn có thể chọn đối tượng đó, sau đó nhấp chuột phải và chọn "Nét vẽ" hoặc sử dụng tùy chọn "Nét vẽ" trên thanh công cụ định dạng.

NHẬP GIÁ TRỊ CHO HÌNH HỌC

Trong Autodesk Inventor, ta có thể nhập giá trị chính xác cho các đối tượng hình học bằng cách nhập các giá trị tọa độ trên thanh công cụ

Để nhập giá trị chính xác cho các đối tượng hình học, người dùng có thể nhập giá trị X, Y hoặc góc Chế độ nhập tọa độ được chọn thông qua nút trên thanh công cụ Inventor Precise Input.

Ta có thể nhập giá trị tương đối như trong AutoCAD bằng cách chọn 1 trong các phương pháp sau:

 Nhấn nút trên thanh công cụ Inventor Precise Input, sau đó chọn một điểm để xác định góc tọa độ tương ứng

 Nhấn nút trên thanh công cụ Inventor Precise Input để thiết lập góc tọa độ luôn đặt ở vị trí vẽ cuối cùng

Trên thanh công cụ Inventor Precise Input có hai tọa độ X và Y

Bạn có thể nhập cả hai giá trị tọa độ X và Y để xác định một điểm, hoặc chỉ cần nhập một trong hai giá trị để giới hạn vị trí của điểm trên một đường ngang hoặc thẳng đứng Sau khi nhập tọa độ, hãy nhấn ENTER để tiếp tục nhập tọa độ tiếp theo.

Thanh lệnh tạo hình Sketch Panel Bar thể hiện gần đầy đủ các lệnh để vẽ phác

2.3.2 Lệnh LINE vẽ đoạn thẳng

Lệnh LINE cho phép người dùng vẽ các đoạn thẳng trên vùng đồ họa Sau khi kích hoạt lệnh, con trỏ chuột sẽ thay đổi hình dạng, cho phép bạn nhấp chuột để chọn điểm bắt đầu và kết thúc cho đoạn thẳng Ngoài ra, người dùng cũng có thể sử dụng các điểm bắt để thực hiện việc vẽ chính xác hơn.

 Các trường hợp đặc biệt: a Cung tròn tiếp tuyến với phương của đoạn thẳng

Sử dụng lệnh LINE để vẽ cung tròn tiếp tuyến với phương 1 thẳng, nhấp chọn điểm cuối của đoạn thẳng giữ và kéo chuột thành cung tròn (Hình 2.3) a) b) c)

Hình 2.3 Vẽ cung tròn bằng lệnh Line b Cung tròn tiếp tuyến với phương vuông góc của đoạn thẳng

Sử dụng lệnh LINE để vẽ cung tròn tiếp tuyến với phương vuông góc của đoạn thẳng Để thực hiện, bạn chỉ cần nhấp chọn điểm cuối của đoạn thẳng, giữ chuột và kéo để tạo thành cung tròn (Hình 2.4).

Hình 2.4 Vẽ cung tròn bằng lệnh Line 2.3.3 Lệnh CIRCLE vẽ đường tròn

Lệnh CIRCLE có 2 cách vẽ đường tròn Nhấn nút để chọn cách vẽ

Lệnh CENTER POINT CIRCLE cho phép người dùng vẽ đường tròn bằng cách xác định tâm và bán kính Ví dụ, hình 2.5 minh họa một đường tròn có tâm tại một đầu của đoạn thẳng và bán kính bằng với chiều dài của đoạn thẳng đó.

Lệnh TANGENT CIRCLE cho phép người dùng vẽ đường tròn bằng cách xác định ba đường thẳng mà đường tròn sẽ tiếp tuyến Ví dụ, hình 2.6 minh họa một đường tròn tiếp xúc với ba cạnh của một tam giác.

Hình 2.6 Vẽ đường tròn bằng lệnh Tangent Circule

Chú ý: Phím tắt C thực hiện lệnh CENTER POINT CIRCLE hoặc TANGENT CIRCLE tùy thuộc vào lệnh đã sử dụng trước đó

INVENTOR sẽ thực hiện lệnh trước đó làm lệnh tiếp theo

Hình 2.7 Ví dụ phác thảo sketch

 Chọn lệnh CENTER POINT CIRCLE trên thanh công cụ hoặc dùng phím tắt C để gọi lệnh

 Sau đó nhập giá trị 0 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER

 Tiếp tục nhập 50 và 0 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER

 Kết thúc lệnh CENTER POINT CIRCLE bằng phím Esc

 Chọn lệnh LINE trên thanh công cụ hoặc sử dụng phím tắt L để gọi lệnh

 Nhập giá trị 0, 50 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER

 Nhập tiếp giá trị -100, 0 vào 2 ô X và Y sau đó ấn ENTER

 Kết thúc lệnh LINE bằng phím Esc

 Chọn lệnh LINE trên thanh công cụ hoặc sử dụng phím tắt L để gọi lệnh

 Nhập giá trị 0, -50 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER

 Nhập tiếp giá trị -50, -50 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER

 Nhập xong ta có biên dạng như sau:

 Nhấp chọn lệnh TRIM trên thanh công cụ hoặc phím tắt X để cắt các cạnh thừa

Di chuyển chuột tới vị trí cần cắt thành màu đỏ và nét đứt, nhấp chọn để cắt các cạnh thừa

 Thực hiện các bước trên ta được (Hình 2.8)

Hình 2.8 Ví dụ thực hành các lệnh

2.3.4 Lệnh ARC để vẽ cung tròn

Lệnh ARC có 3 cách vẽ ấn để chọn cách vẽ:

Lệnh ARC THREE POINT để vẽ cung tròn đi qua 3 điểm bằng cách xác định 2 điểm qua 3 click chuột

Hình 2.9 là cung tròn đi qua 3 đỉnh của 1 tam giác và thứ tự click như hình vẽ

Hình 2.9 Vẽ cung tròn qua 3 điểm

Lệnh ARC TANGENT để vẽ cung tròn tiếp tuyến với đối tượng cho trước

Hình 2.10 Vẽ cung tròn tiếp tuyến

Lệnh ARC CENTERPOINT để vẽ cung tròn bằng cách xác định tâm và 2 điểm đầu và cuối của cung tròn

Hình 2.11 Vẽ cung tròn với tâm và 2 điểm đầu và cuối

2.3.5 Lệnh RECTANGLE để vẽ hình chữ nhật

Lệnh RECTANGLE có 4 cách vẽ, ấn để chọn cách vẽ:

Lệnh RECTANGLE TWO POINT dùng để vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 2 điểm là 2 đỉnh của hình chữ nhật Thứ tự click chuột như hình 2.12

Hình 2.12 Vẽ hình chữ nhật bằng lệnh Rectangle Two Point

Với lệnh này chỉ dùng để vẽ hình chữ nhật có 2 cạnh nằm ngang hoặc thẳng đứng

Lệnh RECTANGLE THREE POINT dùng để vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 3 điểm là 3 đỉnh của hình chữ nhật (Hình 2.13)

Hình 2.13 Vẽ cung tròn bằng lệnh Rectangle Three Point

Với lệnh này ta có thể vẽ hình chữ nhật với phương bất kỳ

The RECTANGLE TWO POINT CENTER command is used to draw a rectangle by specifying two points: one point serves as a vertex of the rectangle, while the other point designates the center of the rectangle (see Figure 2.14).

Hình 2.14 Vẽ hình chữ nhật bằng lệnh Rectangle Two Point Center

The RECTANGLE THREE POINT CENTER command is used to draw a rectangle by specifying three points: one point serves as the center of the rectangle, another point is the midpoint of one side, and the third point is a vertex of the rectangle.

Hình 2.15 Vẽ hình chữ nhật bằng lệnh Rectangle Three Point Center

2.3.6 Lệnh SLOT vẽ biên dạng then

Lệnh SLOT có 5 cách vẽ, ấn để chọn cách vẽ:

Lệnh SLOT CENTER TO CENTER dùng để vẽ biên dạng then bằng cách xác định 3 điểm với 2 điểm là tâm của cung tròn và 1 điểm trên biên dạng then

Hình 2.16 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Center to Center

Lệnh SLOT OVERALL cho phép người dùng vẽ biên dạng then bằng cách xác định ba điểm Để sử dụng lệnh này, người dùng cần nhấp chuột để chọn hai điểm trên hai cung tròn và một điểm trên biên dạng then.

Hình 2.17 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Overall

Lệnh SLOT CENTER POINT cho phép vẽ biên dạng then bằng cách xác định ba điểm quan trọng Để sử dụng lệnh này, người dùng cần nhấp chuột để xác định một điểm làm tâm của then, một điểm làm tâm của cung tròn, và một điểm để xác định biên dạng của then.

Hình 2.18 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Center Point

Lệnh SLOT THREE POINT ARC được sử dụng để vẽ biên dạng then bằng cách xác định 4 điểm Khi gọi lệnh, bạn chỉ cần nhấp chuột để xác định 3 điểm trên cung của đường tâm then và 1 điểm để tạo biên dạng then Phương pháp này rất hữu ích cho việc vẽ biên dạng then cong.

Hình 2.19 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Three Point Arc

Lệnh SLOT CENTER POINT ARC cho phép người dùng vẽ biên dạng then cong bằng cách xác định bốn điểm Để sử dụng lệnh này, người dùng cần nhấp chuột để xác định một điểm làm tâm của đường tâm then và hai điểm khác làm tâm của đường cong.

1 điểm là biên dạng then

Hình 2.20 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Center Point Arc

2.3.7 Lệnh SPLINE để vẽ đường cong

Lệnh SPLINE dùng để tạo đường cong và có thể tạo ra các đường cong đặc biệt như spline, arc,…

2.3.8 Lệnh ELLIPSE để vẽ hình elip

Lệnh Ellipse cho phép người dùng vẽ đường elip bằng cách xác định tâm và khoảng cách của hai trục Để sử dụng lệnh này, trước tiên, bạn cần nhấp chọn một điểm để xác định tâm elip Sau đó, chọn điểm thứ hai để xác định nửa trục thứ nhất và tiếp tục với điểm thứ ba để xác định nửa trục thứ hai.

Hình 2.21 Vẽ ellipse 2.3.9 Lệnh POLYGON vẽ đa giác đều

Lệnh POLYGON để vẽ đa giác đều Các cạnh của đa giác là 1 đối tượng riêng lẻ Sau khi gọi lệnh hộp thoại của lệnh POLYGON xuất hiện (Hình 2.22)

INSCRIBED dùng để vẽ đa giác nội tiếp đường tròn (Hình

Hình 2.23 Vẽ đa giác bằng tùy chọn Inscribed

CIRCUMSCRIBED dùng để vẽ đa giác ngoại tiếp đường tròn (Hình 2.24)

Hình 2.24 Vẽ đa giác bằng tùy chọn Circumscribed được sử dụng để nhập số cạnh của đa giác

Lệnh TEXT có 2 cách vẽ, ấn để chọn cách vẽ:

Lệnh TEXT được sử dụng thêm văn bản trong phần phác thảo theo

1 khung đã xác định trước

Trong vùng đồ họa, bạn có thể nhấp chuột để tạo khung cho văn bản hoặc nhấp và kéo để xác định vùng văn bản Hộp thoại định dạng văn bản sẽ xuất hiện để bạn thực hiện các tùy chỉnh cần thiết.

Hình 2.25 Hộp thoại Format Text

Sử dụng các tùy chọn trong hộp định dạng văn bản để chọn font chữ, kích thước, định hướng và kéo dài Sau khi điều chỉnh, hãy nhập văn bản vào hộp và nhấn OK để hoàn tất.

RÀNG BUỘC PHÁC THẢO

2.4.1 Ràng buộc kích thước - Dimention

Dùng để ghi và hiệu chỉnh kích thước cho phác thảo

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng hoặc phím tắt D

- Chọn vào đối tượng cần ghi kích thước

- Nhập giá trị kích thước

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.30 Ràng buộc kích thước

Khi ràng buộc kích thước cho đối tượng là đường thẳng nằm nghiêng

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng hoặc phím tắt D

- Chọn vào đối tượng cần ghi kích thước

- Rê chuột ra ngoài khoảng trống cho đến khi xuất hiện biểu tượng và nhấn chuột trái để ghi và hiệu chỉnh kích thước

Hình 2.31 Ràng buộc kích thước 2.4.2 Ràng buộc nối tiếp - Coincident Constraint

Dùng để nối 2 đối tượng rời nhau thường dùng nối 2 điểm của 2 đối tượng

- Nhấn chuột trái chọn biếu tượng

- Chọn 2 điểm cuối của từng đối tượng để nối

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.32 Ràng buộc nối tiếp 2.4.3 Ràng buộc song song - Parallel Constraint

Dùng để ràng buộc hai đối tượng (hai đoạn thẳng) song song nhau Biểu tượng:

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

- Chọn hai đối tượng cần ràng buộc với nhau

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.33 Ràng buộc song song 2.4.4 Ràng buộc vuông góc - Perpendicular Constraint

Dùng để ràng buộc hai đối tượng (hai đoạn thẳng) vuông góc với nhau

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

- Chọn hai đối tượng cần ràng buộc

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.34 Ràng buộc vuông góc

2.4.5 Ràng buộc nằm ngang - Horizontal Constraint

Dùng để ràng buộc đối tượng nằm theo phương ngang Thường là đường thẳng hoặc 2 điểm thẳng hàng theo phương ngang

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

- Chọn đối tượng cần ràng buộc

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.35 Ràng buộc nằm ngang

2.4.6 Ràng buộc nằm thẳng đứng - Vertical Constraint

Dùng để ràng buộc đối tượng đoạn thẳng nằm theo phương thẳng đứng

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

- Chọn đối tượng cần ràng buộc

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.36 Ràng buộc thẳng đứng 2.4.7 Ràng buộc trùng phương - Collinear Constraint

Dùng để ràng buộc hai đối tượng (hai đoạn thẳng) nằm thẳng hàng với nhau

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

- Chọn hai đối tượng cần ràng buộc

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.37 Ràng buộc thẳng hàng

* Lưu ý: Đối tượng được vẽ sau sẽ đi chuyển về trùng phương với đối tượng được vẽ trước

2.4.8 Ràng buộc tiếp tuyến - Tangent

Dùng để ràng buộc hai đối tượng (đường tròn và đoạn thẳng; đường tròn và đường tròn) tiếp tuyến với nhau

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.38 Ràng buộc tiếp tuyến Chú ý:

Khi hai đường tròn tiếp xúc với nhau, chúng có thể tạo thành tiếp tuyến trong hoặc tiếp tuyến ngoài, tùy thuộc vào vị trí của hai đường tròn ban đầu.

2.4.9 Ràng buộc đồng tâm - Concentric Constraint

Dùng để ràng buộc hai đối tượng (hai đường tròn) đồng tâm với nhau

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.39 Ràng buộc đồng tâm 2.4.10 Ràng buộc đối xứng - Symmetric

Ràng buộc hai đối tượng đối xứng qua một trục xác định là một kỹ thuật quan trọng trong thiết kế Trục đối xứng cần phải nằm trong phác thảo hiện tại hoặc trên cạnh thẳng của chi tiết để đảm bảo tính chính xác và đồng nhất trong bố cục.

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.40 Ràng buộc đối xứng Lưu ý: Đối tượng được vẽ sau sẽ di chuyển về vị trí đối xứng với đối tượng được vẽ trước

2.4.11 Ràng buộc bằng nhau - Equal

Dùng để đưa các đối tượng về cùng kích thước

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

- Chọn hai đối tượng cần ràng buộc

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.41 Ràng buộc bằng nhau 2.4.12 Ràng buộc cố định - Fix

Dùng để đưa điểm cuối của một đối tượng cố định tại một vị trí Biểu tượng:

- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng

- Chọn điểm cuối đối tượng

Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc

Hình 2.42 Ràng buộc cố định

2.4.13 Hiển thị và ẩn các ràng buộc

Sử dụng lệnh SHOW CONSTRAINTS để hiển thị các ràng buộc hình dạng của đối tượng đã chọn Để xem tất cả các ràng buộc hình học trong bản vẽ phác thảo, hãy sử dụng SHOW ALL CONSTRAINTS (F8) Để ẩn ràng buộc của một đối tượng cụ thể, nhấp chọn nút trên hộp thoại ràng buộc của đối tượng đó Nếu bạn muốn ẩn tất cả các ràng buộc, hãy nhấp chuột phải vào vùng trống của bản vẽ phác thảo và chọn từ menu xuất hiện.

HIDE ALL CONSTRAINTS hoặc sử dụng phím F9

To delete constraints in the system, first select the desired constraints you wish to remove To select multiple constraints, hold down the Ctrl key while clicking on the constraints Then, right-click to open the context menu (as shown in Figure 2.44) Move the cursor to the DELETE option and click the left mouse button to confirm the deletion.

Gán đầy đủ các ràng buộc trong quá trình vẽ bản thảo giúp việc sửa chữa trở nên dễ dàng hơn và tạo thuận lợi cho việc bố trí tương quan Để kiểm tra nhanh tính đầy đủ của các ràng buộc, người dùng chỉ cần nhìn vào góc dưới bên phải của màn hình giao diện để xác nhận sự xuất hiện của dòng thông báo.

Khi xuất hiện thông báo "1 dimensions needed", điều này cho thấy có một ràng buộc bị thiếu trong bản vẽ Để khắc phục, cần kiểm tra lại và thêm ràng buộc cần thiết Để hỗ trợ trong việc tìm kiếm các ràng buộc thiếu, người dùng có thể sử dụng lệnh Sketch Doctor.

CÁC LỆNH HIỆU CHỈNH VÀ SAO CHÉP

Lệnh FILLET dùng để tạo góc lượn hoặc bo tròn hai đối tượng

Sau khi gọi lệnh FILLET hộp thoại 2D FILLET xuất hiện (Hình

2.45) Sau đó nhập bán kính cung tròn vào ô Radius Tiếp tục chọn 2 đối tượng cần bo cung, kết thúc lệnh bằng ESC

Sử dụng lệnh FILLET để bo cung như hình 2.46

Chưa Fillet Sau khi Fillet

Hình 2.46 Bo cung bằng lệnh Fillet 2.5.2 Lệnh CHAMFER vát mép

CHAMFER dùng để tạo 2 đường vát góc tại điểm giao của 2 đối tượng

Sau khi gọi lệnh hộp thoại 2D CHAMFER xuất hiện (Hình 2.47)

 Equal distance: Tạo góc vát với khoảng cách bằng nhau và chỉ cần nhập 1 giá trị

 Two distance: Tạo góc vát với khoảng cách khác nhau và phải nhập 2 giá trị (Hình 2.48)

 Distance and Angle: Tạo góc vát với một khoảng cách và một góc và phải nhập cả 2 giá trị (Hình 2.49)

Ngoài ra còn tùy chọn hiện kích thước vát góc đã nhập ở nút

Sử dụng lệnh CHAMFER để tạo (Hình 2.50)

Hình 2.50 Vát góc bằng lệnh Chamfer

2.5.3 Lệnh OFFSET tạo đối tượng song song

The OFFSET command is used to create parallel objects relative to selected entities These parallel objects can include lines, circles, arcs, and more.

Sau khi thực hiện lệnh nhấp để chọn đối tượng, bạn có thể tạo đối tượng mới và xác định hướng Tiếp theo, hãy nhấn chuột để đặt vị trí cho đối tượng Cuối cùng, sử dụng Dimension để đo khoảng cách giữa hai đối tượng.

Hình 2.51 Tạo các đối tượng song song bằng lệnh Offeset

Chức năng Loop Select dùng để chọn 1 đối tượng trong 1 biên dạng kín để Offset Ta phải tắt chức năng Loop Select khi muốn thực hiện

Chức năng Constrain Offset dùng để đưa đối tượng được offset và đối tượng tạo ra khi offset riêng biệt tách rời nhau không thành 1 khối

Để tắt chức năng Constrain Offset, sau khi gọi lệnh offset, bạn cần nhấp chuột phải vào vùng bản vẽ phác thảo để hiển thị thanh menu.

Hình 2.52 Bảng menu Loop Select/ Constrain Offset

 Dùng để sao chép đối tượng theo hàng và cột

 Hộp thoại Rectangular Pattern (Hình 2.53)

Hình 2.53 Hộp thoại Rectangular Pattern

- Geometry: Chọn đối tượng cần sao chép

- Direction 1: Chọn phương sao chép thứ nhất

- Direction 2: Chọn phương sao chép thứ hai

- : Nhập vào số đối tượng tạo ra

- : Khoảng cách giữa 2 đối tượng được tạo ra

Hình 2.54 Sao chép đối tượng bằng lệnh Rectangular Pattern

 Dùng để sao chép đối tượng quanh tâm

Hình 2.55 Hộp thoại Cirular Pattern

- Geometry: Chọn đối tượng cần sao chép

- Axis : Chọn tâm đường tròn sao chép đối tượng và đổi chiều sao chép

- : Nhập vào số đối tượng cần tạo ra

- : Nhập vào góc phân bố

Hình 2.56 Sao chép đối tượng bằng lệnh Cirular Pattern

 Dùng để sao chép đối tượng đối xứng qua một trục

- Select: Chọn đối tượng cần sao chép

- Mirror Line: Chọn trục đối xứng

Chưa Mirror Sau khi Mirror

Hình 2.58 Sao chép đối tượng bằng lệnh Mirror

2.5.7 Lệnh MOVE/COPY/ROTATE a Lệnh MOVE

 Dùng để đi chuyển đối tượng

- Select: Chọn đối tượng cần di chuyển

- Base Point: Chọn điểm cơ sở

Hình 2.60 Di chuyển đối tượng bằng lệnh Move

 Lưu ý: Nếu ta chọn vào ô Copy trong hộp thoại Move thì đối tượng di chuyển sẽ được giữ lại vị trí ban đầu b Lệnh COPY

 Dùng để sao chép một hay một nhóm đối tượng ra thành nhiều đối tượng hay nhiều nhóm đối tượng giống nhau

- Select: Chọn đối tượng cần di chuyển

- Base Point: Chọn điểm cơ sở

Trong hộp thoại Copy, có tính năng Precise Input giúp xác định vị trí chính xác của đối tượng sau khi sao chép, tương tự như tính năng Precise Input trong Inventor đã được đề cập trước đó.

Hình 2.62 Hộp thoại Inventor Precise Input c Lệnh ROTATE

 Dùng để xoay đối tượng

- Select: Chọn đối tượng cần xoay

- Select Center Point: Chọn tâm xoay

- Angle: Nhập vào góc xoay

Hình 2.64 Xoay đối tượng bằng lệnh Rotate 2.5.8 Lệnh TRIM

Lệnh này được sử dụng để xóa một phần của đối tượng mà bị giới hạn bởi các đối tượng khác giao nhau với nó Ngoài ra, lệnh cũng có thể xóa các đối tượng khi chúng không giao với bất kỳ đối tượng nào khác.

Chưa Trim Sau khi Trim

Hình 2.65 Cắt một phần đối tượng bằng lệnh Trim

 Dùng để kéo dài đối tượng đến một đối tượng gần nó nhất

Hình 2.66 Kéo dài đối tượng bằng lệnh Extend

 Dùng để chia đối tượng thành 2 phần riêng biệt tại giao điểm của nó với đối tượng khác

Hình 2.67 Chia đối tượng thành 2 phần riêng biệt bằng lệnh Split 2.5.11 Lệnh SCALE

 Dùng để thay đổi tỷ lệ kích thước của đối tượng

- Select: Chọn đối tượng cần thay đổi tỷ lệ

- Base Point: Chọn điểm cơ sở

- Scale Factor: Nhập tỷ lệ thay đổi kích thước

Hình 2.69 Thay đổi tỉ lệ đối tượng bằng lệnh Scale 2.5.12 Lệnh STRETCH

 Dùng để kéo dài đối tượng

- Select: Chọn đối tượng cần thay đổi tỷ lệ

- Base Point: Chọn điểm cơ sở

Hình 2.71 Kéo dài đối tượng bằng lệnh Stretch

- Kéo đến vị trí mong muốn.

LỆNH PROJECT GEOMETRY

 Dùng để chiếu các trục tọa độ hay các cạnh của một vật thể lên mặt phẳng làm việc để làm các đường tham chiếu

LỆNH PROJECT CUT EDGES

 Dùng để chiếu tất cả các cạnh của mô hình lên mặt phẳng làm việc Mặt phẳng làm việc phải giao với mô hình

Hình 2.73 Chiếu cạnh của khối lên mặt phẳng Sketch

LỆNH PROJECT TO 3D SKETCH

 Dùng để chiếu một phác thảo 2D Sketch lên một mặt phẳng 3D

Hình 2.74 Chiếu biên dạng sketch lên mặt cầu

LỆNH SKETCH DOCTOR KIỂM TRA LỖI VẼ PHÁC

Lệnh Sketch Doctor dùng để kiểm tra lỗi của vẽ phác Trong môi trường vẽ ta nhấp chuột phải vào vùng trống hộp thoại hiện ra (Hình 2.75)

Hình 2.75 Bảng Menu lệnh Sketch Doctor

Sau khi gọi lênh hộp thoại Sketch Doctor hiện ra hình và ta chọn Diagnose Sketch để kiểm tra lỗi của vẽ phác

Hình 2.76 Hộp thoại Sketch Doctor

LỆNH IMAGE

 Dùng để chèn hình ảnh vào phác thảo Có thể ràng buộc các đường biên của hình, dùng chính đường biên của hình ảnh để làm tham chiếu

- Chọn đường dẫn đến tập tin hình ảnh, OK

LỆNH ACAD

 Dùng để chèn bản vẽ Auto CAD vào trong phác thảo Và ta có thể chỉnh sửa bản vẽ Auto CAD đó

- Chọn đường dẫn đến tập tin Auto CAD Nhấn OK.

LỆNH POINTS

 Dùng để chèn tập tin Excel vào trong phác thảo

- Chọn đường dẫn đến tập tin Excel OK.

LỆNH FINISH SKETCH

Dùng để kết thúc quá trình vẽ phác thảo hoặc ta có thể nhấp chuột phải vào môi trường vẽ phác và chọn Finish Sketch (Hình 2.78)

Hình 2.78 Bảng Menu chọn lệnh Finish Sketch

LỆNH EDIT SKETCH

Để chỉnh sửa một Sketch đã hoàn thành hoặc trong bất kỳ giai đoạn nào của quá trình thiết kế, bạn chỉ cần nhấp chuột phải vào Sketch cần sửa trong phần Model Bar và chọn Edit Sketch.

Hoặc có thể đúp click vào Sketch trong thanh Model Bar để chỉnh sửa.

TẠO BẢN PHÁC THẢO 3D

Mặc định, môi trường vẽ phác là 2D (Sketch 2D), nhưng trong một số trường hợp, cần sử dụng phác thảo 3D để tạo đường dẫn cho các đặc tính biên dạng Loft và Sweep Để chuyển sang môi trường phác thảo 3D, người dùng chỉ cần chọn "Start 3D Sketch" từ nút Sketch.

Các lệnh vẽ phác 3D nằm trên thanh công cụ 3D Sketch như hình

Hình 2.80 Thanh công cụ 3D Sketch

CÁC ĐỐI TƯỢNG VẼ PHÁC 3D

2.16.1 Lệnh LINE vẽ đoạn thẳng

Sử dụng lệnh Line để vẽ đường thẳng trong phần mềm, bạn có thể áp dụng các phương pháp như nhập tọa độ điểm hoặc chọn các đỉnh của solid và điểm làm việc, tương tự như trong 2D Sketch.

Hình 2.81 Vẽ đường thẳng qua các điểm 2.16.2 Lệnh BEND vẽ đường nối tiếp

Sử dụng lệnh Bend để kết nối các đoạn thẳng liền kề bằng các cung tròn, tương tự như lệnh Fillet trong Sketch 2D Sau khi thực hiện lệnh, hộp thoại sẽ xuất hiện để nhập bán kính góc Quá trình này bao gồm các bước: a) Trước khi sử dụng lệnh Bend, b) Hộp thoại Bend hiện ra, c) Kết quả sau khi áp dụng lệnh Bend, và d) Mô hình ống hoàn chỉnh.

Hình 2.82 Vẽ khung ống 2.16.3 Lệnh HELICAL CURVE đường đinh ốc

Sử dụng lệnh Helical Curve để tạo đường xoắn ốc bằng cách chọn điểm đầu và điểm cuối để xác định đường tâm và chiều cao, sau đó thiết lập kích thước đường kính Khi gọi lệnh, một hộp thoại sẽ xuất hiện để người dùng thực hiện các tùy chỉnh cần thiết.

Hình 2.83 Vẽ đường đinh ốc

 Các lựa chọn trang Helical Shape

- Type: Dạng đượng xoắn xoắn ốc

- Diameter: Đường kính đường xoắn ốc

- Height: Chiều cao đường xoắn ốc

- Pitch: Bước đường xoắn ốc

- Revolutions: Số vòng, có thẻ nhập số thập phân

- Taper: Góc vuốt đổ tạo đường xoắn ốc côn

 Trang Helix Ends định dạng đầu đường xoắn ốc, bao gồm:

- Natural: Tiếp tuyến tại điểm cuối cùng bằng góc nâng vòng đỉnh

- Flat: Tiếp tuyến tại các điểm vuông góc trục xoắn ốc

2.16.4 Lệnh SPLINE và lệnh ARC

Vẽ đường cong tự do trong 3D bằng lệnh Spline tương tự như trong phác thảo 2D Người dùng có thể nhập tọa độ các điểm nút thông qua hộp thoại Inventor Precise Input, sau đó chọn các đỉnh solid hoặc điểm làm việc để hoàn thiện đường cong.

2.16.5 Lệnh INCLUDE GEOMETRY trích cạnh solid

Sử dụng Include Geometry để chọn các cạnh của chi tiết solid làm các thành phần của 3D Sketch

2.16.6 Lệnh 3D Intersection Curve giao tuyến 2 mặt

Lệnh 3D Intersection Curve cho phép tạo giao tuyến giữa hai mặt cong hoặc giữa mặt cong và mặt phẳng làm việc, giúp tạo thành các thành phần phác thảo 3D Khi sử dụng lệnh này, một hộp thoại sẽ xuất hiện để người dùng thực hiện các thao tác cần thiết.

Hình 2.84 Hộp thoại 3D Intersection Curve

2.16.7 Lệnh Project Curve to Surface chiếu đường cong lên mặt cong

Sử dụng để tạo phác thảo 3D bằng cách chọn lận lượt đường cong và mặt cong.

CÁC HIỆU CHỈNH VÀ RÀNG BUỘC PHÁC THẢO 3D

Trong phác thảo 3D, chúng ta có thể áp dụng các lệnh hiệu chỉnh và ràng buộc tương tự như trong phác thảo 2D, giúp tạo ra các mô hình chính xác và hiệu quả.

1 Kể tên các đường nét được sử dụng trong Autodesk Inventor?

2 Kể tên các lệnh tạo biên dạng?

3 Kể tên các ràng buộc?

4 Nêu tên lệnh để kiểm tra lỗi trong vẽ phác, lệnh dùng để chỉnh sửa vẽ phác?

5 Phác thảo 2D dùng để làm gì trong thiết kế?

6 Công dụng của phác thảo 3D?

BÀI TẬP CHƯƠNG 2

Sau khi học xong chương này, sinh viên có khả năng:

1 Dựng được biên dạng khối

2 Hiệu chỉnh được các khối

3 Xây dựng được các đối tượng sử dụng cho phác thảo

3 Tạo các đối tượng cho phác thảo

Sau quá trình vẽ Sketch đến chương này chúng ta sẽ đến bước thứ

Dựng khối 3D từ các bản vẽ Sketch là một quy trình quan trọng, trong đó các phép toán như cộng, trừ và giao được áp dụng để kết nối từng tính năng (Feature) và tạo ra các chi tiết cơ sở.

Trong quá trình thiết kế, việc gán đầy đủ các ràng buộc cho biên dạng phác thảo (Sketch) là rất quan trọng trước khi tạo khối, vì mọi thay đổi trong phác thảo đều tác động đến mô hình Ngoài ra, thứ tự của các Feature cũng có ảnh hưởng lớn đến kết quả cuối cùng của mô hình Chương này sẽ đi sâu vào việc phân tích các yếu tố này.

TẠO KHỐI 3D

TẠO KHỐI

Các lệnh tạo khối được hiển thị đầy đủ trong thẻ 3D model

3.1.1 Lệnh Extrude - quét vuông góc biên dạng

Dùng để tạo mô hình chi tiết bằng cách quét vuông góc biên dạng

Ví dụ: Tạo 1 khối với biên dạng như hình 3.1

Hình 3.1 Tạo khối với lệnh Extrude

Sau khi gọi lệnh hộp thoại Extrude hiện ra (Hình 3.2)

Hình 3.2 Hộp thoại Extrude, trang Shape

 Profile : Chọn biên dạng quét

 Solid : Quét dạng khối (Biên dạng kín) (Hình 3.3)

 Surface : Quét dạng mặt (Biên dạng kín hoặc hở) (Hình 3.4)

 Distance: Tạo khối với kích thước với giá trị được nhập

 To next: Đến bề mặt kế tiếp mà phác thảo tạo khối gặp đầu tiên

 To: Tạo khối đến 1 bề mặt được xác định

 All: Quét xuyên suốt các mặt trên trục vuông góc

 Distance from face: Tạo khối từ khoảng cách tới mặt

 Các phép cộng, trừ, giao

Hình 3.5 Tạo khối với tùy chỉnh Join

Hình 3.6 Tạo khối với tùy chỉnh Cut

 Intersect : Lấy phần giao (Hình 3.7)

Hình 3.7 Tạo khối với tùy chỉnh Intersect

 Direction1 /Direction2 : Quét về một phía (Hình 3.8)

Hình 3.8 Tạo khối với lệnh Extrude

 Symmetric : Quét về 2 phía đều nhau (Hình 3.9)

Hình 3.9 Tạo khối với tùy chỉnh Symmetric

 Asymmetric : Quét về 2 phía không đều nhau (Hình 3.10)

Hình 3.10 Tạo khối với tùy chỉnh Asymmetric

Hình 3.11 Hộp thoại Extrude, trang More

Nhập giá trị góc vào ô TAPER để xác định góc vuốt khi quét thẳng góc biên dạng a) Góc vuốt dương b) Góc vuốt âm

Khi phác thảo có nhiều biên dạng kín, bạn có thể lựa chọn từng biên dạng hoặc chọn tất cả cùng một lúc, như được minh họa trong Hình 3.12 Việc chọn từng biên dạng sẽ mang lại kết quả như thể hiện trong Hình 3.13.

Hình 3.12 Phác thảo biên dạng

Hình 3.13 Tạo khối với biên dạng khác trong 1 sketch

3.1.2 Lệnh Revolve - Quét biên dạng quanh một trục

Dùng để tạo mô hình chi tiết bằng cách quét biên dạng quanh một trục xác định

Sau khi gọi lệnh hộp thoại Revolve hiện ra (Hình 3.14)

Hình 3.14 Hộp thoại Revolve, trang Shape

 Profile : Chọn biên dạng quét

 Các phép cộng, trừ, giao:

- Intersect : Lấy phần giao của 2 khối

Sử dụng tương tự như trong lệnh Extrude

 Full: Quét biên dạng 360 o quanh trục

 Angle: Quét biên dạng một góc xác định trước (Hình 3.15)

Hình 3.15 Revolve ở chế độ Angle

 To: Quét quanh một trục tới một mặt phẳng:

- Chọn mặt phẳng muốn quét tới

Hình 3.16 Revolve ở chế độ To

 Between: Quét biên dạng giới hạn đến 2 mặt phẳng (Hình 3.17)

- Chọn mặt phẳng giới hạn thứ nhất

- Chọn mặt phẳng giới hạn thứ hai

Hình 3.17 Revolve ở chế độ Between Chú ý:

Khi sử dụng chế độ quét To hoặc Between, để đổi chiều quét ta chuyển sang trang More (Hình 3.18)

Hình 3.18 Hộp thoại Revolve trang More 3.1.3 Lệnh Loft - Vuốt theo biên dạng

Dùng để tạo ra một khối có hình dạng chuyển tiếp giữa 2 hoặc nhiều biên dạng khác nhau

Ctrl + Shift + L Sau khi gọi lệnh hộp thoại Loft hiện ra (Hình 3.19)

 Center Line : Vuốt theo đường tâm (Hình 3.20)

Chọn các biên dạng để vuốt sau đó chọn vào đường dẫn tâm Nếu muốn chọn thêm biên dạng để vuốt thì trong ô Section ta chọn Click to add

Hình 3.20 Loft ở chế độ Center Line

 Rails : Vuốt theo đường dẫn (Hình 3.21)

Chọn các biên dạng để vuốt sau đó chọn vào đường dẫn Nếu muốn chọn thêm biên dạng để vuốt thì trong ô Section ta chọn Click to add

Hình 3.21 Loft ở chế độ Rails

Quét theo đường dẫn tâm để thay đổi diện tích biên dạng Nhấn đúp chuột trái vào dòng chữ hiển thị diện tích biên dạng để mở hộp thoại (Hình 3.22) Chọn nút để nhập diện tích biên dạng.

Hình 3.22 Loft ở chế độ Area Loft

Placed Secion : Chọn một vị trí trên đường dẫn để thay đổi diện tích vuốt

3.1.4 Lệnh Sweep - Quét biên dạng theo đường dẫn

Dùng để tạo một chi tiết bằng cách quét biên dạng theo một đường dẫn

Ctrl + Shift + S Sau khi gọi lệnh hộp thoại Sweep hiện ra (Hình 3.23)

 Path: Biên dạng quét vuông góc với đường dẫn trên toàn bộ chiều dài đường dẫn

 Parallel: Biên dạng quét song song với nhau trên suốt chiều dài đường dẫn

Chú ý: Mặt phẳng tạo biên dạng quét phải vuông góc với đường dẫn tại đầu mút

Hình 3.24 Tạo chi tiết với lệnh Sweep 3.1.5 Lệnh Rib - Tạo gân

Dùng để tạo gân chịu lực

Để gọi lệnh Rib trong thiết kế, cần có một bản phác thảo biên dạng gân Biên dạng này chỉ yêu cầu là một hình dạng hở, nhưng hai đầu mút của nó phải nằm trên hai mặt khác nhau của khối để có thể tạo ra gân.

Sau khi gọi lệnh hộp thoại Rib hiện ra (Hình 3.25)

 Profile : Chọn biên dạng để tạo gân

 Thickness: Nhập chiều dày gân

 Parallel to Sketch Plane : Tạo gân song song với mặt phác thảo biên dạng

Hình 3.26 Tạo gân với tùy chỉnh tạo gân song song

 Normal to Sketch Plane : Tạo gân vuông góc với mặt phác thảo biên dạng (Hình 3.27)

Hình 3.27 Tạo gân với tùy chỉnh tạo gân vuông góc

3.1.6 Lệnh Coil - Tạo lò xo

Dùng để tạo lò xo bằng cách quét biên dạng theo đường xoắn ốc

Để sử dụng lệnh Coil, trước tiên cần có một phác thảo biên dạng kín của lò xo và trục lò xo.

Hình 3.28 Bảng phác thảo biên dang lò xo

Sau khi gọi lệnh hộp thoại Coil hiện ra (Hình 3.29)

 Profile : Chọn biên dạng của lò xo

 Axis : Chọn và đảo chiều trục lò xo

 Rotation : Chọn hướng xoắn của lò xo

Sau khi đã chọn biên dạng và trục lò xo chúng ta chuyển sang trang

Coil size để thiết lập các thông số cho lo xo

 Pitch and Revolution: Tạo lò xo bằng cách nhập vào bước xoắn và số vòng xoắn

 Revolution and Height: Tạo lò xo bằng cách nhập vào số vòng xoắn và chiều cao lò xo

 Pitch and Height: Tạo lò xo bằng cách nhập vào bước xoắn và chiều cao lò xo

 Spiral: Tạo đường xoắn ốc

Hình 3.30 Tạo lò xo bằng lệnh Coil 3.1.7 Lệnh Emboss

Lệnh Emboss dùng để tạo đối tượng chạm nổi, chìm Lệnh Emboss sẽ quét biên dạng phác thảo lên bề mặt của chi tiết

Sau khi gọi lệnh, hộp thoại Emboss hiện ra (Hình 3.31) Điều kiện để gọi được lệnh Emboss là phải có được 1 biên dạng phác thảo trong môi trường Part

Hộp thoại Emboss với lựa chọn:

 Depth: Xác định chiều sâu, cao

 Top Face Appearance: Tùy chỉnh màu sắc cho cho mô hình sắp tạo

 Emboss from face: Đắp thêm vật liệu vào khối (Hình 3.32b)

 Engrave from face: Cắt bỏ vật liệu của khối (Hình 3.32c)

 Embos/Engrave from face: Đắp thêm vật liệu vào khối với khoảng cách từ biên dạng phác thảo đến bề mặt của khối (Hình 3.32d)

 Direction: Xác định hướng a) Biên dạng b) c) d)

Ngoài ra lệnh Emboss có thể sử dụng để khắc chữ lên các biên dạng (Hình 3.33).

TÙY CHỈNH KHỐI

Dùng để tạo lỗ bậc, lỗ ren, lỗ khoan… trên khối 3D

H Để gọi lệnh Hole trước tiên ta phải có một khối

Sau khi gọi lệnh hộp thoại Hole hiện ra (Hình 3.34)

 From Sketch : Chọn tâm lỗ từ các điểm trên biên dạng phác thảo

Hình 3.36 Bảng lệnh From Sketch

- Trước tiên ta phải tạo các điểm tại các vị trí cần tạo lỗ trên mặt phẳng cần tạo lỗ

- Nhấn vào Center , chọn các điểm vừa tạo

- Chọn kiểu lỗ và nhập các kích thước lỗ

Hình 3.37 Tạo lỗ với điểm

 Linear : Xác định tâm lỗ cách 2 cạnh mặt khối một khoảng xác định

- Nhấn vào Face và chọn mặt cần tạo lỗ

- Nhấn vào Reference 1 để chọn cạnh của mặt tạo lỗ, nhập vài kích thước từ tâm lỗ tới cạnh được chọn

- Nhấn vào Reference 2 để chọn cạnh của mặt tạo lỗ, nhập vài kích thước từ tâm lỗ tới cạnh được chọn

- Chọn kiểu lỗ và nhập vào các kích thước của lỗ

Hình 3.39 Tạo lỗ với tùy chỉnh xác định vị trí

 Concentric : Tạo lỗ đồng tâm với mặt trụ

- Nhấn Plane để chọn mặt phẳng cần tạo lỗ

- Nhấn Concentric Reference để chọn mặt trụ đồng tâm với lỗ cần tạo

- Chọn kiểu lỗ và nhập vào các kích thước của lỗ

Hình 3.41 Tạo lỗ đồng tâm với mặt trụ

 On Point : Chọn tâm lỗ là một Work Point

Hình 3.42 Bảng lệnh On Point

- Trước tiên chúng ta phải tạo một Work Point tại vị trí cần tạo lỗ trên mặt phẳng cần tạo lỗ

- Nhấn Point để chọn Work Point

- Nhấn Direction để chọn cạnh dẫn hướng cho lỗ

- Chọn kiểu lỗ và nhập vào các kích thước của lỗ

Hình 3.43 Tạo lỗ với lệnh Work Point

 Drill Point: (Sử dụng với lỗ không suốt)

Hình 3.48 Tạo lỗ với tùy chỉnh mũi phay

 Angle : Xác định góc của đầu mũi khoan

Hình 3.49 Tạo lỗ với tùy chỉnh mũi khoan

 Simple Hole : Tạo lỗ thông thường

 Clearance Hole : Tạo lỗ để bắt bulong theo tiêu chuẩn

 Tapped Hole : Tạo lỗ có ren theo tiêu chuẩn

Hình 3.50 Tạo ren theo tiêu chuẩn

Nhập vào chiều dài có ren nếu không chọn chế độ Full Depth

Hình 3.51 Nhập giá trị chiều sâu ren

 Taper Tapped Hole : Tạo lỗ côn có ren

Hình 3.52 Tạo lỗ côn có ren

3.2.2 Lệnh Fillet - Bo tròn cạnh khối

Dùng để bo tròn các cạnh trên khối

F Để gọi lệnh Fillet trước tiên ta phải có một khối

Sau khi gọi lệnh hộp thoại Fillet hiện ra (Hình 3.53)

Hình 3.53 Hộp thoại Fillet, trang Constant

 Edge Fillet : Bo tròn cạnh khối

 Constant: Bo tròn cạnh với bán kính không thay đổi

 Edge: Bo tròn một cạnh

 Chọn cạnh cần bo tròn

 Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius

Hình 3.54 Bo tròn các cạnh được chọn

 Loop: Bo tròn tất cả các cạnh trên một mặt

 Chọn vào 1 cạnh trên mặt phẳng thì tự động các cạnh còn lại trên mặt phẳng cũng sẽ được bo tròn

 Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius

Hình 3.55 Bo tròn các cạnh của 1 mặt phẳng

 Feature: Bo tròn tất cả các cạnh trên khối

 Chọn vào khối cần bo tròn thì tự động tất cả các cạnh trên khối sẽ được bo tròn

 Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius

Hình 3.56 Bo tròn tất cả các cạnh của khối

 Variable: Bo tròn cạnh với bán kính thay đổi

 Chọn cạnh cần bo tròn

 Chỉnh sửa bán kính bo tròn 2 đầu theo ý muốn bằng cách nhập bán kính vào ô Radius của Start và End

Bạn có thể thay đổi bán kính tại bất kỳ điểm nào trên cạnh bằng cách nhấn chọn điểm đó Sau đó, nhập vị trí của điểm vào ô tương ứng.

Position và nhập bán kính bo tròn tại ô Radius

Hình 3.57 Hộp thoại Fillet, trang Variable

 Setbacks: Định dạng bề mặt tạo thành tại vị trí giao 3 cạnh của khối

 Face Fillet : Bo tròn tại giao tuyến của 2 mặt

- Nhấn vào Face Set 1 chọn mặt thứ nhất

- Nhấn vào Face Set 2 chọn mặt thứ hai

- Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius

Hình 3.58 Hộp thoại Fillet, trang Face

 Full Round Fillet : Bo tròn 3 mặt

- Nhấn vào Side Face Set 1 chọn mặt bên thứ nhất

- Nhấn vào Center Face Set chọn mặt giữa

- Nhấn vào Side Face Set 2 chọn mặt bên thứ hai

Hình 3.59 Hộp thoại Fillet, trang FullRound 3.2.3 Lệnh Chamfer - Vạt cạnh

Ctrl + Shift + K Để gọi được lệnh Chamfer trước tiên ta phải có một khối

 Distance : Tạo mặt vát với kích thước 2 cạnh bằng nhau

 Distance And Angle : Tạo mặt vát bằng cách nhập vào chiều dài cạnh vát và góc vát

 Two Distance : Tạo mặt vát bằng cách nhập vào chiều dài hai cạnh vát

 Setbacks: Định dạng mặt được tạo ra tại đỉnh nối 3 cạnh

3.2.4 Lệnh Shell - Tạo thành mỏng

Biểutượng Phímtắt Để gọi được lệnh Shell cần phải có một khối

Lệnh Shell dùng để tạo thành mỏng (vỏ) cho chi tiết Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (Hình 3.61)

Chọn mặt phẳng để tạo thành mỏng cho khối với các tùy chọn: "Inside" để tạo thành mỏng bên trong biên dạng ngoài, "Outside" để tạo thành mỏng bên ngoài biên dạng ngoài, và "Both" để phân bố thành mỏng đều hai bên biên dạng ngoài của khối.

- Nhập chiều dày thành mỏng vào ô Thickness

Để điều chỉnh độ dày của một thành mỏng trong khối, bạn hãy nhấn vào "Click to add" trong phần "Unique face thickness", chọn mặt cần thay đổi, sau đó nhập kích thước vào ô "Thickness" và nhấn "OK".

Hình 3.63 Lệnh Shell với chiều dày khác nhau

- Remove Faces: Bỏ đi một mặt của khối

Nhấn vào Remove Faces, chọn vào thành cần xóa Sau đó OK Ta được như hình 3.64

Hình 3.64 Shell với nhiều bề mặt

3.2.5 Lệnh Draft - Tạo mặt vát

Thường dùng để tạo góc thoát khuôn cho các chi tiết đúc Để gọi được lệnh Draft cần phải có một khối

Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (Hình 3.65)

Hình 3.65 Hộp thoại Face Draft

 Fixed Edge : Tạo mặt vát bằng cách cố định một cạnh và chọn mặt vát

- Pull Direction : Chọn cạnh cố định

- Flip Pull Direction : Đổi hướng vuốt

- Nhập vào góc vát ở ô Draft Angle

 Fixed Plane : Tạo mặt vát bằng cách cố định một mặt và chọn mặt vát

- Fixed Plane : Chọn mặt cố định

- Flip Pull Direction : Đổi hướng vuốt

- Nhập vào góc vát ở ô Draft Angle

Hình 3.67 Lệnh Draft/ Fixed Plane

 Parting Line : Tạo hai mặt vát 2 bên đường phân chia khối

- Pull Direction : Chọn cạnh cố định

- Flip Pull Direction : Đổi hướng vuốt

- Parting Line : Chọn đường phân chia

Hình 3.68 Lệnh Draft/ Parting Line 3.2.6 Lệnh Thread - Tạo ren

Biểu tượng Phím tắt Để có thể gọi được lệnh Thread thì trước tiên chúng ta phải có một khối trụ hoặc lỗ

Dùng để tạo ren ngoài, ren trong Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (Hình 3.69)

Hình 3.69 Hộp thoại Thread, trang Location

Tại trang Location có các tùy chọn sau:

 Face : Chọn mặt trụ hoặc mặt lỗ để tạo ren

 Chọn Full Length: Tạo ren trên suốt chiều dài trụ hoặc lỗ

 Offset: Nhập vào khoảng cách bắt đầu có ren Tính từ mặt đầu

 Length: Nhập vào chiều dài đoạn trụ, lỗ có ren

 Display on Model: Tùy chọn này để hiện hoặc ẩn ren trên khối đang vẽ

Hình 3.70 Hộp thoại Thread, trang Specification

Tại trang này chúng ta sẽ lựa chọn các tiêu chuẩn ren

 Tại phần Thread Type sẽ có rất nhiều tiêu chuẩn để ren để chúng ta lựa chọn

 Designation: Chọn bước ren theo tiêu chuẩn

 Class: Chọn cấp chính xác cho ren

 Right hand: Tạo ren phải

 Left hand: Tạo ren trái

Hình 3.72 Tạo ren theo lệnh Thread 3.2.7 Lệnh Split - Cắt khối

Dùng để cắt một mặt phẳng hoặc một khối thành 2 phần riêng biệt Để gọi được lệnh Split cần phải có một khối

Sau khi gọi lệnh Split, hộp thoại hiện ra (Hình 3.73)

 Split Face : Cắt mặt phẳng thành 2 phần

 Split Tool : Chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng dùng làm công cụ cắt

 Faces : Chọn mặt phẳng cần cắt

 All : Cắt toàn bộ mặt phẳng mà công cụ cắt đi qua

 Select : Chọn mặt phẳng cần cắt

Hình 3.74 Cắt khối lệnh Split Face

 Trim Solid : Cắt bỏ đi một phần khối

 Split Tool : Chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng dùng làm công cụ cắt

 Solid : Chọn khối cần cắt

 Remove : Chọn phần khối bỏ đi (Mũi tên hướng vào trong phần nào thì phần đó bị cắt bỏ đi)

Hình 3.75 Cắt khối bằng lệnh Trim Solid

 Split Solid : Cắt khối thành 2 phần

 Split Tool : Chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng dùng làm công cụ cắt

 Solid : Chọn khối cần cắt

Lệnh Combine thường được dùng để cộng 2 Bodies thành 1 Bodies Sau khi gọi lệnh hộp thoại Combine hiện ra (Hình 3.77)

Trong hộp thoại này, chúng ta cần xác định khối cơ sở cho Base và khối để cộng Toolbody với tùy chọn Join, hoặc khối bị trừ với tùy chọn Cut Các tùy chọn Join, Cut và Intersect đã được trình bày trong các lệnh tạo khối.

3.2.7.2 Lệnh Move Bodies - Di chuyển khối

Sau khi gọi lệnh Move Bodies thì hộp thoại xuất hiện (Hình 3.78)

Hình 3.78 Hộp thoại Move Bodies

 Bodies: Chọn khối cần di chuyển

 X Offset: Khoảng cách di chuyển theo phương X

 Y Offset: Khoảng cách di chuyển theo phương Y

 Z Offset: Khoảng cách di chuyển theo phương Z

3.2.8 Tạo đối tượng sử dụng cho phác thảo

Khi thiết kế một chi tiết, không phải lúc nào cũng có bề mặt sẵn có để phác thảo các tính năng Do đó, cần tạo thêm mặt phẳng, trục và điểm để phù hợp với từng lệnh tính năng cụ thể Mọi thay đổi trên mặt phẳng phác thảo sẽ tác động trực tiếp đến chi tiết thiết kế.

Có 3 đối tượng chúng ta thường sử dụng khi xây dựng mô hình là Plane, axis, point

Trong môi trường Part của Inventor có 3 mặt phẳng và 1 Point để ta làm chuẩn khi ta bắt đầu vẽ hình

Hình 3.79 Tạo độ chuẩn 3.2.8.1 Lệnh Plane Để tạo 1 mặt phẳng ta có rất nhiều điều cách như mặt phẳng đi qua

3 điểm, mặt phẳng đi qua 1 đường thẳng (1 trục hoặc cạnh) và 1 điểm, mặt phẳng song song với 1 mặt phẳng và đi qua 1 điểm Lệnh Plane có

12 cách tạo mặt phẳng (Hình 3.80)

Hình 3.80 Các lệnh tạo mặt phẳng

Tạo mặt phẳng với những điều kiện được tự chọn Không xác định điều kiện tạo mặt phẳng trước

Để tạo một mặt phẳng mới, cần xác định một mặt phẳng cơ sở và khoảng cách giữa mặt phẳng mới và mặt phẳng đã xác định Mặt phẳng mới sẽ song song với mặt phẳng cơ sở và cách mặt phẳng này một khoảng cách nhất định được chỉ định trước.

Ví dụ: Tạo mặt phẳng song song với cạnh bên của khối với khoảng cách 30

Hình 3.81 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Offset from Plane

 Parallel to plane through Point

Tạo mặt phẳng với cách xác định 1 mặt phẳng và 1 điểm Mặt phẳng cần tạo sẽ song song với mặt phẳng xác định và đi qua điểm đó

Ví dụ: Tạo mặt phẳng song song mặt bên và đi qua trung điểm của cạnh bên thứ 2 (Hình 3.82)

Hình 3.82 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh parallel to plane through point

 Midplane between Two Parallel Planes

Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 2 mặt phẳng song song, mặt phẳng cần tạo sẽ nằm giữa 2 mặt phẳng này

Ví dụ: Tạo mặt phẳng nằm giữa 2 cạnh bên (Hình 3.83)

Hình 3.83 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Midplane between Two Parallel

 Angle to Plane around Edge

Tạo 1 mặt phẳng bằng cách xác định 1 mặt phẳng và 1 cạnh, mặt phẳng cần tạo sẽ đi qua cạnh đó và tạo 1 góc với mặt phẳng

Ví dụ: Tạo mặt phẳng di qua 1 cạnh bên và tạo với mặt trên 40 độ (Hình 3.84)

Hình 3.84 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Angle to Plane around Edge

Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 3 điểm Mặt phẳng cần tạo sẽ đi qua 3 điểm này

Ví dụ tạo mặt phẳng đi qua 3 đỉnh của khối chữ nhật (Hình 3.85)

Hình 3.85 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Three Point

Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 2 cạnh Mặt phẳng cần tạo sẽ đi qua 2 cạnh này

Ví dụ: Tạo mặt phẳng đi qua 2 cạnh của khối (Hình 3.86)

Hình 3.86 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Two coplanar Edges

 Tangent to Suface Through Edge

Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 1 khối trụ và 1 cạnh Mặt phẳng cần tạo sẽ tiếp tuyến với bề mặt trụ và đi qua cạnh đó

Ví dụ: Tạo mặt phẳng đi qua mặt trụ và 1 cạnh bên của khối (Hình 3.87)

Hình 3.87 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Tangent to Suface through edge

 Tangent to Suface through Point

Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 1 mặt trụ và 1 Point cho trước: mặt phẳng cần tạo sẽ tiếp tuyến với bề mặt trụ và đi qua điểm đó

Ví dụ: Tạo mặt phẳng tiếp tuyến với bề mặt trụ và đi qua điểm thuộc biên dạng khối tròn (Hình 3.88)

Hình 3.88 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Tangle to Suface throught Point

 Tangent to Suface and Parallel to Plane

Để tạo mặt phẳng, cần xác định một bề mặt trụ và một mặt phẳng Mặt phẳng được tạo ra sẽ tiếp tuyến với bề mặt trụ và song song với mặt phẳng đã cho.

Ví dụ: Tạo mặt phẳng tiếp tuyến mặt trụ và song song cạnh bên của khối (Hình 3.89)

Hình 3.89 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Tangle to Suface and Parallel to

 Normal to axis through Point

Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 1 đường thẳng và 1 point Mặt phẳng cần tạo sẽ vuông góc với đường thẳng (cạnh) và đi qua điểm đó (Hình 3.90)

Hình 3.90 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Normal to axis through Point

 Normal to curve at Point

Để tạo mặt phẳng, bạn cần xác định một đường cong và một điểm cụ thể Mặt phẳng sẽ đi qua điểm đó và vuông góc với đường cong tại vị trí đó Phương pháp này thường được áp dụng trong lệnh Sweep.

Ví dụ: tạo mặt phẳng đi qua đường Curve và đi qua điểm đầu (Hình 3.91)

Hình 3.91 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Normal to curve at Point

Lệnh Axis dùng để tạo trục làm việc cho mô hình

Chúng ta có thể tạo trục làm việc bằng cách chọn các khối trụ hoặc các cạnh bo tròn, và cũng có thể sử dụng trục làm việc để dựng mặt phẳng thông qua lệnh Plane Trục làm việc là một tham số quan trọng của khối, vì vậy mọi thay đổi trong tùy chỉnh của axis sẽ ảnh hưởng đến khối mà chúng ta đang xây dựng.

Lệnh Axis có 8 cách để tạo trục làm việc như hình:

Hình 3.92 Các lệnh tạo trục làm việc

Tạo trục với những điều kiện tự chọn Những điều kiện không cần xác định trước: có thể là 2 điểm, 1 cạnh…

Tạo trục với điều kiện xác định 1 cạnh Trục được tạo sẽ cùng phương với cạnh đó

Ví dụ: Tạo 1 trục đi qua 1 cạnh của chi tiết (Hình 3.93)

Hình 3.93 Tạo trục bằng lệnh axit

 Parallel to Line through Point

Tạo trục với điều kiện xác định 1 điểm và 1 cạnh Trục được tạo sẽ đi qua điểm đó và song song với đường thẳng

Ví dụ: Tạo 1 trục đi qua 1 đỉnh của chi tiết và song song 1 cạnh (Hình 3.94)

Hình 3.94 Tạo trục đi qua 1 đỉnh

Tạo trục với điều kiện xác định 2 điểm Trục được tạo sẽ đi qua 2 điểm này

Ví dụ: Tạo trục đi qua 2 đỉnh của 1 chi tiết (Hình 3.95)

Hình 3.95 Tạo trục đi qua 2 đỉnh

Tạo trục với điều kiện xác định 2 mặt phẳng Trục được tạo sẽ là đường thẳng giao của 2 mặt phẳng

Ví dụ: Tạo trục đi qua 2 mặt phẳng của chi tiết

Hình 3.96 Tạo trục đi qua 2 mặt phẳng

 Nomal to Plane through Point

Tạo trục với điều kiện xác định là mặt phẳng và 1 điểm Trục được tạo sẽ vuông góc với mặt phẳng và đi qua điểm đó (Hình 3.97)

Hình 3.97 Tạo trục với mặt phẳng và 1 điểm

Trường hợp khác là xác định 1 mặt phẳng và 1 cạnh Trục được tạo sẽ nằm trên mặt phẳng và song song với cạnh đó (Hình 3.98):

Hình 3.98 Tạo trục với mặt phẳng và 1 cạnh

 Through Center of Circular or Elliptical Edge

Tạo trục bằng cách xác định một cạnh của hình tròn hoặc elip, với trục đi qua tâm của cạnh và vuông góc với mặt phẳng chứa cạnh đó.

Ví dụ: Tạo trục với biên dạng cạnh của lỗ (Hình 3.99)

Hình 3.99 Tạo trục với biên dạng lỗ

 Through Revolved Face or Feature

Tạo trục với điều kiện xác định 1 bề mặt hình tròn hoặc cong Trục được tạo sẽ là trục của bề mặt

Ví dụ: Tạo trục với bề mặt lỗ (Hình 3.100)

Hình 3.100 Tạo trục với bề mặt lỗ

Lệnh Point dùng để tạo 1 điểm

Lệnh Point có 9 cách để tạo điểm (Hình 3.101)

Hình 3.101 Các lệnh tạo điểm làm việc

 On verter, sketch Point, or Midpoint

Tạo điểm bằng cách xác định 1 đỉnh, trung điểm của 1 cạnh

Tạo điểm bằng cách xác định 3 mặt phẳng Điểm tạo ra là điểm giao của 3 mặt phẳng

Tạo điểm bằng cách xác định 2 đường thẳng Điểm tạo ra là điểm giao của 2 đường thẳng

 Center Point of loop of Edge

Tạo điểm bằng cách xác định 1 biên dạng kín Điểm tạo ra sẽ là tâm của biên dạng này.

CÂU HỎI ÔN TẬP

1 Liệt kê những lệnh dùng để tạo khối và cách thức tạo khối của từng lệnh

2 Liệt kê những lệnh tùy chỉnh khối?

3 Lệnh dùng để chỉnh sửa 1 Feature khi đã thực hiện xong?

4 Cách xem lại trình tự thiết kế của một chi tiết?

BÀI TẬP CHƯƠNG 3

KIM LOẠI TẤM

XUẤT BẢN VẼ

TRÌNH DIỄN LẮP RÁP

HỖ TRỢ THIẾT KẾ

Ngày đăng: 10/10/2022, 07:17

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w