GIỚI THIỆU AUTODESK INVENTOR
GIỚI THIỆU AUTODESK INVENTOR
Autodesk Inventor Professional 2018 là phần mềm thiết kế cơ khí 3D mạnh mẽ của Autodesk, hỗ trợ thiết kế mô hình 3D bằng công nghệ tham số, giúp cập nhật nhanh chóng các thay đổi trong quá trình thiết kế Phần mềm này đi kèm với thư viện chi tiết tiêu chuẩn trong ngành cơ khí và các công cụ quản lý đối tượng hiệu quả, tăng tính linh hoạt và hiệu suất thiết kế Ngoài ra, Inventor Professional 2018 cung cấp các công cụ cần thiết cho việc phác thảo biên dạng 2D, lắp ráp mô hình 3D, và tạo ra các bản vẽ lắp ráp, bản vẽ lắp bung và bản vẽ chi tiết gia công.
Phần mềm thiết kế 3D Inventor Professional 2018 bao gồm: xây dựng mô hình 3D (Part), lắp ráp (Assembly), xuất bản vẽ (Drawing),
Part là môi trường để xây dựng các chi tiết 3D riêng lẻ
Assembly là môi trường để lắp ráp các chi tiết được xây dựng từ môi trường Part thành các cụm lắp ráp hoặc toàn máy
Drawing là môi trường thiết kế bản vẽ chi tiết gia công 2D, bao gồm bản vẽ lắp cụm, bản vẽ lắp bung và bản vẽ lắp toàn máy, phục vụ cho quy trình gia công và lắp ráp sản phẩm Inventor nổi bật với khả năng xây dựng biên dạng theo tham số, giúp quá trình tạo và chỉnh sửa mô hình trở nên dễ dàng và linh hoạt Mọi thay đổi trong biên dạng phác thảo đều tác động trực tiếp đến mô hình, cho phép người dùng chỉnh sửa ở bất kỳ thời điểm nào Ngoài ra, Inventor hỗ trợ thiết kế Multi solids, giúp việc tham chiếu kích thước và ràng buộc giữa các chi tiết trở nên thuận tiện hơn; khi một chi tiết thay đổi kích thước, các chi tiết khác cũng tự động điều chỉnh để duy trì vị trí tương quan chính xác Hơn nữa, Inventor còn cung cấp tính năng xuất và hiệu chỉnh đường nét bản vẽ gia công một cách mạnh mẽ.
Inventor Professional là phần mềm thiết kế mạnh mẽ, hỗ trợ thiết kế kim loại tấm, đường ống và thiết lập mối hàn với các công cụ tiện lợi và hiệu quả Giao diện thân thiện và dễ sử dụng của nó giúp người dùng dễ dàng thực hiện các tác vụ thiết kế, tính toán và mô phỏng sản phẩm cơ khí, máy móc và thiết bị hiện đại.
KHỞI ĐỘNG INVENTOR
Sau khi cài đặt xong bộ phần mềm Inventor, trên màn hình Desktop hiện biểu tượng của chương trình Autodesk Inventor 2018 như hình 1.1
Hình 1.1 Biểu tượng Autodesk Inventor 2018 Để khởi động ta có 2 cách:
Nhấp đúp vào biểu tượng Autodesk Inventor Professional 2018
Hoặc vào Start/ All Programs/ Autodesk/ Autodesk Inventor
Sau khi khởi động Inventor sẽ xuất hiện hộp thoại Welcome!
Với các lựa chọn như tạo môi trường làm việc New hoặc mở file có sẵn Open
Ta cần chỉnh sửa tiêu chuẩn của môi trường tại Configure Default
Template tiêu chuẩn ISO với đơn vị là mm (Hình 1.3) Theo đường dẫn: Tool/ File/ Configure Default Template
Hình 1.3 Hộp thoại Configure Default Template
Sau khi thực hiện lệnh New, hộp thoại Create New File (Hình 1.4) sẽ xuất hiện, cho phép người dùng lựa chọn đơn vị đo theo hệ Inch hoặc hệ Mét, trong đó TCVN khuyến nghị sử dụng tiêu chuẩn Mét.
Với thư mục Metric với các lựa chọn (Hình 1.4) Sau khi chọn được môi trường làm việc phù hợp ta ấn Create để tạo môi trường làm việc
Hình 1.4 Hộp thoại Create New File
Với hộp thoại ta chia làm 4 phần:
Sheet Metal: Thiết kế kim loại thép tấm
Phần mở rộng như (DIN, mm) là các tiêu chuẩn DIN và theo đơn vị mm Và phần đuôi của file Part là ipt
Standard: Lắp ráp mô hình
Weldment: Lắp ráp có tạo mối hàn
Mold Design: Lắp ráp khuôn
Phần mở rộng (DIN, ANSI, ISO, mm…) là các tiêu chuẩn DIN Tiêu chuẩn ANSI… Và phần đuôi của của file Assembly là iam
Create drawing files that adhere to standards such as DIN, ANSI, and ISO The file extension for AutoCAD drawings is dwg, while Inventor files use the idw extension.
Dùng để trình diễn quá trình lắp ráp Với đuôi là ipn.
GIAO DIỆN INVENTOR
Inventor Professional 2018 có các giao diện khác nhau dựa vào từng môi trường làm việc Hình 1.5 là giao diện của Inventor trong môi trường Part
Hình 1.5 Giao diện môi trường Part
Tùy thuộc vào môi trường làm việc, Inventor sẽ hiển thị các thanh công cụ phù hợp Để thay đổi thanh công cụ, người dùng cần điều chỉnh từng thẻ trong Menu Để ẩn hoặc hiển thị vùng Browser Bar và Status Bar, hãy làm theo hướng dẫn.
View/User Interface để tùy chỉnh
Browser Bar là khu vực hiển thị phả hệ trong môi trường làm việc Chẳng hạn, trong môi trường Part, thanh Browser Bar (Model Bar) thể hiện thứ tự các tính năng được sử dụng để xây dựng mô hình Trong khi đó, trong môi trường Assembly, thanh Model Bar hiển thị thứ tự các khối và ràng buộc cần thiết để lắp ráp mô hình.
XUẤT NHẬP DỮ LIỆU TRONG INVENTOR
Trong Inventor, người dùng có thể mở các file định dạng Sat, Step và Autocad, đồng thời lưu bản vẽ của Inventor dưới dạng file dwg của Autocad Điều này cho phép tạo ra một file có thể chỉnh sửa bằng Autocad, với Inventor tự động tạo ra một bản vẽ Autocad mới và đưa tất cả vào không gian giấy vẽ với định dạng dwg.
File Step là một định dạng trung gian thường được sử dụng để chuyển đổi dữ liệu giữa các phần mềm khác nhau Định dạng này chỉ chứa dữ liệu liên quan đến khối 3D và mô hình lắp ghép, trong khi các đặc tính xây dựng mô hình không được hiển thị, do đó không thể thực hiện chỉnh sửa trên mô hình.
CÁCH XÂY DỰNG MÔ HÌNH TRONG INVENTOR
Inventor là một phần mềm tham số Sử dụng tham số và đặc điểm hình học của khối thiết kế để xây dựng chúng
Trong Autocad, để tạo ra một hình trụ, người dùng cần xác định điểm đặt, bán kính và chiều cao của khối một cách chính xác Tuy nhiên, việc điều chỉnh bán kính của hình trụ trong Autocad gặp nhiều khó khăn Ngược lại, phần mềm Inventor cho phép người dùng dễ dàng chỉnh sửa các thông số này bất kỳ lúc nào trong quá trình thiết kế thông qua lệnh Edit Sketch, điều này sẽ được trình bày chi tiết trong chương sau.
Các bước xây dựng mô hình
Mô hình trong Inventor được xây dựng qua 3 bước là:
1 Phác thảo gần giống biên dạng
2 Gán ràng buộc kích thước, ràng buộc hình học
3 Áp dụng phương thức xây dựng khối 3D
Ví dụ: Xây dựng mô hình (Hình 1.6)
Bước 1: Phác thảo thô biên dạng (Hình 1.7)
Hình 1.7 Phác thảo biên dạng
Bước 2: Gán ràng buộc hình học và ràng buộc kích thước (Hình 1.8)
Hình 1.8 Ràng buộc hình học và kích thước
Bước 3: Với khối này ta dùng lệnh Extrude với chiều cao 10mm
CHỈNH SỬA PHÍM TẮT, CHUỘT, GIAO DIỆN
Để xem và chỉnh sửa phím tắt ta vào thẻ Tool chọn Customize hộp thoại Customize hiện ra (Hình 1.10)
Chọn trang Keyboard để xem các phím tắt của tất cả các lệnh và chỉnh sửa hoặc thêm phím tắt cho các lệnh chưa được cài đặt
Bạn có thể chỉnh sửa và thay thế phím tắt theo cài đặt cá nhân bằng cách nhấp vào phần Key cùng với lệnh Command Name tương ứng.
Bạn có thể tùy chỉnh các lệnh thường dùng khi nhấp chuột phải thông qua thẻ Marking Menu trong hộp thoại Customize Để thay đổi lệnh, hãy nhấp vào lệnh cần chỉnh sửa và lệnh thay thế trong phần Search Command Mỗi môi trường có các phím mặc định khác nhau cho chuột phải, vì vậy bạn cần chọn môi trường tương ứng trong phần Environment.
Ngoài các phím thông dụng như chữ cái và chữ số, chúng ta còn có thể sử dụng các phím đặc biệt như ` - = [ ] \; ’, /, cùng với các phím điều hướng như Page Up, Page Down, Up Arrow, Down Arrow, Home, End, hoặc kết hợp với các tổ hợp phím Ctrl và Shift.
Sau khi đặt phím tắt cho các lệnh xong ta nhấn Enter để hoàn tất hoặc để xóa hoặc hủy thao tác.
THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG LÀM VIỆC
Với các tùy chỉnh môi trường làm việc ta vào Tool chọn Application Options và hộp thoại hiện ra (Hình 1.12) với các cài đặt cho từng môi trường
Để tùy chỉnh màu nền cho vùng đồ họa, người dùng cần truy cập vào thẻ Color trong hộp thoại Application Options, như được minh họa trong Hình 1.13.
Hình 1.13 Hộp thoại Application Options, trang Color
Với chỉnh sửa Backgroud và Color Scheme để chỉnh màu nền
Ngoài ra có thể sử dụng hình ảnh để chèn làm hình nền cho môi trường làm việc
Chúng ta cũng có thể chỉnh lại màu sắc cho biểu tượng các lệnh tại phần Icons
1.7.2 Tùy chỉnh môi trường Sketch Để tùy chỉnh môi trường Sketch ta vào thẻ Sketch trong hộp thoại
Grid lines: Hiển thị lưới trong môi trường Sketch
Snap to grid: Truy bắt điểm theo lưới
Edit dimension when created: Thay đổi giá trị ngay khi ghi kích thước
Autoproject edges for sketch creation and edit: Tự động chiếu biên dạng lên mặt phẳng phác thảo mới
Look at sketch plane on sketch creation: Tự động đưa mặt phẳng phác thảo song song với màn hình
Hình 1.14 Hộp thoại Application Options, trang Sketch
1.7.3 Tùy chỉnh môi trường Part Để tùy chỉnh môi trường Part ta vào thẻ Sketch trong hộp thoại
Hình 1.15 Hộp thoại Application Options, trang Part
Sketch on new part creation: hiển thị một mặt phẳng mặc định khi tạo bản vẽ phác thảo mới.
GÁN VẬT LIỆU
Để gán màu sắc cho mô hình ta vào Tool / Material
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Material Browser hiện ra (Hình 1.16)
Hình 1.16 Hộp thoại Material Browser
Chọn vật liệu cần gán, bạn sẽ thấy hai biểu tượng ở cuối Biểu tượng bên trái cho phép gán vật liệu mặc định của Inventor, trong khi biểu tượng thứ hai cho phép gán vật liệu với các thông số tùy chỉnh.
Nếu thay đổi thông số của vật liệu mặc định ta có hộp thoại (Hình 1.17) và thay đổi khối lượng riêng trong phần Density
Hình 1.17 Hộp thoại Material Editor
TẠO PROJECT
Trong quá trình thiết kế mô hình 3D hoặc cụm máy, việc quản lý hàng trăm đến hàng ngàn chi tiết là rất quan trọng Sau mỗi lần hoàn thành một Part, việc tìm kiếm đường dẫn lưu file tốn nhiều thời gian và gây khó khăn trong việc quản lý Do đó, việc tạo Project để tổ chức và quản lý chặt chẽ các file thiết kế cho từng dự án là cần thiết Trước khi khởi tạo môi trường làm việc, người dùng cần nhấn chọn vào Project để bắt đầu.
Nếu bạn đã khởi tạo một trang giấy vẽ mà chưa tạo Project, không cần tắt trang giấy vẽ hiện tại Chỉ cần chọn "Get Started" trên thanh Menu, biểu tượng để tạo Project sẽ xuất hiện (Hình 1.18).
Sau khi nhấn chọn vào Project, một hộp thoại xuất hiện (Hình
Chọn New để tạo một Project mới Sau khi chọn New một hộp thoại mới xuất hiện như (Hình 1.20)
Hình 1.20 Hộp thoại Inventor projects wizard
Trên hộp thoại Inventor projects wizard: o New Single User Project
Để tạo một dự án được quản lý bởi một người dùng duy nhất mà không có chức năng chia sẻ, bạn cần chọn tùy chọn "New Single User Project" và nhấn "Next".
Để tạo một dự án được chia sẻ và quản lý bởi nhiều người dùng, bạn chỉ cần nhấn chọn "New vault Project" Sau đó, một hộp thoại sẽ xuất hiện, và bạn tiếp tục nhấn chọn "New".
Cách tạo Single User Project và Vault Project tương tự nhau Sau khi nhấn Next một hộp thoại mới nữa xuất hiện (Hình 1.21)
Hình 1.21 Hộp thoại Inventor projects wizard
- Name: Đặt tên cho Project
- Project (Workspace) Folder: Nhấn vào để tìm đường dẫn đến thư mục chứa file 3D
- Project File to be created: Nơi chứa file Project được tạo ra
Chính là thư mục chứa file 3D
Ví dụ: Tạo một Project với tên và thư mục như hình 1.22
Hình 1.22 Hộp thoại Inventor projects wizard
Sau khi đã hoàn tất, nhấn Next Một hộp thoại mới hiện ra (Hình 1.23)
Hình 1.23 Hộp thoại Inventor projects wizard
Quét chọn tất cả các thư viện và nhấn nút Nếu hiện lên thông báo như hình 1.24 thì nhấn Finish
Hình 1.24 Hộp thoại Inventor Project Editor
Cuối cùng nhấn OK để hoàn tất việc tạo Project
Sau khi hoàn tất, Project mà bạn vừa tạo sẽ xuất hiện trong danh sách các Project mặc định của Inventor Để sử dụng Project đó, hãy nhấn đúp chuột trái vào tên của nó.
Nhấn Done để hoàn tất.
CÂU HỎI ÔN TẬP
Để xây dựng mô hình trong Inventor gồm có mấy bước? kể tên
Nêu các bước thay đổi màu nền?
Nêu công dụng và các bước để tạo Project?
Nêu các bước để tạo lệnh tắt?
Các công dụng của lệnh tắt S khi tạo Sketch?
VẼ PHÁC THẢO
CÁC LOẠI ĐƯỜNG NÉT TRONG VẼ PHÁC
Có 3 loại đường nét trong vẽ phác
Normal: là loại đường nét mặc định trong Inventor dùng để tạo các biên dạng cho các lệnh EXTRUDE, REVOLVE,…
Construction là một loại đường nét hỗ trợ hiệu quả trong việc phác thảo biên dạng, nhưng không phải là thành phần của biên dạng vật thể.
Centerline: đường tâm, chỉ xuất hiện khi chuyển đổi kiểu
Khi bắt đầu tạo biên dạng phác thảo cần chọn loại đường nét cho đối tượng phác thảo trên thanh công cụ Format Toolbar (Hình 2.2)
Để thay đổi loại đường nét của một đối tượng đã vẽ, bạn có thể chọn đối tượng đó, sau đó nhấp chuột phải và chọn "Nét vẽ" hoặc sử dụng tùy chọn "Nét vẽ" trên thanh công cụ định dạng.
NHẬP GIÁ TRỊ CHO HÌNH HỌC
Trong Autodesk Inventor, ta có thể nhập giá trị chính xác cho các đối tượng hình học bằng cách nhập các giá trị tọa độ trên thanh công cụ
Để nhập giá trị chính xác cho các đối tượng hình học, người dùng có thể nhập giá trị X, Y hoặc góc Chế độ nhập tọa độ được chọn thông qua nút trên thanh công cụ Inventor Precise Input.
Ta có thể nhập giá trị tương đối như trong AutoCAD bằng cách chọn 1 trong các phương pháp sau:
Nhấn nút trên thanh công cụ Inventor Precise Input, sau đó chọn một điểm để xác định góc tọa độ tương ứng
Nhấn nút trên thanh công cụ Inventor Precise Input để thiết lập góc tọa độ luôn đặt ở vị trí vẽ cuối cùng
Trên thanh công cụ Inventor Precise Input có hai tọa độ X và Y
Bạn có thể nhập cả hai giá trị tọa độ X và Y để xác định một điểm, hoặc chỉ cần nhập một trong hai giá trị để giới hạn vị trí của điểm trên một đường ngang hoặc thẳng đứng Sau khi nhập tọa độ, hãy nhấn ENTER để tiếp tục nhập tọa độ tiếp theo.
Thanh lệnh tạo hình Sketch Panel Bar thể hiện gần đầy đủ các lệnh để vẽ phác
2.3.2 Lệnh LINE vẽ đoạn thẳng
Lệnh LINE cho phép người dùng vẽ các đoạn thẳng trên vùng đồ họa Sau khi kích hoạt lệnh, con trỏ chuột sẽ thay đổi hình dạng, cho phép bạn nhấp chuột để chọn điểm bắt đầu và kết thúc cho đoạn thẳng Ngoài ra, người dùng cũng có thể sử dụng các điểm bắt để thực hiện việc vẽ chính xác hơn.
Các trường hợp đặc biệt: a Cung tròn tiếp tuyến với phương của đoạn thẳng
Sử dụng lệnh LINE để vẽ cung tròn tiếp tuyến với phương 1 thẳng, nhấp chọn điểm cuối của đoạn thẳng giữ và kéo chuột thành cung tròn (Hình 2.3) a) b) c)
Hình 2.3 Vẽ cung tròn bằng lệnh Line b Cung tròn tiếp tuyến với phương vuông góc của đoạn thẳng
Sử dụng lệnh LINE để vẽ cung tròn tiếp tuyến với phương vuông góc của đoạn thẳng Để thực hiện, bạn chỉ cần nhấp chọn điểm cuối của đoạn thẳng, giữ chuột và kéo để tạo thành cung tròn (Hình 2.4).
Hình 2.4 Vẽ cung tròn bằng lệnh Line 2.3.3 Lệnh CIRCLE vẽ đường tròn
Lệnh CIRCLE có 2 cách vẽ đường tròn Nhấn nút để chọn cách vẽ
Lệnh CENTER POINT CIRCLE cho phép người dùng vẽ đường tròn bằng cách xác định tâm và bán kính Ví dụ, hình 2.5 minh họa một đường tròn có tâm tại một đầu của đoạn thẳng và bán kính bằng với chiều dài của đoạn thẳng đó.
Lệnh TANGENT CIRCLE cho phép người dùng vẽ đường tròn bằng cách xác định ba đường thẳng mà đường tròn sẽ tiếp tuyến Ví dụ, hình 2.6 minh họa một đường tròn tiếp xúc với ba cạnh của một tam giác.
Hình 2.6 Vẽ đường tròn bằng lệnh Tangent Circule
Chú ý: Phím tắt C thực hiện lệnh CENTER POINT CIRCLE hoặc TANGENT CIRCLE tùy thuộc vào lệnh đã sử dụng trước đó
INVENTOR sẽ thực hiện lệnh trước đó làm lệnh tiếp theo
Hình 2.7 Ví dụ phác thảo sketch
Chọn lệnh CENTER POINT CIRCLE trên thanh công cụ hoặc dùng phím tắt C để gọi lệnh
Sau đó nhập giá trị 0 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER
Tiếp tục nhập 50 và 0 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER
Kết thúc lệnh CENTER POINT CIRCLE bằng phím Esc
Chọn lệnh LINE trên thanh công cụ hoặc sử dụng phím tắt L để gọi lệnh
Nhập giá trị 0, 50 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER
Nhập tiếp giá trị -100, 0 vào 2 ô X và Y sau đó ấn ENTER
Kết thúc lệnh LINE bằng phím Esc
Chọn lệnh LINE trên thanh công cụ hoặc sử dụng phím tắt L để gọi lệnh
Nhập giá trị 0, -50 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER
Nhập tiếp giá trị -50, -50 vào 2 ô X và Y sau đó ENTER
Nhập xong ta có biên dạng như sau:
Nhấp chọn lệnh TRIM trên thanh công cụ hoặc phím tắt X để cắt các cạnh thừa
Di chuyển chuột tới vị trí cần cắt thành màu đỏ và nét đứt, nhấp chọn để cắt các cạnh thừa
Thực hiện các bước trên ta được (Hình 2.8)
Hình 2.8 Ví dụ thực hành các lệnh
2.3.4 Lệnh ARC để vẽ cung tròn
Lệnh ARC có 3 cách vẽ ấn để chọn cách vẽ:
Lệnh ARC THREE POINT để vẽ cung tròn đi qua 3 điểm bằng cách xác định 2 điểm qua 3 click chuột
Hình 2.9 là cung tròn đi qua 3 đỉnh của 1 tam giác và thứ tự click như hình vẽ
Hình 2.9 Vẽ cung tròn qua 3 điểm
Lệnh ARC TANGENT để vẽ cung tròn tiếp tuyến với đối tượng cho trước
Hình 2.10 Vẽ cung tròn tiếp tuyến
Lệnh ARC CENTERPOINT để vẽ cung tròn bằng cách xác định tâm và 2 điểm đầu và cuối của cung tròn
Hình 2.11 Vẽ cung tròn với tâm và 2 điểm đầu và cuối
2.3.5 Lệnh RECTANGLE để vẽ hình chữ nhật
Lệnh RECTANGLE có 4 cách vẽ, ấn để chọn cách vẽ:
Lệnh RECTANGLE TWO POINT dùng để vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 2 điểm là 2 đỉnh của hình chữ nhật Thứ tự click chuột như hình 2.12
Hình 2.12 Vẽ hình chữ nhật bằng lệnh Rectangle Two Point
Với lệnh này chỉ dùng để vẽ hình chữ nhật có 2 cạnh nằm ngang hoặc thẳng đứng
Lệnh RECTANGLE THREE POINT dùng để vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 3 điểm là 3 đỉnh của hình chữ nhật (Hình 2.13)
Hình 2.13 Vẽ cung tròn bằng lệnh Rectangle Three Point
Với lệnh này ta có thể vẽ hình chữ nhật với phương bất kỳ
The RECTANGLE TWO POINT CENTER command is used to draw a rectangle by specifying two points: one point serves as a vertex of the rectangle, while the other point designates the center of the rectangle (see Figure 2.14).
Hình 2.14 Vẽ hình chữ nhật bằng lệnh Rectangle Two Point Center
The RECTANGLE THREE POINT CENTER command is used to draw a rectangle by specifying three points: one point serves as the center of the rectangle, another point is the midpoint of one side, and the third point is a vertex of the rectangle.
Hình 2.15 Vẽ hình chữ nhật bằng lệnh Rectangle Three Point Center
2.3.6 Lệnh SLOT vẽ biên dạng then
Lệnh SLOT có 5 cách vẽ, ấn để chọn cách vẽ:
Lệnh SLOT CENTER TO CENTER dùng để vẽ biên dạng then bằng cách xác định 3 điểm với 2 điểm là tâm của cung tròn và 1 điểm trên biên dạng then
Hình 2.16 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Center to Center
Lệnh SLOT OVERALL cho phép người dùng vẽ biên dạng then bằng cách xác định ba điểm Để sử dụng lệnh này, người dùng cần nhấp chuột để chọn hai điểm trên hai cung tròn và một điểm trên biên dạng then.
Hình 2.17 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Overall
Lệnh SLOT CENTER POINT cho phép vẽ biên dạng then bằng cách xác định ba điểm quan trọng Để sử dụng lệnh này, người dùng cần nhấp chuột để xác định một điểm làm tâm của then, một điểm làm tâm của cung tròn, và một điểm để xác định biên dạng của then.
Hình 2.18 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Center Point
Lệnh SLOT THREE POINT ARC được sử dụng để vẽ biên dạng then bằng cách xác định 4 điểm Khi gọi lệnh, bạn chỉ cần nhấp chuột để xác định 3 điểm trên cung của đường tâm then và 1 điểm để tạo biên dạng then Phương pháp này rất hữu ích cho việc vẽ biên dạng then cong.
Hình 2.19 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Three Point Arc
Lệnh SLOT CENTER POINT ARC cho phép người dùng vẽ biên dạng then cong bằng cách xác định bốn điểm Để sử dụng lệnh này, người dùng cần nhấp chuột để xác định một điểm làm tâm của đường tâm then và hai điểm khác làm tâm của đường cong.
1 điểm là biên dạng then
Hình 2.20 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Center Point Arc
2.3.7 Lệnh SPLINE để vẽ đường cong
Lệnh SPLINE dùng để tạo đường cong và có thể tạo ra các đường cong đặc biệt như spline, arc,…
2.3.8 Lệnh ELLIPSE để vẽ hình elip
Lệnh Ellipse cho phép người dùng vẽ đường elip bằng cách xác định tâm và khoảng cách của hai trục Để sử dụng lệnh này, trước tiên, bạn cần nhấp chọn một điểm để xác định tâm elip Sau đó, chọn điểm thứ hai để xác định nửa trục thứ nhất và tiếp tục với điểm thứ ba để xác định nửa trục thứ hai.
Hình 2.21 Vẽ ellipse 2.3.9 Lệnh POLYGON vẽ đa giác đều
Lệnh POLYGON để vẽ đa giác đều Các cạnh của đa giác là 1 đối tượng riêng lẻ Sau khi gọi lệnh hộp thoại của lệnh POLYGON xuất hiện (Hình 2.22)
INSCRIBED dùng để vẽ đa giác nội tiếp đường tròn (Hình
Hình 2.23 Vẽ đa giác bằng tùy chọn Inscribed
CIRCUMSCRIBED dùng để vẽ đa giác ngoại tiếp đường tròn (Hình 2.24)
Hình 2.24 Vẽ đa giác bằng tùy chọn Circumscribed được sử dụng để nhập số cạnh của đa giác
Lệnh TEXT có 2 cách vẽ, ấn để chọn cách vẽ:
Lệnh TEXT được sử dụng thêm văn bản trong phần phác thảo theo
1 khung đã xác định trước
Trong vùng đồ họa, bạn có thể nhấp chuột để tạo khung cho văn bản hoặc nhấp và kéo để xác định vùng văn bản Hộp thoại định dạng văn bản sẽ xuất hiện để bạn thực hiện các tùy chỉnh cần thiết.
Hình 2.25 Hộp thoại Format Text
Sử dụng các tùy chọn trong hộp định dạng văn bản để chọn font chữ, kích thước, định hướng và kéo dài Sau khi điều chỉnh, hãy nhập văn bản vào hộp và nhấn OK để hoàn tất.
RÀNG BUỘC PHÁC THẢO
2.4.1 Ràng buộc kích thước - Dimention
Dùng để ghi và hiệu chỉnh kích thước cho phác thảo
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng hoặc phím tắt D
- Chọn vào đối tượng cần ghi kích thước
- Nhập giá trị kích thước
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.30 Ràng buộc kích thước
Khi ràng buộc kích thước cho đối tượng là đường thẳng nằm nghiêng
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng hoặc phím tắt D
- Chọn vào đối tượng cần ghi kích thước
- Rê chuột ra ngoài khoảng trống cho đến khi xuất hiện biểu tượng và nhấn chuột trái để ghi và hiệu chỉnh kích thước
Hình 2.31 Ràng buộc kích thước 2.4.2 Ràng buộc nối tiếp - Coincident Constraint
Dùng để nối 2 đối tượng rời nhau thường dùng nối 2 điểm của 2 đối tượng
- Nhấn chuột trái chọn biếu tượng
- Chọn 2 điểm cuối của từng đối tượng để nối
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.32 Ràng buộc nối tiếp 2.4.3 Ràng buộc song song - Parallel Constraint
Dùng để ràng buộc hai đối tượng (hai đoạn thẳng) song song nhau Biểu tượng:
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
- Chọn hai đối tượng cần ràng buộc với nhau
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.33 Ràng buộc song song 2.4.4 Ràng buộc vuông góc - Perpendicular Constraint
Dùng để ràng buộc hai đối tượng (hai đoạn thẳng) vuông góc với nhau
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
- Chọn hai đối tượng cần ràng buộc
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.34 Ràng buộc vuông góc
2.4.5 Ràng buộc nằm ngang - Horizontal Constraint
Dùng để ràng buộc đối tượng nằm theo phương ngang Thường là đường thẳng hoặc 2 điểm thẳng hàng theo phương ngang
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
- Chọn đối tượng cần ràng buộc
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.35 Ràng buộc nằm ngang
2.4.6 Ràng buộc nằm thẳng đứng - Vertical Constraint
Dùng để ràng buộc đối tượng đoạn thẳng nằm theo phương thẳng đứng
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
- Chọn đối tượng cần ràng buộc
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.36 Ràng buộc thẳng đứng 2.4.7 Ràng buộc trùng phương - Collinear Constraint
Dùng để ràng buộc hai đối tượng (hai đoạn thẳng) nằm thẳng hàng với nhau
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
- Chọn hai đối tượng cần ràng buộc
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.37 Ràng buộc thẳng hàng
* Lưu ý: Đối tượng được vẽ sau sẽ đi chuyển về trùng phương với đối tượng được vẽ trước
2.4.8 Ràng buộc tiếp tuyến - Tangent
Dùng để ràng buộc hai đối tượng (đường tròn và đoạn thẳng; đường tròn và đường tròn) tiếp tuyến với nhau
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.38 Ràng buộc tiếp tuyến Chú ý:
Khi hai đường tròn tiếp xúc với nhau, chúng có thể tạo thành tiếp tuyến trong hoặc tiếp tuyến ngoài, tùy thuộc vào vị trí của hai đường tròn ban đầu.
2.4.9 Ràng buộc đồng tâm - Concentric Constraint
Dùng để ràng buộc hai đối tượng (hai đường tròn) đồng tâm với nhau
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.39 Ràng buộc đồng tâm 2.4.10 Ràng buộc đối xứng - Symmetric
Ràng buộc hai đối tượng đối xứng qua một trục xác định là một kỹ thuật quan trọng trong thiết kế Trục đối xứng cần phải nằm trong phác thảo hiện tại hoặc trên cạnh thẳng của chi tiết để đảm bảo tính chính xác và đồng nhất trong bố cục.
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.40 Ràng buộc đối xứng Lưu ý: Đối tượng được vẽ sau sẽ di chuyển về vị trí đối xứng với đối tượng được vẽ trước
2.4.11 Ràng buộc bằng nhau - Equal
Dùng để đưa các đối tượng về cùng kích thước
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
- Chọn hai đối tượng cần ràng buộc
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.41 Ràng buộc bằng nhau 2.4.12 Ràng buộc cố định - Fix
Dùng để đưa điểm cuối của một đối tượng cố định tại một vị trí Biểu tượng:
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng
- Chọn điểm cuối đối tượng
Chưa ràng buộc Sau khi ràng buộc
Hình 2.42 Ràng buộc cố định
2.4.13 Hiển thị và ẩn các ràng buộc
Sử dụng lệnh SHOW CONSTRAINTS để hiển thị các ràng buộc hình dạng của đối tượng đã chọn Để xem tất cả các ràng buộc hình học trong bản vẽ phác thảo, hãy sử dụng SHOW ALL CONSTRAINTS (F8) Để ẩn ràng buộc của một đối tượng cụ thể, nhấp chọn nút trên hộp thoại ràng buộc của đối tượng đó Nếu bạn muốn ẩn tất cả các ràng buộc, hãy nhấp chuột phải vào vùng trống của bản vẽ phác thảo và chọn từ menu xuất hiện.
HIDE ALL CONSTRAINTS hoặc sử dụng phím F9
To delete constraints in the system, first select the desired constraints you wish to remove To select multiple constraints, hold down the Ctrl key while clicking on the constraints Then, right-click to open the context menu (as shown in Figure 2.44) Move the cursor to the DELETE option and click the left mouse button to confirm the deletion.
Gán đầy đủ các ràng buộc trong quá trình vẽ bản thảo giúp việc sửa chữa trở nên dễ dàng hơn và tạo thuận lợi cho việc bố trí tương quan Để kiểm tra nhanh tính đầy đủ của các ràng buộc, người dùng chỉ cần nhìn vào góc dưới bên phải của màn hình giao diện để xác nhận sự xuất hiện của dòng thông báo.
Khi xuất hiện thông báo "1 dimensions needed", điều này cho thấy có một ràng buộc bị thiếu trong bản vẽ Để khắc phục, cần kiểm tra lại và thêm ràng buộc cần thiết Để hỗ trợ trong việc tìm kiếm các ràng buộc thiếu, người dùng có thể sử dụng lệnh Sketch Doctor.
CÁC LỆNH HIỆU CHỈNH VÀ SAO CHÉP
Lệnh FILLET dùng để tạo góc lượn hoặc bo tròn hai đối tượng
Sau khi gọi lệnh FILLET hộp thoại 2D FILLET xuất hiện (Hình
2.45) Sau đó nhập bán kính cung tròn vào ô Radius Tiếp tục chọn 2 đối tượng cần bo cung, kết thúc lệnh bằng ESC
Sử dụng lệnh FILLET để bo cung như hình 2.46
Chưa Fillet Sau khi Fillet
Hình 2.46 Bo cung bằng lệnh Fillet 2.5.2 Lệnh CHAMFER vát mép
CHAMFER dùng để tạo 2 đường vát góc tại điểm giao của 2 đối tượng
Sau khi gọi lệnh hộp thoại 2D CHAMFER xuất hiện (Hình 2.47)
Equal distance: Tạo góc vát với khoảng cách bằng nhau và chỉ cần nhập 1 giá trị
Two distance: Tạo góc vát với khoảng cách khác nhau và phải nhập 2 giá trị (Hình 2.48)
Distance and Angle: Tạo góc vát với một khoảng cách và một góc và phải nhập cả 2 giá trị (Hình 2.49)
Ngoài ra còn tùy chọn hiện kích thước vát góc đã nhập ở nút
Sử dụng lệnh CHAMFER để tạo (Hình 2.50)
Hình 2.50 Vát góc bằng lệnh Chamfer
2.5.3 Lệnh OFFSET tạo đối tượng song song
The OFFSET command is used to create parallel objects relative to selected entities These parallel objects can include lines, circles, arcs, and more.
Sau khi thực hiện lệnh nhấp để chọn đối tượng, bạn có thể tạo đối tượng mới và xác định hướng Tiếp theo, hãy nhấn chuột để đặt vị trí cho đối tượng Cuối cùng, sử dụng Dimension để đo khoảng cách giữa hai đối tượng.
Hình 2.51 Tạo các đối tượng song song bằng lệnh Offeset
Chức năng Loop Select dùng để chọn 1 đối tượng trong 1 biên dạng kín để Offset Ta phải tắt chức năng Loop Select khi muốn thực hiện
Chức năng Constrain Offset dùng để đưa đối tượng được offset và đối tượng tạo ra khi offset riêng biệt tách rời nhau không thành 1 khối
Để tắt chức năng Constrain Offset, sau khi gọi lệnh offset, bạn cần nhấp chuột phải vào vùng bản vẽ phác thảo để hiển thị thanh menu.
Hình 2.52 Bảng menu Loop Select/ Constrain Offset
Dùng để sao chép đối tượng theo hàng và cột
Hộp thoại Rectangular Pattern (Hình 2.53)
Hình 2.53 Hộp thoại Rectangular Pattern
- Geometry: Chọn đối tượng cần sao chép
- Direction 1: Chọn phương sao chép thứ nhất
- Direction 2: Chọn phương sao chép thứ hai
- : Nhập vào số đối tượng tạo ra
- : Khoảng cách giữa 2 đối tượng được tạo ra
Hình 2.54 Sao chép đối tượng bằng lệnh Rectangular Pattern
Dùng để sao chép đối tượng quanh tâm
Hình 2.55 Hộp thoại Cirular Pattern
- Geometry: Chọn đối tượng cần sao chép
- Axis : Chọn tâm đường tròn sao chép đối tượng và đổi chiều sao chép
- : Nhập vào số đối tượng cần tạo ra
- : Nhập vào góc phân bố
Hình 2.56 Sao chép đối tượng bằng lệnh Cirular Pattern
Dùng để sao chép đối tượng đối xứng qua một trục
- Select: Chọn đối tượng cần sao chép
- Mirror Line: Chọn trục đối xứng
Chưa Mirror Sau khi Mirror
Hình 2.58 Sao chép đối tượng bằng lệnh Mirror
2.5.7 Lệnh MOVE/COPY/ROTATE a Lệnh MOVE
Dùng để đi chuyển đối tượng
- Select: Chọn đối tượng cần di chuyển
- Base Point: Chọn điểm cơ sở
Hình 2.60 Di chuyển đối tượng bằng lệnh Move
Lưu ý: Nếu ta chọn vào ô Copy trong hộp thoại Move thì đối tượng di chuyển sẽ được giữ lại vị trí ban đầu b Lệnh COPY
Dùng để sao chép một hay một nhóm đối tượng ra thành nhiều đối tượng hay nhiều nhóm đối tượng giống nhau
- Select: Chọn đối tượng cần di chuyển
- Base Point: Chọn điểm cơ sở
Trong hộp thoại Copy, có tính năng Precise Input giúp xác định vị trí chính xác của đối tượng sau khi sao chép, tương tự như tính năng Precise Input trong Inventor đã được đề cập trước đó.
Hình 2.62 Hộp thoại Inventor Precise Input c Lệnh ROTATE
Dùng để xoay đối tượng
- Select: Chọn đối tượng cần xoay
- Select Center Point: Chọn tâm xoay
- Angle: Nhập vào góc xoay
Hình 2.64 Xoay đối tượng bằng lệnh Rotate 2.5.8 Lệnh TRIM
Lệnh này được sử dụng để xóa một phần của đối tượng mà bị giới hạn bởi các đối tượng khác giao nhau với nó Ngoài ra, lệnh cũng có thể xóa các đối tượng khi chúng không giao với bất kỳ đối tượng nào khác.
Chưa Trim Sau khi Trim
Hình 2.65 Cắt một phần đối tượng bằng lệnh Trim
Dùng để kéo dài đối tượng đến một đối tượng gần nó nhất
Hình 2.66 Kéo dài đối tượng bằng lệnh Extend
Dùng để chia đối tượng thành 2 phần riêng biệt tại giao điểm của nó với đối tượng khác
Hình 2.67 Chia đối tượng thành 2 phần riêng biệt bằng lệnh Split 2.5.11 Lệnh SCALE
Dùng để thay đổi tỷ lệ kích thước của đối tượng
- Select: Chọn đối tượng cần thay đổi tỷ lệ
- Base Point: Chọn điểm cơ sở
- Scale Factor: Nhập tỷ lệ thay đổi kích thước
Hình 2.69 Thay đổi tỉ lệ đối tượng bằng lệnh Scale 2.5.12 Lệnh STRETCH
Dùng để kéo dài đối tượng
- Select: Chọn đối tượng cần thay đổi tỷ lệ
- Base Point: Chọn điểm cơ sở
Hình 2.71 Kéo dài đối tượng bằng lệnh Stretch
- Kéo đến vị trí mong muốn.
LỆNH PROJECT GEOMETRY
Dùng để chiếu các trục tọa độ hay các cạnh của một vật thể lên mặt phẳng làm việc để làm các đường tham chiếu
LỆNH PROJECT CUT EDGES
Dùng để chiếu tất cả các cạnh của mô hình lên mặt phẳng làm việc Mặt phẳng làm việc phải giao với mô hình
Hình 2.73 Chiếu cạnh của khối lên mặt phẳng Sketch
LỆNH PROJECT TO 3D SKETCH
Dùng để chiếu một phác thảo 2D Sketch lên một mặt phẳng 3D
Hình 2.74 Chiếu biên dạng sketch lên mặt cầu
LỆNH SKETCH DOCTOR KIỂM TRA LỖI VẼ PHÁC
Lệnh Sketch Doctor dùng để kiểm tra lỗi của vẽ phác Trong môi trường vẽ ta nhấp chuột phải vào vùng trống hộp thoại hiện ra (Hình 2.75)
Hình 2.75 Bảng Menu lệnh Sketch Doctor
Sau khi gọi lênh hộp thoại Sketch Doctor hiện ra hình và ta chọn Diagnose Sketch để kiểm tra lỗi của vẽ phác
Hình 2.76 Hộp thoại Sketch Doctor
LỆNH IMAGE
Dùng để chèn hình ảnh vào phác thảo Có thể ràng buộc các đường biên của hình, dùng chính đường biên của hình ảnh để làm tham chiếu
- Chọn đường dẫn đến tập tin hình ảnh, OK
LỆNH ACAD
Dùng để chèn bản vẽ Auto CAD vào trong phác thảo Và ta có thể chỉnh sửa bản vẽ Auto CAD đó
- Chọn đường dẫn đến tập tin Auto CAD Nhấn OK.
LỆNH POINTS
Dùng để chèn tập tin Excel vào trong phác thảo
- Chọn đường dẫn đến tập tin Excel OK.
LỆNH FINISH SKETCH
Dùng để kết thúc quá trình vẽ phác thảo hoặc ta có thể nhấp chuột phải vào môi trường vẽ phác và chọn Finish Sketch (Hình 2.78)
Hình 2.78 Bảng Menu chọn lệnh Finish Sketch
LỆNH EDIT SKETCH
Để chỉnh sửa một Sketch đã hoàn thành hoặc trong bất kỳ giai đoạn nào của quá trình thiết kế, bạn chỉ cần nhấp chuột phải vào Sketch cần sửa trong phần Model Bar và chọn Edit Sketch.
Hoặc có thể đúp click vào Sketch trong thanh Model Bar để chỉnh sửa.
TẠO BẢN PHÁC THẢO 3D
Mặc định, môi trường vẽ phác là 2D (Sketch 2D), nhưng trong một số trường hợp, cần sử dụng phác thảo 3D để tạo đường dẫn cho các đặc tính biên dạng Loft và Sweep Để chuyển sang môi trường phác thảo 3D, người dùng chỉ cần chọn "Start 3D Sketch" từ nút Sketch.
Các lệnh vẽ phác 3D nằm trên thanh công cụ 3D Sketch như hình
Hình 2.80 Thanh công cụ 3D Sketch
CÁC ĐỐI TƯỢNG VẼ PHÁC 3D
2.16.1 Lệnh LINE vẽ đoạn thẳng
Sử dụng lệnh Line để vẽ đường thẳng trong phần mềm, bạn có thể áp dụng các phương pháp như nhập tọa độ điểm hoặc chọn các đỉnh của solid và điểm làm việc, tương tự như trong 2D Sketch.
Hình 2.81 Vẽ đường thẳng qua các điểm 2.16.2 Lệnh BEND vẽ đường nối tiếp
Sử dụng lệnh Bend để kết nối các đoạn thẳng liền kề bằng các cung tròn, tương tự như lệnh Fillet trong Sketch 2D Sau khi thực hiện lệnh, hộp thoại sẽ xuất hiện để nhập bán kính góc Quá trình này bao gồm các bước: a) Trước khi sử dụng lệnh Bend, b) Hộp thoại Bend hiện ra, c) Kết quả sau khi áp dụng lệnh Bend, và d) Mô hình ống hoàn chỉnh.
Hình 2.82 Vẽ khung ống 2.16.3 Lệnh HELICAL CURVE đường đinh ốc
Sử dụng lệnh Helical Curve để tạo đường xoắn ốc bằng cách chọn điểm đầu và điểm cuối để xác định đường tâm và chiều cao, sau đó thiết lập kích thước đường kính Khi gọi lệnh, một hộp thoại sẽ xuất hiện để người dùng thực hiện các tùy chỉnh cần thiết.
Hình 2.83 Vẽ đường đinh ốc
Các lựa chọn trang Helical Shape
- Type: Dạng đượng xoắn xoắn ốc
- Diameter: Đường kính đường xoắn ốc
- Height: Chiều cao đường xoắn ốc
- Pitch: Bước đường xoắn ốc
- Revolutions: Số vòng, có thẻ nhập số thập phân
- Taper: Góc vuốt đổ tạo đường xoắn ốc côn
Trang Helix Ends định dạng đầu đường xoắn ốc, bao gồm:
- Natural: Tiếp tuyến tại điểm cuối cùng bằng góc nâng vòng đỉnh
- Flat: Tiếp tuyến tại các điểm vuông góc trục xoắn ốc
2.16.4 Lệnh SPLINE và lệnh ARC
Vẽ đường cong tự do trong 3D bằng lệnh Spline tương tự như trong phác thảo 2D Người dùng có thể nhập tọa độ các điểm nút thông qua hộp thoại Inventor Precise Input, sau đó chọn các đỉnh solid hoặc điểm làm việc để hoàn thiện đường cong.
2.16.5 Lệnh INCLUDE GEOMETRY trích cạnh solid
Sử dụng Include Geometry để chọn các cạnh của chi tiết solid làm các thành phần của 3D Sketch
2.16.6 Lệnh 3D Intersection Curve giao tuyến 2 mặt
Lệnh 3D Intersection Curve cho phép tạo giao tuyến giữa hai mặt cong hoặc giữa mặt cong và mặt phẳng làm việc, giúp tạo thành các thành phần phác thảo 3D Khi sử dụng lệnh này, một hộp thoại sẽ xuất hiện để người dùng thực hiện các thao tác cần thiết.
Hình 2.84 Hộp thoại 3D Intersection Curve
2.16.7 Lệnh Project Curve to Surface chiếu đường cong lên mặt cong
Sử dụng để tạo phác thảo 3D bằng cách chọn lận lượt đường cong và mặt cong.
CÁC HIỆU CHỈNH VÀ RÀNG BUỘC PHÁC THẢO 3D
Trong phác thảo 3D, chúng ta có thể áp dụng các lệnh hiệu chỉnh và ràng buộc tương tự như trong phác thảo 2D, giúp tạo ra các mô hình chính xác và hiệu quả.
1 Kể tên các đường nét được sử dụng trong Autodesk Inventor?
2 Kể tên các lệnh tạo biên dạng?
3 Kể tên các ràng buộc?
4 Nêu tên lệnh để kiểm tra lỗi trong vẽ phác, lệnh dùng để chỉnh sửa vẽ phác?
5 Phác thảo 2D dùng để làm gì trong thiết kế?
6 Công dụng của phác thảo 3D?
BÀI TẬP CHƯƠNG 2
Sau khi học xong chương này, sinh viên có khả năng:
1 Dựng được biên dạng khối
2 Hiệu chỉnh được các khối
3 Xây dựng được các đối tượng sử dụng cho phác thảo
3 Tạo các đối tượng cho phác thảo
Sau quá trình vẽ Sketch đến chương này chúng ta sẽ đến bước thứ
Dựng khối 3D từ các bản vẽ Sketch là một quy trình quan trọng, trong đó các phép toán như cộng, trừ và giao được áp dụng để kết nối từng tính năng (Feature) và tạo ra các chi tiết cơ sở.
Trong quá trình thiết kế, việc gán đầy đủ các ràng buộc cho biên dạng phác thảo (Sketch) là rất quan trọng trước khi tạo khối, vì mọi thay đổi trong phác thảo đều tác động đến mô hình Ngoài ra, thứ tự của các Feature cũng có ảnh hưởng lớn đến kết quả cuối cùng của mô hình Chương này sẽ đi sâu vào việc phân tích các yếu tố này.
TẠO KHỐI 3D
TẠO KHỐI
Các lệnh tạo khối được hiển thị đầy đủ trong thẻ 3D model
3.1.1 Lệnh Extrude - quét vuông góc biên dạng
Dùng để tạo mô hình chi tiết bằng cách quét vuông góc biên dạng
Ví dụ: Tạo 1 khối với biên dạng như hình 3.1
Hình 3.1 Tạo khối với lệnh Extrude
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Extrude hiện ra (Hình 3.2)
Hình 3.2 Hộp thoại Extrude, trang Shape
Profile : Chọn biên dạng quét
Solid : Quét dạng khối (Biên dạng kín) (Hình 3.3)
Surface : Quét dạng mặt (Biên dạng kín hoặc hở) (Hình 3.4)
Distance: Tạo khối với kích thước với giá trị được nhập
To next: Đến bề mặt kế tiếp mà phác thảo tạo khối gặp đầu tiên
To: Tạo khối đến 1 bề mặt được xác định
All: Quét xuyên suốt các mặt trên trục vuông góc
Distance from face: Tạo khối từ khoảng cách tới mặt
Các phép cộng, trừ, giao
Hình 3.5 Tạo khối với tùy chỉnh Join
Hình 3.6 Tạo khối với tùy chỉnh Cut
Intersect : Lấy phần giao (Hình 3.7)
Hình 3.7 Tạo khối với tùy chỉnh Intersect
Direction1 /Direction2 : Quét về một phía (Hình 3.8)
Hình 3.8 Tạo khối với lệnh Extrude
Symmetric : Quét về 2 phía đều nhau (Hình 3.9)
Hình 3.9 Tạo khối với tùy chỉnh Symmetric
Asymmetric : Quét về 2 phía không đều nhau (Hình 3.10)
Hình 3.10 Tạo khối với tùy chỉnh Asymmetric
Hình 3.11 Hộp thoại Extrude, trang More
Nhập giá trị góc vào ô TAPER để xác định góc vuốt khi quét thẳng góc biên dạng a) Góc vuốt dương b) Góc vuốt âm
Khi phác thảo có nhiều biên dạng kín, bạn có thể lựa chọn từng biên dạng hoặc chọn tất cả cùng một lúc, như được minh họa trong Hình 3.12 Việc chọn từng biên dạng sẽ mang lại kết quả như thể hiện trong Hình 3.13.
Hình 3.12 Phác thảo biên dạng
Hình 3.13 Tạo khối với biên dạng khác trong 1 sketch
3.1.2 Lệnh Revolve - Quét biên dạng quanh một trục
Dùng để tạo mô hình chi tiết bằng cách quét biên dạng quanh một trục xác định
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Revolve hiện ra (Hình 3.14)
Hình 3.14 Hộp thoại Revolve, trang Shape
Profile : Chọn biên dạng quét
Các phép cộng, trừ, giao:
- Intersect : Lấy phần giao của 2 khối
Sử dụng tương tự như trong lệnh Extrude
Full: Quét biên dạng 360 o quanh trục
Angle: Quét biên dạng một góc xác định trước (Hình 3.15)
Hình 3.15 Revolve ở chế độ Angle
To: Quét quanh một trục tới một mặt phẳng:
- Chọn mặt phẳng muốn quét tới
Hình 3.16 Revolve ở chế độ To
Between: Quét biên dạng giới hạn đến 2 mặt phẳng (Hình 3.17)
- Chọn mặt phẳng giới hạn thứ nhất
- Chọn mặt phẳng giới hạn thứ hai
Hình 3.17 Revolve ở chế độ Between Chú ý:
Khi sử dụng chế độ quét To hoặc Between, để đổi chiều quét ta chuyển sang trang More (Hình 3.18)
Hình 3.18 Hộp thoại Revolve trang More 3.1.3 Lệnh Loft - Vuốt theo biên dạng
Dùng để tạo ra một khối có hình dạng chuyển tiếp giữa 2 hoặc nhiều biên dạng khác nhau
Ctrl + Shift + L Sau khi gọi lệnh hộp thoại Loft hiện ra (Hình 3.19)
Center Line : Vuốt theo đường tâm (Hình 3.20)
Chọn các biên dạng để vuốt sau đó chọn vào đường dẫn tâm Nếu muốn chọn thêm biên dạng để vuốt thì trong ô Section ta chọn Click to add
Hình 3.20 Loft ở chế độ Center Line
Rails : Vuốt theo đường dẫn (Hình 3.21)
Chọn các biên dạng để vuốt sau đó chọn vào đường dẫn Nếu muốn chọn thêm biên dạng để vuốt thì trong ô Section ta chọn Click to add
Hình 3.21 Loft ở chế độ Rails
Quét theo đường dẫn tâm để thay đổi diện tích biên dạng Nhấn đúp chuột trái vào dòng chữ hiển thị diện tích biên dạng để mở hộp thoại (Hình 3.22) Chọn nút để nhập diện tích biên dạng.
Hình 3.22 Loft ở chế độ Area Loft
Placed Secion : Chọn một vị trí trên đường dẫn để thay đổi diện tích vuốt
3.1.4 Lệnh Sweep - Quét biên dạng theo đường dẫn
Dùng để tạo một chi tiết bằng cách quét biên dạng theo một đường dẫn
Ctrl + Shift + S Sau khi gọi lệnh hộp thoại Sweep hiện ra (Hình 3.23)
Path: Biên dạng quét vuông góc với đường dẫn trên toàn bộ chiều dài đường dẫn
Parallel: Biên dạng quét song song với nhau trên suốt chiều dài đường dẫn
Chú ý: Mặt phẳng tạo biên dạng quét phải vuông góc với đường dẫn tại đầu mút
Hình 3.24 Tạo chi tiết với lệnh Sweep 3.1.5 Lệnh Rib - Tạo gân
Dùng để tạo gân chịu lực
Để gọi lệnh Rib trong thiết kế, cần có một bản phác thảo biên dạng gân Biên dạng này chỉ yêu cầu là một hình dạng hở, nhưng hai đầu mút của nó phải nằm trên hai mặt khác nhau của khối để có thể tạo ra gân.
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Rib hiện ra (Hình 3.25)
Profile : Chọn biên dạng để tạo gân
Thickness: Nhập chiều dày gân
Parallel to Sketch Plane : Tạo gân song song với mặt phác thảo biên dạng
Hình 3.26 Tạo gân với tùy chỉnh tạo gân song song
Normal to Sketch Plane : Tạo gân vuông góc với mặt phác thảo biên dạng (Hình 3.27)
Hình 3.27 Tạo gân với tùy chỉnh tạo gân vuông góc
3.1.6 Lệnh Coil - Tạo lò xo
Dùng để tạo lò xo bằng cách quét biên dạng theo đường xoắn ốc
Để sử dụng lệnh Coil, trước tiên cần có một phác thảo biên dạng kín của lò xo và trục lò xo.
Hình 3.28 Bảng phác thảo biên dang lò xo
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Coil hiện ra (Hình 3.29)
Profile : Chọn biên dạng của lò xo
Axis : Chọn và đảo chiều trục lò xo
Rotation : Chọn hướng xoắn của lò xo
Sau khi đã chọn biên dạng và trục lò xo chúng ta chuyển sang trang
Coil size để thiết lập các thông số cho lo xo
Pitch and Revolution: Tạo lò xo bằng cách nhập vào bước xoắn và số vòng xoắn
Revolution and Height: Tạo lò xo bằng cách nhập vào số vòng xoắn và chiều cao lò xo
Pitch and Height: Tạo lò xo bằng cách nhập vào bước xoắn và chiều cao lò xo
Spiral: Tạo đường xoắn ốc
Hình 3.30 Tạo lò xo bằng lệnh Coil 3.1.7 Lệnh Emboss
Lệnh Emboss dùng để tạo đối tượng chạm nổi, chìm Lệnh Emboss sẽ quét biên dạng phác thảo lên bề mặt của chi tiết
Sau khi gọi lệnh, hộp thoại Emboss hiện ra (Hình 3.31) Điều kiện để gọi được lệnh Emboss là phải có được 1 biên dạng phác thảo trong môi trường Part
Hộp thoại Emboss với lựa chọn:
Depth: Xác định chiều sâu, cao
Top Face Appearance: Tùy chỉnh màu sắc cho cho mô hình sắp tạo
Emboss from face: Đắp thêm vật liệu vào khối (Hình 3.32b)
Engrave from face: Cắt bỏ vật liệu của khối (Hình 3.32c)
Embos/Engrave from face: Đắp thêm vật liệu vào khối với khoảng cách từ biên dạng phác thảo đến bề mặt của khối (Hình 3.32d)
Direction: Xác định hướng a) Biên dạng b) c) d)
Ngoài ra lệnh Emboss có thể sử dụng để khắc chữ lên các biên dạng (Hình 3.33).
TÙY CHỈNH KHỐI
Dùng để tạo lỗ bậc, lỗ ren, lỗ khoan… trên khối 3D
H Để gọi lệnh Hole trước tiên ta phải có một khối
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Hole hiện ra (Hình 3.34)
From Sketch : Chọn tâm lỗ từ các điểm trên biên dạng phác thảo
Hình 3.36 Bảng lệnh From Sketch
- Trước tiên ta phải tạo các điểm tại các vị trí cần tạo lỗ trên mặt phẳng cần tạo lỗ
- Nhấn vào Center , chọn các điểm vừa tạo
- Chọn kiểu lỗ và nhập các kích thước lỗ
Hình 3.37 Tạo lỗ với điểm
Linear : Xác định tâm lỗ cách 2 cạnh mặt khối một khoảng xác định
- Nhấn vào Face và chọn mặt cần tạo lỗ
- Nhấn vào Reference 1 để chọn cạnh của mặt tạo lỗ, nhập vài kích thước từ tâm lỗ tới cạnh được chọn
- Nhấn vào Reference 2 để chọn cạnh của mặt tạo lỗ, nhập vài kích thước từ tâm lỗ tới cạnh được chọn
- Chọn kiểu lỗ và nhập vào các kích thước của lỗ
Hình 3.39 Tạo lỗ với tùy chỉnh xác định vị trí
Concentric : Tạo lỗ đồng tâm với mặt trụ
- Nhấn Plane để chọn mặt phẳng cần tạo lỗ
- Nhấn Concentric Reference để chọn mặt trụ đồng tâm với lỗ cần tạo
- Chọn kiểu lỗ và nhập vào các kích thước của lỗ
Hình 3.41 Tạo lỗ đồng tâm với mặt trụ
On Point : Chọn tâm lỗ là một Work Point
Hình 3.42 Bảng lệnh On Point
- Trước tiên chúng ta phải tạo một Work Point tại vị trí cần tạo lỗ trên mặt phẳng cần tạo lỗ
- Nhấn Point để chọn Work Point
- Nhấn Direction để chọn cạnh dẫn hướng cho lỗ
- Chọn kiểu lỗ và nhập vào các kích thước của lỗ
Hình 3.43 Tạo lỗ với lệnh Work Point
Drill Point: (Sử dụng với lỗ không suốt)
Hình 3.48 Tạo lỗ với tùy chỉnh mũi phay
Angle : Xác định góc của đầu mũi khoan
Hình 3.49 Tạo lỗ với tùy chỉnh mũi khoan
Simple Hole : Tạo lỗ thông thường
Clearance Hole : Tạo lỗ để bắt bulong theo tiêu chuẩn
Tapped Hole : Tạo lỗ có ren theo tiêu chuẩn
Hình 3.50 Tạo ren theo tiêu chuẩn
Nhập vào chiều dài có ren nếu không chọn chế độ Full Depth
Hình 3.51 Nhập giá trị chiều sâu ren
Taper Tapped Hole : Tạo lỗ côn có ren
Hình 3.52 Tạo lỗ côn có ren
3.2.2 Lệnh Fillet - Bo tròn cạnh khối
Dùng để bo tròn các cạnh trên khối
F Để gọi lệnh Fillet trước tiên ta phải có một khối
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Fillet hiện ra (Hình 3.53)
Hình 3.53 Hộp thoại Fillet, trang Constant
Edge Fillet : Bo tròn cạnh khối
Constant: Bo tròn cạnh với bán kính không thay đổi
Edge: Bo tròn một cạnh
Chọn cạnh cần bo tròn
Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius
Hình 3.54 Bo tròn các cạnh được chọn
Loop: Bo tròn tất cả các cạnh trên một mặt
Chọn vào 1 cạnh trên mặt phẳng thì tự động các cạnh còn lại trên mặt phẳng cũng sẽ được bo tròn
Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius
Hình 3.55 Bo tròn các cạnh của 1 mặt phẳng
Feature: Bo tròn tất cả các cạnh trên khối
Chọn vào khối cần bo tròn thì tự động tất cả các cạnh trên khối sẽ được bo tròn
Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius
Hình 3.56 Bo tròn tất cả các cạnh của khối
Variable: Bo tròn cạnh với bán kính thay đổi
Chọn cạnh cần bo tròn
Chỉnh sửa bán kính bo tròn 2 đầu theo ý muốn bằng cách nhập bán kính vào ô Radius của Start và End
Bạn có thể thay đổi bán kính tại bất kỳ điểm nào trên cạnh bằng cách nhấn chọn điểm đó Sau đó, nhập vị trí của điểm vào ô tương ứng.
Position và nhập bán kính bo tròn tại ô Radius
Hình 3.57 Hộp thoại Fillet, trang Variable
Setbacks: Định dạng bề mặt tạo thành tại vị trí giao 3 cạnh của khối
Face Fillet : Bo tròn tại giao tuyến của 2 mặt
- Nhấn vào Face Set 1 chọn mặt thứ nhất
- Nhấn vào Face Set 2 chọn mặt thứ hai
- Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius
Hình 3.58 Hộp thoại Fillet, trang Face
Full Round Fillet : Bo tròn 3 mặt
- Nhấn vào Side Face Set 1 chọn mặt bên thứ nhất
- Nhấn vào Center Face Set chọn mặt giữa
- Nhấn vào Side Face Set 2 chọn mặt bên thứ hai
Hình 3.59 Hộp thoại Fillet, trang FullRound 3.2.3 Lệnh Chamfer - Vạt cạnh
Ctrl + Shift + K Để gọi được lệnh Chamfer trước tiên ta phải có một khối
Distance : Tạo mặt vát với kích thước 2 cạnh bằng nhau
Distance And Angle : Tạo mặt vát bằng cách nhập vào chiều dài cạnh vát và góc vát
Two Distance : Tạo mặt vát bằng cách nhập vào chiều dài hai cạnh vát
Setbacks: Định dạng mặt được tạo ra tại đỉnh nối 3 cạnh
3.2.4 Lệnh Shell - Tạo thành mỏng
Biểutượng Phímtắt Để gọi được lệnh Shell cần phải có một khối
Lệnh Shell dùng để tạo thành mỏng (vỏ) cho chi tiết Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (Hình 3.61)
Chọn mặt phẳng để tạo thành mỏng cho khối với các tùy chọn: "Inside" để tạo thành mỏng bên trong biên dạng ngoài, "Outside" để tạo thành mỏng bên ngoài biên dạng ngoài, và "Both" để phân bố thành mỏng đều hai bên biên dạng ngoài của khối.
- Nhập chiều dày thành mỏng vào ô Thickness
Để điều chỉnh độ dày của một thành mỏng trong khối, bạn hãy nhấn vào "Click to add" trong phần "Unique face thickness", chọn mặt cần thay đổi, sau đó nhập kích thước vào ô "Thickness" và nhấn "OK".
Hình 3.63 Lệnh Shell với chiều dày khác nhau
- Remove Faces: Bỏ đi một mặt của khối
Nhấn vào Remove Faces, chọn vào thành cần xóa Sau đó OK Ta được như hình 3.64
Hình 3.64 Shell với nhiều bề mặt
3.2.5 Lệnh Draft - Tạo mặt vát
Thường dùng để tạo góc thoát khuôn cho các chi tiết đúc Để gọi được lệnh Draft cần phải có một khối
Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (Hình 3.65)
Hình 3.65 Hộp thoại Face Draft
Fixed Edge : Tạo mặt vát bằng cách cố định một cạnh và chọn mặt vát
- Pull Direction : Chọn cạnh cố định
- Flip Pull Direction : Đổi hướng vuốt
- Nhập vào góc vát ở ô Draft Angle
Fixed Plane : Tạo mặt vát bằng cách cố định một mặt và chọn mặt vát
- Fixed Plane : Chọn mặt cố định
- Flip Pull Direction : Đổi hướng vuốt
- Nhập vào góc vát ở ô Draft Angle
Hình 3.67 Lệnh Draft/ Fixed Plane
Parting Line : Tạo hai mặt vát 2 bên đường phân chia khối
- Pull Direction : Chọn cạnh cố định
- Flip Pull Direction : Đổi hướng vuốt
- Parting Line : Chọn đường phân chia
Hình 3.68 Lệnh Draft/ Parting Line 3.2.6 Lệnh Thread - Tạo ren
Biểu tượng Phím tắt Để có thể gọi được lệnh Thread thì trước tiên chúng ta phải có một khối trụ hoặc lỗ
Dùng để tạo ren ngoài, ren trong Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (Hình 3.69)
Hình 3.69 Hộp thoại Thread, trang Location
Tại trang Location có các tùy chọn sau:
Face : Chọn mặt trụ hoặc mặt lỗ để tạo ren
Chọn Full Length: Tạo ren trên suốt chiều dài trụ hoặc lỗ
Offset: Nhập vào khoảng cách bắt đầu có ren Tính từ mặt đầu
Length: Nhập vào chiều dài đoạn trụ, lỗ có ren
Display on Model: Tùy chọn này để hiện hoặc ẩn ren trên khối đang vẽ
Hình 3.70 Hộp thoại Thread, trang Specification
Tại trang này chúng ta sẽ lựa chọn các tiêu chuẩn ren
Tại phần Thread Type sẽ có rất nhiều tiêu chuẩn để ren để chúng ta lựa chọn
Designation: Chọn bước ren theo tiêu chuẩn
Class: Chọn cấp chính xác cho ren
Right hand: Tạo ren phải
Left hand: Tạo ren trái
Hình 3.72 Tạo ren theo lệnh Thread 3.2.7 Lệnh Split - Cắt khối
Dùng để cắt một mặt phẳng hoặc một khối thành 2 phần riêng biệt Để gọi được lệnh Split cần phải có một khối
Sau khi gọi lệnh Split, hộp thoại hiện ra (Hình 3.73)
Split Face : Cắt mặt phẳng thành 2 phần
Split Tool : Chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng dùng làm công cụ cắt
Faces : Chọn mặt phẳng cần cắt
All : Cắt toàn bộ mặt phẳng mà công cụ cắt đi qua
Select : Chọn mặt phẳng cần cắt
Hình 3.74 Cắt khối lệnh Split Face
Trim Solid : Cắt bỏ đi một phần khối
Split Tool : Chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng dùng làm công cụ cắt
Solid : Chọn khối cần cắt
Remove : Chọn phần khối bỏ đi (Mũi tên hướng vào trong phần nào thì phần đó bị cắt bỏ đi)
Hình 3.75 Cắt khối bằng lệnh Trim Solid
Split Solid : Cắt khối thành 2 phần
Split Tool : Chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng dùng làm công cụ cắt
Solid : Chọn khối cần cắt
Lệnh Combine thường được dùng để cộng 2 Bodies thành 1 Bodies Sau khi gọi lệnh hộp thoại Combine hiện ra (Hình 3.77)
Trong hộp thoại này, chúng ta cần xác định khối cơ sở cho Base và khối để cộng Toolbody với tùy chọn Join, hoặc khối bị trừ với tùy chọn Cut Các tùy chọn Join, Cut và Intersect đã được trình bày trong các lệnh tạo khối.
3.2.7.2 Lệnh Move Bodies - Di chuyển khối
Sau khi gọi lệnh Move Bodies thì hộp thoại xuất hiện (Hình 3.78)
Hình 3.78 Hộp thoại Move Bodies
Bodies: Chọn khối cần di chuyển
X Offset: Khoảng cách di chuyển theo phương X
Y Offset: Khoảng cách di chuyển theo phương Y
Z Offset: Khoảng cách di chuyển theo phương Z
3.2.8 Tạo đối tượng sử dụng cho phác thảo
Khi thiết kế một chi tiết, không phải lúc nào cũng có bề mặt sẵn có để phác thảo các tính năng Do đó, cần tạo thêm mặt phẳng, trục và điểm để phù hợp với từng lệnh tính năng cụ thể Mọi thay đổi trên mặt phẳng phác thảo sẽ tác động trực tiếp đến chi tiết thiết kế.
Có 3 đối tượng chúng ta thường sử dụng khi xây dựng mô hình là Plane, axis, point
Trong môi trường Part của Inventor có 3 mặt phẳng và 1 Point để ta làm chuẩn khi ta bắt đầu vẽ hình
Hình 3.79 Tạo độ chuẩn 3.2.8.1 Lệnh Plane Để tạo 1 mặt phẳng ta có rất nhiều điều cách như mặt phẳng đi qua
3 điểm, mặt phẳng đi qua 1 đường thẳng (1 trục hoặc cạnh) và 1 điểm, mặt phẳng song song với 1 mặt phẳng và đi qua 1 điểm Lệnh Plane có
12 cách tạo mặt phẳng (Hình 3.80)
Hình 3.80 Các lệnh tạo mặt phẳng
Tạo mặt phẳng với những điều kiện được tự chọn Không xác định điều kiện tạo mặt phẳng trước
Để tạo một mặt phẳng mới, cần xác định một mặt phẳng cơ sở và khoảng cách giữa mặt phẳng mới và mặt phẳng đã xác định Mặt phẳng mới sẽ song song với mặt phẳng cơ sở và cách mặt phẳng này một khoảng cách nhất định được chỉ định trước.
Ví dụ: Tạo mặt phẳng song song với cạnh bên của khối với khoảng cách 30
Hình 3.81 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Offset from Plane
Parallel to plane through Point
Tạo mặt phẳng với cách xác định 1 mặt phẳng và 1 điểm Mặt phẳng cần tạo sẽ song song với mặt phẳng xác định và đi qua điểm đó
Ví dụ: Tạo mặt phẳng song song mặt bên và đi qua trung điểm của cạnh bên thứ 2 (Hình 3.82)
Hình 3.82 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh parallel to plane through point
Midplane between Two Parallel Planes
Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 2 mặt phẳng song song, mặt phẳng cần tạo sẽ nằm giữa 2 mặt phẳng này
Ví dụ: Tạo mặt phẳng nằm giữa 2 cạnh bên (Hình 3.83)
Hình 3.83 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Midplane between Two Parallel
Angle to Plane around Edge
Tạo 1 mặt phẳng bằng cách xác định 1 mặt phẳng và 1 cạnh, mặt phẳng cần tạo sẽ đi qua cạnh đó và tạo 1 góc với mặt phẳng
Ví dụ: Tạo mặt phẳng di qua 1 cạnh bên và tạo với mặt trên 40 độ (Hình 3.84)
Hình 3.84 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Angle to Plane around Edge
Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 3 điểm Mặt phẳng cần tạo sẽ đi qua 3 điểm này
Ví dụ tạo mặt phẳng đi qua 3 đỉnh của khối chữ nhật (Hình 3.85)
Hình 3.85 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Three Point
Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 2 cạnh Mặt phẳng cần tạo sẽ đi qua 2 cạnh này
Ví dụ: Tạo mặt phẳng đi qua 2 cạnh của khối (Hình 3.86)
Hình 3.86 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Two coplanar Edges
Tangent to Suface Through Edge
Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 1 khối trụ và 1 cạnh Mặt phẳng cần tạo sẽ tiếp tuyến với bề mặt trụ và đi qua cạnh đó
Ví dụ: Tạo mặt phẳng đi qua mặt trụ và 1 cạnh bên của khối (Hình 3.87)
Hình 3.87 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Tangent to Suface through edge
Tangent to Suface through Point
Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 1 mặt trụ và 1 Point cho trước: mặt phẳng cần tạo sẽ tiếp tuyến với bề mặt trụ và đi qua điểm đó
Ví dụ: Tạo mặt phẳng tiếp tuyến với bề mặt trụ và đi qua điểm thuộc biên dạng khối tròn (Hình 3.88)
Hình 3.88 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Tangle to Suface throught Point
Tangent to Suface and Parallel to Plane
Để tạo mặt phẳng, cần xác định một bề mặt trụ và một mặt phẳng Mặt phẳng được tạo ra sẽ tiếp tuyến với bề mặt trụ và song song với mặt phẳng đã cho.
Ví dụ: Tạo mặt phẳng tiếp tuyến mặt trụ và song song cạnh bên của khối (Hình 3.89)
Hình 3.89 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Tangle to Suface and Parallel to
Normal to axis through Point
Tạo mặt phẳng bằng cách xác định 1 đường thẳng và 1 point Mặt phẳng cần tạo sẽ vuông góc với đường thẳng (cạnh) và đi qua điểm đó (Hình 3.90)
Hình 3.90 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Normal to axis through Point
Normal to curve at Point
Để tạo mặt phẳng, bạn cần xác định một đường cong và một điểm cụ thể Mặt phẳng sẽ đi qua điểm đó và vuông góc với đường cong tại vị trí đó Phương pháp này thường được áp dụng trong lệnh Sweep.
Ví dụ: tạo mặt phẳng đi qua đường Curve và đi qua điểm đầu (Hình 3.91)
Hình 3.91 Tạo mặt phẳng với tùy chỉnh Normal to curve at Point
Lệnh Axis dùng để tạo trục làm việc cho mô hình
Chúng ta có thể tạo trục làm việc bằng cách chọn các khối trụ hoặc các cạnh bo tròn, và cũng có thể sử dụng trục làm việc để dựng mặt phẳng thông qua lệnh Plane Trục làm việc là một tham số quan trọng của khối, vì vậy mọi thay đổi trong tùy chỉnh của axis sẽ ảnh hưởng đến khối mà chúng ta đang xây dựng.
Lệnh Axis có 8 cách để tạo trục làm việc như hình:
Hình 3.92 Các lệnh tạo trục làm việc
Tạo trục với những điều kiện tự chọn Những điều kiện không cần xác định trước: có thể là 2 điểm, 1 cạnh…
Tạo trục với điều kiện xác định 1 cạnh Trục được tạo sẽ cùng phương với cạnh đó
Ví dụ: Tạo 1 trục đi qua 1 cạnh của chi tiết (Hình 3.93)
Hình 3.93 Tạo trục bằng lệnh axit
Parallel to Line through Point
Tạo trục với điều kiện xác định 1 điểm và 1 cạnh Trục được tạo sẽ đi qua điểm đó và song song với đường thẳng
Ví dụ: Tạo 1 trục đi qua 1 đỉnh của chi tiết và song song 1 cạnh (Hình 3.94)
Hình 3.94 Tạo trục đi qua 1 đỉnh
Tạo trục với điều kiện xác định 2 điểm Trục được tạo sẽ đi qua 2 điểm này
Ví dụ: Tạo trục đi qua 2 đỉnh của 1 chi tiết (Hình 3.95)
Hình 3.95 Tạo trục đi qua 2 đỉnh
Tạo trục với điều kiện xác định 2 mặt phẳng Trục được tạo sẽ là đường thẳng giao của 2 mặt phẳng
Ví dụ: Tạo trục đi qua 2 mặt phẳng của chi tiết
Hình 3.96 Tạo trục đi qua 2 mặt phẳng
Nomal to Plane through Point
Tạo trục với điều kiện xác định là mặt phẳng và 1 điểm Trục được tạo sẽ vuông góc với mặt phẳng và đi qua điểm đó (Hình 3.97)
Hình 3.97 Tạo trục với mặt phẳng và 1 điểm
Trường hợp khác là xác định 1 mặt phẳng và 1 cạnh Trục được tạo sẽ nằm trên mặt phẳng và song song với cạnh đó (Hình 3.98):
Hình 3.98 Tạo trục với mặt phẳng và 1 cạnh
Through Center of Circular or Elliptical Edge
Tạo trục bằng cách xác định một cạnh của hình tròn hoặc elip, với trục đi qua tâm của cạnh và vuông góc với mặt phẳng chứa cạnh đó.
Ví dụ: Tạo trục với biên dạng cạnh của lỗ (Hình 3.99)
Hình 3.99 Tạo trục với biên dạng lỗ
Through Revolved Face or Feature
Tạo trục với điều kiện xác định 1 bề mặt hình tròn hoặc cong Trục được tạo sẽ là trục của bề mặt
Ví dụ: Tạo trục với bề mặt lỗ (Hình 3.100)
Hình 3.100 Tạo trục với bề mặt lỗ
Lệnh Point dùng để tạo 1 điểm
Lệnh Point có 9 cách để tạo điểm (Hình 3.101)
Hình 3.101 Các lệnh tạo điểm làm việc
On verter, sketch Point, or Midpoint
Tạo điểm bằng cách xác định 1 đỉnh, trung điểm của 1 cạnh
Tạo điểm bằng cách xác định 3 mặt phẳng Điểm tạo ra là điểm giao của 3 mặt phẳng
Tạo điểm bằng cách xác định 2 đường thẳng Điểm tạo ra là điểm giao của 2 đường thẳng
Center Point of loop of Edge
Tạo điểm bằng cách xác định 1 biên dạng kín Điểm tạo ra sẽ là tâm của biên dạng này.
CÂU HỎI ÔN TẬP
1 Liệt kê những lệnh dùng để tạo khối và cách thức tạo khối của từng lệnh
2 Liệt kê những lệnh tùy chỉnh khối?
3 Lệnh dùng để chỉnh sửa 1 Feature khi đã thực hiện xong?
4 Cách xem lại trình tự thiết kế của một chi tiết?