Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 23 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
23
Dung lượng
647,07 KB
Nội dung
HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG
NGUYỄN MINH CHÂU
NGHIÊN CỨUMỘTSỐKỸTHUẬTBIỂUDIỄNBIỂU
CẢM KHUÔNMẶTTHEOTRẠNGTHÁITÂMLÝ
MÃ SỐ: 60.48.15
Người hướng dẫn khoa học: PGS.TS ĐỖ NĂNG TOÀN
TÓM TẮT LUẬN VĂN THẠC SĨ
HÀ NỘI - 2010
1
M
ỤC LỤC
Trang
M
Ở ĐẦU………………………………………………………………
2
Chương 1 Khái quát v
ề thực tại ảo v
à ho
ạt hoá khuôn mặt……….…
4
1.1. Công ngh
ệ thực tại ảo v
à
ứng dụng……………………………
4
1.1.1. Công ngh
ệ thực tại ảo……………………………………….
4
1.1.2. Các
ứng dụng c
ơ b
ản củ
a th
ực tại ảo………………………
5
1.2.
Các v
ấn đề li
ên quan đ
ến thực tại ảo v
à ho
ạt hoá khuôn mặt…
7
1.2.1. Mô hình hoá khuôn m
ặt……………………………….…….
8
1.2.2.
Ho
ạt hoá khuônmặttheotrạngtháitâm lý…………….……
9
1.3.
Ngôn ng
ữ lập tr
ình
đ
ồ hoạ J
ava 3D………………………… …
11
1.3.1. T
ổng quan về Java 3D……………………………………….
11
1.3.2.
T
ạo hoạt ảnh v
à nh
ững đối t
ư
ợng Java 3D………………….
12
Chương 2
Các k
ỹ thuật hoạt hoá khuônmặttheotrạngtháitâm lý…
12
2.1.
Tâm lý h
ọc………………………………………………………
1
3
2.1.1.
Tr
ạng thái, cảm xúc…………………………………………
13
2.1.2.
Các tr
ạng tháitâmlý c
ơ b
ản………………………….……
13
2.2.
Ho
ạt hoá khuônmặttheo hệ thống điểm điều khiển……………
14
2.2.1.
Nguyên t
ắc mô h
ình hoá và bi
ểu diễn………………………
15
2.2.2.
Các công c
ụ mô h
ình hoá khuôn m
ặt bằng điểm điều khiển
15
2.2.3.
Phân tích các ưu đi
ểm mô h
ình hoá khuôn m
ặt theo hệ
thống điểm điều khiển trong công nghệ 3D Morphing……………….
16
2.3.
Ho
ạt hóa khuônmặt dựa v
ào k
ỹ thuật Morphing………………
16
2.3.1.
Morphing là gì?………………………………………….….
16
2.3.2.
Công ngh
ệ 2D Morphing……………………………………
16
2.3.3.
Công ngh
ệ 3D Morphing……………………………………
17
2.3.4.
Ứng dụng 3D Morphing trong hoạt ảnh khuônmặt 3 chiều
17
Chương 3 Chương tr
ình th
ử nghiệm
…………………………… ……
18
3.1. Cài đ
ặt v
à ch
ạy ch
ương tr
ình Java 3D…………………… ……
18
3.2. Gi
ới thiệu phần mềm Demo……………………………….……
18
K
ẾT LUẬN……………………………………………………………
21
KI
ẾN NGHỊ V
À HƯ
ỚNG NGHI
ÊN C
ỨU TIẾP THEO………… …
22
2
Mở đầu
Sự phát triển của phần cứng máy tính và các thiết bị liên
quan đã mở đường cho sự phát triển của công nghệ thông tin.
Những bức tiến dài của công nghệ thông tin những năm gần đây
phải kể đến Thực tại ảo. Trong thực tại ảo có hai khâu quan
trọng, là mô hình hóa và điều khiển. Mô hình hóa là việc tạo ra
mô hình 3D của đối tượng trên máy tính, trong khi điều khiển
nhằm thể hiện tính động của đối tượng trong không gian ảo của
máy tính.
Trong điều khiển đối tượng, hoạt ảnh khuônmặt là một
lĩnh vực khá mới mẻ đối với khoa học ứng dụng công nghệ
thông tin trong nước ta, nó cũng là một lĩnh vực đang rất được
quan tâm khi ứng dụng vào đời sống nhất là đời sống giải trí.
Trong đó, việc mô phỏng hay biểudiễnkhuônmặttheo các
trạng tháitâmlý (Illustrate 3D face according to Psychological
State) là một nhánh quan trọng trong lĩnh vực hoạt ảnh khuôn
mặt. Mô hình hoá và biểudiễnkhuônmặt 3D theotrạngthái
tâm lý có ứng dụng trong các lĩnh vực công nghệ thông tin, giải
trí, quảng cáo, tạo mô hình ảo, kỹthuật số, Trên thế giới, đã
có nhiều nhà nghiêncứu tiến hành xây dựng các mô hình nhân
vật ảo có khả năng thể hiện mô tả sự chuyển động, nói, phát
âm,… đã tạo tiền đề cho công nghệ quảng cáo và phim hoạt
hình Tuy nhiên, hiện nay, ở Việt Nam, vấn đề này vẫn còn
khá mới mẻ.
Xuất phát trong hoàn cảnh đó, luận văn lựa chọn đề tài
"Nghiên cứumộtsốkỹthuậtbiểudiễnbiểucảmkhuônmặt
3
theo trạngtháitâm lý" nhằm nghiêncứumộtsốkỹthuật điều
khiển khuônmặt và áp dụng vào việc biểudiễnkhuônmặttheo
trạng tháitâmlý là việc làm không chỉ có tính thời sự, tính khoa
học mà còn mang đậm tính thực tiễn.
Cấu trúc của luận văn bao gồm ba chương và một phụ
lục, sau khi tìm hiểu về thực tại ảo, mô hình hoá và hoạt ảnh
khuôn mặt (gọi tắt là hoạt hoá khuôn mặt) cùng với việc tìm
hiểu ngôn ngữ lập trình đồ hoạ Java 3D ([Chương 1]). Với các
kiến thức ở ([Chương 1]) chúng ta bắt đầu tìm hiểu các trạng
thái tâmlý cơ bản ở con người tiếp đến là thảo luận về các
phương pháp hoạt hoá khuônmặttheotrạngtháitâmlý và giới
thiệu chi tiết về cách thức hoạt hoá khuônmặttheotrạngthái
tâm lý bằng phương pháp điểm điều khiển ([Chương 2]), sau
đó giới thiệu phần mềm Demo về biểudiễnkhuônmặt 3D theo
trạng tháitâmlý được viết trên môi trường Java 3D, sử dụng
công cụ phát triển đồ hoạ 3D là NetBean 6.9.1 ([Chương 3]), ở
phần kết luận chúng ta sẽ đưa ra những khía cạnh mà luận văn
đã đạt được cùng những hạn chế của luận văn, sau rồi là hướng
phát triển của luận văn. Đi kèm với luận văn là phụ lục
morphing với Java 3D sẽ giới thiệu các lớp Alpha, Interpolator,
Morph của Java 3D.
4
Chương 1
Khái quát về thực tại ảo và hoạt hoá khuônmặt
Trước khi đi vào nội dung chính của luận văn, chúng ta
tìm hiểu đôi nét về công nghệ thực tại ảo và một nhánh của nó
là mô hình hoá và hoạt ảnh, ở đây chỉ đề cập tới việc mô hình
hoá và hoạt ảnh khuônmặt (gọi tắt là hoạt hoá khuôn mặt).
Nội dung của chương nhằm mục tiêu giới thiệu về công nghệ
thực tại ảo và một nhánh của công nghệ này.
1.1. Công nghệ thực tại ảo và ứng dụng
1.1.1. Công nghệ thực tại ảo
Thực tại ảo (Virtual Reality, viết tắt là VR) - có tài liệu
gọi là thực tế ảo là một hệ thống mô phỏng trong đó đồ họa máy
tính được sử dụng để tạo ra một thế giới "như thật". Hơn nữa,
thế giới "nhân tạo" này không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi
theo ý muốn (tín hiệu vào) của người sử dụng (nhờ hành động,
lời nói, ). Điều này xác định một đặc tính chính của VR, đó là
tương tác thời gian thực (real-time interactivity). Thời gian thực
ở đây có nghĩa là máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu
vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo.
Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay
theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này.
1.1.1.1. Thực tại ảo là gì?
VR- Thực Tế Ảo là một hệ thống giao diện cấp cao
giữa Người sử dụng và Máy tính. Hệ thống này mô phỏng các
sự vật và hiện tượng theo thời gian thực và tương tác với người
sử dụng qua tổng hợp các kênh cảm giác. Đó là ngũ giác gồm:
thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác.
5
1.1.1.2. Các đặc tính của VR
Như vậy, theo trên VR có hai đặc tính chính là “tương
tác” và “đắm chìm”, đây là hai "I" (Interactive, Immersion) mà
nhiều người đã biết. Tuy nhiên VR còn cần có 1 đặc tính thứ 3
mà ít người để ý tới. VR không chỉ là một hệ thống tương tác
Người- Máy tính, mà các ứng dụng của nó còn liên quan tới
việc giải quyết các vấn đề thật trong kỹ thuật, y học, quân
sự, Các ứng dụng này do các nhà phát triển VR thiết kế, điều
này phụ thuộc rất nhiều vào khả năng tưởng tượng của con
người, đó chính là đặc tính "I" (Imagination) thứ 3 của VR. Do
đó có thể coi VR là tổng hợp của 3 yếu tố: tương tác- đắm
chìm- tưởng tượng (3 I trong tiếng Anh: Interactive-
Immersion- Imagination).
1.1.1.3. Các thành phần của một VR
Theo các nhà phân tích và nghiên cứu, một VR bao
gồm những 5 thành phần: HW (HardWare), SW (SoftWare),
Các ứng dụng, Người dùng và mạng liên kết
1.1.2. Các ứng dụng cơ bản của thực tại ảo
Tại các nước phát triển, chúng ta có thể nhận thấy VR
được ứng dụng trong mọi lĩnh vực: Khoa học kỹ thuật, kiến
trúc, quân sự, giải trí, và đáp ứng mọi nhu cầu: Nghiên cứu-
Giáo dục- Thương mại. Y học là lĩnh vực ứng dụng truyền
thống của VR. Bên cạnh đó VR cũng được ứng dụng trong giáo
dục, nghệ thuật, giải trí. Trong lĩnh vực quân sự, VR cũng được
ứng dụng rất nhiều ở các nước phát triển.
1.1.2.1. Trong khoa học công nghệ
Với các đặc tính của VR, một môi trường ảo như thế sẽ
là một điều kiện tốt cho việc nghiêncứu và thử nghiệm các lý
6
thuyết khoa học mà việc thực hiện các thí nghiệm trong thế giới
thực là khó khăn hoặc đòi hỏi các chi phí lớn. Bằng VR các nhà
nghiên cứu có thể tạo ra bối cảnh tương lai hay nhìn lại quá khứ
theo nghĩa như thực, từ đó đưa ra các giả thuyết trong tương lai
hay giải thích các sự kiện trong quá khứ một cách thuyết phục
hơn.
1.1.2.2. Trong giáo dục và đào tạo
Trong giáo dục, việc dạy học bắt đầu từ những cái cơ
bản nhất sau đó dần chuyển sang những kỹ năng phát triển về
tinh thần và tư duy. Trẻ thơ tiếp xúc với thế giới tự nhiên từ rất
sớm và trong chúng cần hình thành những ý tưởng, những sự lý
giải và nhu cầu tìm hiểu thế giới tự nhiên. Bằng hệ thống VR
chúng ta có thể mô phỏng lại thế giới thực thậm trí tái hiện lại
cả những thế giới trong lịch sử mà hiện thực tự nhiên không
thấy, nhờ đó việc hình thành những tư duy biện chứng về thế
giới tự nhiên của trẻ thơ trở lên dễ dàng hơn.
1.1.2.3. Trong huấn luyện quân sự
Trong quân sự và sự huấn luyện quân sự người ta tạo ra
những môi trường huấn luyện ảo, thiết lập các hệ thống chiến
trận và chiến trường và cho người huấn luyện tương tác với môi
trường ảo với cảm giác như thực rồi tiến hành các thao tác huấn
luyện nguy hiểm, việc tập luyện quân sự trong môi trường ảo
với VR diễn ra như thực là điều rất cần thiết và hữu ích cho các
nhà chỉ huy và những cá nhân tham gia trực tiếp chiến đấu, vì
người ta có thể phát hiện ra những sai lầm trong quyết định hay
những hành động chiến đấu mà trong chiến đấu thực không có
cơ hội làm lại.
7
1.1.2.4. Trong công nghiệp
Trong công nghiệp với hệ thống VR người ta có thể chế
tạo các máy và vận hành chúng trong môi trường ảo. Những sự
huấn luyện động cơ để chứng minh tính đúng đắn hay đưa ra
những sửa đổi phù hợp trong chế tạo máy, sự chuẩn xác hiệu
quả của những cỗ máy với công nghiệp và quân sự được kiểm
nghiên trong môi trường ảo trước khi sử dụng trong thực tế.
1.1.2.5. Trong y học
Nhờ công nghệ thực tại ảo nhiều nghiêncứu về cấu trúc
các loại phân tử AND và những biến thể trong cơ thể sống đã có
những bước tiến vượt bậc. Những mô phỏng về khuôn mặt, hàm
răng, lưới da,… đã giúp cho việc giải phẫu hay phẫu thuật được
định hình trước, người ta có thể tạo ra những mô hình giải phẫu
ảo và thực hiện các thao tác trên đó.
1.1.2.6. Trong việc tái tạo lịch sử
Chúng ta có thể mô phỏng, tái tạo lại các cuộc chiến
tranh, các triều đại lịch sử thông qua hệ thống VR một cách sinh
động, cũng có thể tái tạo các di tích lịch sử một cách chân thực.
1.2. Các vấn đề liên quan đến thực tại ảo và hoạt hoá
khuôn mặt
Như đã trình bày trong phần mở đầu của luận văn, khi
nói tới thực tại ảo là ta đề cập tới rất nhiều vấn đề và lĩnh vực
liên quan, trong đó việc mô phỏng ba chiều trong công nghệ
thực tại ảo đóng vai trò quyết định trong tính tập trung hứng thú
và tính như thực của ứng dụng. Việc mô hình hoá và tạo hoạt
8
ảnh cho các đối tượng là một nhánh quan trọng trong công nghệ
này. Xây dựng lên những mô hình như thực đòi hỏi có sự phân
tích tỉ mỉ, chính xác đồng thời sự mô phỏng này phải được biểu
diễn trong đồ hoạ máy tính ba chiều một cách trực quan sinh
động. Phần này của luận văn sẽ đi khảo sát sơ bộ quá trình mô
hình hoá và hoạt ảnh của đối tượng mà cụ thể chúng ta sẽ tìm
hiểu về mô hình hoá và hoạt ảnh khuônmặt 3D theotrạngthái
tâm lý.
1.2.1. Mô hình hoá khuônmặt
Mục đích của mô hình hoá khuônmặt là tạo ra mô hình
cái đầu bao gồm hộp sọ và những đường cong trên đó để phản
ánh các trạngthái khác nhau của cái đầu người. Ứng với mỗi
trạng thái sẽ là các mô hình khác nhau, có mộtsố điểm trên
khuôn mặt sẽ quyết định hình dạng và cấu trúc của mô hình.
1.2.1.1. Mô hình hoá khuônmặttheo tham số
(Parametric face models)
Trong lược đồ mô hình hóa khuônmặttheo tham số,
một mô hình khuônmặt tổng quát sẽ được phỏng theo nội dung
của một hình ảnh theo màu hoặc vùng của khuônmặt hay theo
một dãy các hình ảnh khuôn mặt. Các tham số cần thiết để mô
phỏng khuônmặt tổng quát có thể được rút trích từ các hình ảnh
một cách tự động hoặc thủ công.
1.2.1.2. Mô hình dựa trên vật lý học (Physics-based
models)
Cách tiếp cận này là mô hình hóa hình dạng của mặt
bằng cách mô hình hóa các thuộc tính hành động của các mô và
9
cơ mặt. Các phương pháp này sử dụng các nguyên tắc vật lý và
sức mạnh tính toán để giả lập thực tế các xử lý vật lý phức tạp
mà sẽ khó khăn hoặc không thể mô hình hóa được nếu chỉ dùng
các kỹthuật hình học.
1.2.1.3. Mô hình mặttheo thống kê (Statistical face
models)
Khả năng tưởng tượng của con người để lĩnh hội các
cảnh vật từ hình ảnh 3D được cho là do tri thức trực quan tiền
định của chúng ta về thế giới 3D. Quá trình nhận thức của
chúng ta là tích hợp thông tin từ hình ảnh 2D và tri thức tiền
định được lưu trữ trong bộ não để thuận tiện cho quá trình hiểu
biết. Đây là một chứng minh cơ bản cho sự phát triển của các
mô hình thống kê để biểudiễn các lớp đối tượng như các khuôn
mặt.
1.2.2. Hoạt hoá khuônmặttheotrạngtháitâmlý
Hoạt hoá khuônmặttheotrạngtháitâmlý là một nhánh
trong hoạt hoá khuôn mặt, mục đích của nó là biểudiễn những
chuyển động cơ bản của mặt ứng với những sự thay đổi của các
trạng tháitâmlý trong con người.
1.2.2.1. Phương pháp nội suy
Các kỹthuật nội suy đưa ra một cách tiếp cận theo trực
giác để hoạt ảnh mặt. Tiêu biểu, một hàm nội suy mô tả cử động
mềm dẻo giữa hai khung hình (frame) cơ bản ở các vị trí biên,
theo một khoảng thời gian thông thường
1.2.2.2. Phương pháp tham số hoá
[...]... chất minh hoạ cho việc biểudiễn sự thay đổi các trạngtháitâmlý xuất phát từ trạngthái bình thường (trạng thái cân bằng) 3.2.3.1 Cửa sổ ban đầu Hình 3-1: Cửa sổ ban đầu của phần mềm biểudiễnkhuônmặt 3D theo các trạngtháitâmlý 20 Hình 3-2 : Cửa sổ đích khuônmặt 3D biểudiễn dưới dạng lưới 3.2.3.2 Cửa sổ thể hiện chức năng bao phủ khuônmặt Hình 3-3 : Cửa sổ đích khuônmặt 3D được bao phủ 21... Chương 2 Các kỹ thuật hoạt hoá khuônmặttheotrạngtháitâmlý Đây là chương quan trọng nhất của luận văn, trong chương này chúng ta sẽ tìm hiểu và phân tích mộtsố khía cạnh liên quan tới trạngtháitâmlý con người Một trong những đặc tính đặc trưng ở con người là tâm lý, con người có những trạngtháibiểucảm và cảm xúc nhất định và rất tự nhiên.Tiếp đến chúng ta sẽ tìm hiểu, nghiêncứu và phân... hoá 13 2.1 Tâmlý học Hiện nay tâmlý học là ngành khoa học nghiêncứu hành vi, tinh thần và tư tưởng của con người (cụ thể đó là những cảm xúc, ý chí và hành động) Tâmlý học cũng chú tâm đến sự ảnh hưởng của hoạt động thể chất, trạngtháitâmlý và các yếu tố bên ngoài lên hành vi và tinh thần của con người 2.1.1 Trạng thái, cảm xúc Trạngthái là một thể hiện của một đối tượng trong một thời gian... dài 2.1.2.1 Trạngthái cân bằng Trong cuộc sống tâm lý, chúng ta luôn mong muốn mình được ở trạngtháitâmlý cân bằng Khi ở trong trạngtháitâmlý cân bằng con người đạt được những sự ổn định về thể xác, sức khoẻ và tinh thần 2.1.2.2 Vui vẻ Vui vẻ là trạngtháitâmlý tích cực, thích thú khi đang gặp việc hợp nguyện vọng hoặc điều làm mình hài lòng hơn 14 mong đợi, khi ở trạngtháitâmlý vui vẻ người...10 Kỹthuật tham số hoá để hoạt ảnh mặt đã khắc phục được các hạn chế của các phép nội suy đơn giản Các phép tham số hoá lý tưởng có thể biểudiễn được bất kỳkhuônmặt và nét mặt nào bằng việc kết hợp các giá trị tham số độc lập Khác với các kỹ thuật nội suy, kỹ thuật tham số cho phép điều khiển tường minh với chi phí tính toán tương đối thấp 1.2.2.3 Các kỹ thuật dựa trên cơ và cơ giả Kỹ thuật. .. hoá khuônmặttheo hệ thống điểm điều khiển và sử dụng công nghệ Morphing với hoạt hoá khuônmặt Đồng thời vận dụng các lớp có sẵn trong môi trường phát triển java 22 3D với ngôn ngữ VRML để tạo lập mô hình xây dựng phần mềm Demo, phần mềm đã minh hoạ được quá trình Morphing các mô hình khuônmặtbiểudiếnbiểucảmkhuônmặttheo hệ các trạngtháitâmlý cơ bản KIẾN NGHỊ VÀ HƯỚNG NGHIÊNCỨU TIẾP THEO. .. pháp hoạt hoá khuôn mặt, người ta sử dụng những lý thuyết khác nhau để biểudiễn sự biến đổi của khuônmặttheomột cách thức nào đó Sau đây chúng ta sẽ tìm hiểu phương pháp hoạt hoá khuônmặttheo hệ thống điểm điều khiển 2.2.1 Nguyên tắc mô hình hoá và biểudiễn Phương pháp mô hình hoá và tạo hoạt ảnh khuônmặt bằng hệ thống điểm điều khiển là phương pháp phát triển hoạt hoá khuônmặttheo hệ thống... khía niệm trạngthái để mô tả những tính chất, những hình dáng nhất định ở một thời điểm nhất định, thời gian lưu lại những tính chất và hình dáng này có thể ngắn, có thể dài tuỳ theo mức độ ảnh hưởng và làm thay đổi nó của những yếu tố tác động 2.1.2 Các trạngtháitâmlý cơ bản Tâmtrạng hay trạngtháitâmlý là một dạng cảm xúc có cường độ vừa và phải hoặc tương đối yếu, tồn tại trong một khoảng... hoá khuônmặttheotrạngtháitâmlý nói chung và phương pháp hoạt hoá theo điểm điều khiển và Morphing nói riêng Có nhiều phương pháp hoạt hoá khuônmặt khác nhau và chúng có những ưu điểm và hạn chế nhất trình như đã trình bày ở chương 1 Theo đó từ mô hình ban đầu ta thực hiện hoạt hoá để đưa ra các quá trình biến đổi tiến tới một mô hình đích cụ thể hoặc biến đổi theomột hướng nào đó trong một. .. để sinh hoạt ảnh Khi chọn mộttrạngtháitâmlý (bằng các chọn một trong các nút trong phần cảm xúc) chúng ta sẽ thấy biểudiễn sinh hoạt ảnh trong quá trình thực hiện Morphing : Hình 3-4 : Cửa sổ đích thể hiện quá trình Morphing KẾT LUẬN Luận văn nghiêncứu và giới thiệu tổng quan về công nghệ thực tại ảo cùng các ngành trong khoa học đó như : Mô hình hoá, hoạt ảnh khuônmặt 3D Trong chương 2 đã trình .
" ;Nghiên cứu một số kỹ thuật biểu diễn biểu cảm khuôn mặt
3
theo trạng thái tâm lý& quot; nhằm nghiên cứu một số kỹ thuật điều
khiển khuôn mặt và. THÔNG
NGUYỄN MINH CHÂU
NGHIÊN CỨU MỘT SỐ KỸ THUẬT BIỂU DIỄN BIỂU
CẢM KHUÔN MẶT THEO TRẠNG THÁI TÂM LÝ
MÃ SỐ: 60.48.15
Người hướng dẫn