BÀI TẬP CHƯƠNG

Một phần của tài liệu Giới thiệu đồ họa ba chiều (Trang 36 - 37)

1. Viết chương trình cho phép người dùng định nghĩa một vật thể ba chiều bằng mô hình khung nối kết. Vẽ vật thể trên dùng lần lượt phép chiếu trực giao và phép chiếu phối cảnh.

2. Viết chương trình vẽ các mặt đơn giản đã được khảo sát như hình trụ, hình nón, hình cầu, ….

3. Nhận xét cách tiếp cận vẽ đường trong thuật toán Casteljau khác với cách tiếp cận vẽ các đối tượng đồ họa cơ sở ở chương trước như thế nào ?

4. Cài đặt thuật toán vẽ đường cong bằng Bezier cho phép người dùng định nghĩa tập điểm kiểm soát mô tả hình dạng đường cong và cho phép người dùng hiệu chỉnh một số điểm kiểm soát để hiệu chỉnh đường cong theo ý muốn.

5. Viết chương trình vẽ đường Spline 6. Viết chương trình vẽ các mặt Bezier.

7. Hãy xác định ma trận của phép đối xứng gương qua mặt phẳng Oxy, Oxz, Oyz.

8. Hãy xác định ma trận biến đổi của phép đối xứng gương qua mặt phẳng đi qua điểm P(x,y,z) và có vector pháp tuyến .

9. Hãy xác định ma trận của phép đối xứng qua trục tọa độ x, y, z.

10. Hãy xác định ma trận của phép đối xứng qua trục bất kì đi qua hai điểm P0, P1. 11. Hãy xác định ma trận biến đổi của phép đối xứng qua gốc tọa độ O.

12. Hãy xác định ma trận biến đổi của phép đối xứng qua một điểm P(x,y,z) bất kì.

13. Cài đặt chương trình cho phép người dùng sử dụng một trong các phép biến đổi affine (tịnh tiến, tỉ lệ, quay, biến dạng, …) để biến đổi đối tượng, sau đó hãy phục hồi lại đối tượng gốc.

14. Cài đặt chương trình minh họa sự kết hợp các phép biến đổi cơ sở để tạo thành phép quay quanh một trục bất kì.

15. Chứng minh công thức (6.3), (6.5).

Một phần của tài liệu Giới thiệu đồ họa ba chiều (Trang 36 - 37)

Tải bản đầy đủ (DOCX)

(37 trang)
w