Nguyên lý chống rung

Một phần của tài liệu Lập trình 8051 siêu chi tiết (Trang 47)

Hình trên minh hoạ mức điện áp của 1 phím nhấn tích cực mức 0, ở trạng thái bình thường, điện áp vi điều khiển nhận vào là 5V còn khi nhấn là 0V. Tuy nhiên, do độ rung cơ học của phím, tại thời điểm vừa nhấn xuống, điện áp sẽ không ổn định trong 1 khoảng thời gian, trước khi ổn định ở mức 0V. Hiệu tượng này gọi là rung phím.

Mặc dù khoảng thời gian điện áp ở mức 0 trong giai đoạn rung phím là nhỏ nhưng cũng đủ để vi điều khiển nhận được. Vì vậy khi ta xét nếu điện áp là 0 thì gọi hàm func() thì hàm này sẽ được gọi rất nhiều lần, là điều mà ta không mong muốn. Để khác phục hiện tượng rung phím, có 2 hướng giải quyết : dùng phần cứng và phần mềm.

Về giải pháp phần cứng : thay vì mắc đơn giản như kit thí nghiệm này (xem lại sơ đồ ở Bài 2), ta có thể dùng thêm tụ điện để hạn chế việc thay đổi điện áp đột ngột, sơ đồ nguyên lý như sau:

Ở sơ đồ trên, khi không nhấn là mức 1, khi nhấn là mức 0. Phím nhấn trên tích cực mức 0. Mạch ở trên còn gọi là mạch RC.

Nếu nút nhấn có 2 cực (3 chân), ta có thể chọn giải pháp dùng mạch RS flip flop, đây là mạch phần cứng chống rung tốt nhất, sơ đồ nguyên lý như sau:

Về giải pháp phần mềm : Ta sẽ định kì đọc tín hiệu từ nút nhấn, cho đến khi nào chúng trùng nhau n lần thì mới xử lý. Hình dưới đây minh hoạ trong trường hợp 2 lần là 0 thì mới xác nhận là phím được nhấn và mới xử lý tác vụ mà ta mong muốn.

Khoảng thời gian giữa 2 lần đọc là khoảng 10ms, ta sẽ hiện thực hàm đọc này và gọi nó trong timer. Giải thuật đơn giản để xử lý chống rung có thể hiện thực như sau:

previous_key = current_key; current_key = Port_key;

If(previous_key == current_key) effective_key = current_key;

Trong đó :

previous_key : biến lưu giá trị phím trước đó.

current_key : biến lưu giá trị phím hiện tại.

Port_key : Port của vi điều khiển kết nối với phím.

effective_key : giá trị phím hợp lệ (giá trị trong giai đoạn ổn định)

Để tăng tính chính xác, ta có thể dùng nhiều biến previous_key để lưu lại các giá trị và so sánh nhiều lần. Đoạn code trên chỉ so sánh trùng nhau 2 lần.

6.2 Kết nối phần cứng

BKIT HARDWARE CLUB www.bkit4u.com 49 Phím nhấn này tính cực mức 0, được kết nối khá đơn giản, nên ta sẽ dùng phần mềm để chống rung. Ta sẽ dùng 3 biến để so sánh 2 lần trùng nhau, 2 lần liên tiếp cách nhau 10ms.

Trong trường hợp nhấn đè 1 phím, ta sẽ dùng biến TimeOutForKeyPress để xác định thời gian tích cực tiếp theo. Biến này sẽ quan trọng trong trường hợp ta viết 1 ứng dụng chẳng hạn như soạn thảo văn bản. Nếu không có biến này để quản lý, nếu ta đè thì trong 1s có tới 100 lần tích cực. Trong ví dụ của Bài 6, thời gian TimeOutForKeyPress = 100 tương ứng với 1s (100*10 = 1000ms = 1s).

6.3 Viết chương trình

Module này có 2 hàm như sau :

void initKey() : Khởi động các thông số ban đầu

void getKey() : Hàm này được gọi trong timer0, dùng để quét phím.

void SubKeyProcess() : Hàm này hiện thực tác vụ bạn cần thực hiện khi nhấn phím.

Ở kit thí nghiệm này, các nút nhấn được nối với port 3, nên ta có định nghĩa sau ở đầu file key.c :

#define KEY_PORT P3 6.3.1 Hàm initKey() void initKey() { KeyReg0 = 0x00; KeyReg1 = 0x00; KeyReg2 = 0x00; KeyReg3 = 0x00; }

Trong đó KeyReg0, KeyReg1, KeyReg2 dùng để lưu 3 lần liên tiếp. Khi 3 biến này bằng nhau, biến KeyReg3 mới được cập nhật. Biến KeyReg3 là giá trị hợp lệ của phím nhấn.

6.3.2 Hàm getKey()

Hàm này được chia làm 2 phần, phần đầu là để chống rung phím dùng 2 lần so sánh trùng nhau. Phần thứ 2 xử lý khi 1 phím được đè, phải sau 1 khoảng thời gian TimeOutForKeyPress mới được tính cực.

void getKey() {

KeyReg2 = KeyReg1; KeyReg1 = KeyReg0;

KeyReg0 = KEY_PORT;// Cho phep nut nhan nao duoc tich cuc. if ((KeyReg1 == KeyReg0) && (KeyReg1 == KeyReg2)) (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

{ TimeOutForKeyPress --; if (TimeOutForKeyPress == 0) { KeyReg3 = 0x00; } if (KeyReg2 != KeyReg3) { KeyReg3 = KeyReg2;

if (FlagFirstTimeKeyPress == 1)// Day la lan dau phim duoc nhan. { TimeOutForKeyPress = 100; SubKeyProcess(); FlagFirstTimeKeyPress = 0; } else { if (KeyReg2 == 0x00) FlagFirstTimeKeyPress = 1; else { TimeOutForKeyPress = 100; SubKeyProcess(); } } } } }

BKIT HARDWARE CLUB www.bkit4u.com 51

Bài 7 : Quét led điều khiển Led 7 đoạn

Mục đích:

Nắm vững kĩ thuật quét Led.

Ứng dụng quét Led vào việc điều khiển 8 led 7 đoạn.

Yêu cầu:

Viết module điều khiển Led 7 đoạn có thể dùng lại cho các ứng dụng khác. Đưa ra hàm xuất giá trị số nguyên ra led 7 đoạn tại bất kì vị trí nào.

7.1 Nguyên lý quét led 7 đoạn

Để hiện thị 1 led 7 đoạn, ta cần 8 chân để gửi dữ liệu cho nó. Như vậy, với 8 led 7 đoạn, theo kết nối bình thường,ta cần tổng cộng 56 đường tín hiệu để thắp sáng 8 led cùng lúc.

Để khắc phục việc tốn tài nguyên này, người ta dùng kĩ thuật quét led. Tại 1 thời điểm, chỉ có 1 led sáng. Tại thời điểm t1 chỉ có led 1 sáng, tại thời điểm t2 = t1 + t0 chỉ có led 2 sáng, khi t0 rất nhỏ, mắt người không thể nhận biết được độ nhấp nháy giữa 2 lần luân chuyển, và sẽ có cảm giác là 2 đèn sáng cùng lúc.

Để quét led, sơ đồ nguyên lý sẽ được mắc như trên. Port 2 gọi là port dữ liệu, dữ liệu này sẽ được nối với tất cả các led. Port 1 dùng để chọn led, cực E của transitor được nối với chân mass của led 7 đoạn.

Port 1 bằng 1 tại bit nào thì transitor tương ứng sẽ dẫn. Giả sử Port 1 = 0x80, transitor T4 dẫn, dòng data sẽ đi qua led 7 đoạn nối với T4 xuống đất, và led này sẽ sáng, các led còn lại thì không.

Khi số lượng led càng nhiều, ta phải tính toán để tìm ra số t0 hợp lý.Thông thường, khoảng thời gian tối đa giữa led đầu tiên và led cuối cùng trong khi quét led phải nhỏ hơn 1/50 giây (50Hz).

Để quét 8 led 7 đoạn trong bài thí nghiệm này, ta sẽ dùng 1 buffer có 8 phần tử, rồi định kì xuất từng phần tử ra led 7 đoạn tương ứng. Việc thay đổi dữ liệu trong buffer này sẽ do các hàm được cung cấp cho người dùng sử dụng cập nhật.

Ta sẽ dùng ngắt timer để định kì gọi hàm scan_led7(), hàm này có chức năng xuất 1 giá trị trong buffer ra led tưng ứng, sau mỗi lần gọi, index sẽ tăng lên 1, đến khi bằng 8 sẽ quay trở về 0.

7.2 Kết nối phần cứng

Gạt switch 4 lên ON để kích hoạt led 7 đoạn.

7.3 Viết chương trình

Để module này có thể dùng lại cho các ứng dụng khác, ta sẽ hiện thực các hàm dưới đây :

void init_led7() : Khởi tạo các thông số ban đầu

void clear_led7() : Xoá dữ liệu đang hiển thị trên led 7 đoạn

void set_position(unsigned int pos) : Thiết lập vị trí xuất dữ liệu, vị trí 0 là led ngoài cùng bên trái.

unsigned int get_position() : Truy xuất vị trí đang xuất dữ liệu.

void put_number(unsigned int num) : Xuất giá trị num (là số unsigned int) ra led 7 đoạn từ vị trí hiện tại.

void put_string(char strNum[]) : Xuất giá trị strNum (là giá trị char) ra led 7 đoạn từ vị trí hiện tại.

void scan_led7() : Xuất dữ liệu từ buffer ra led 7 đoạn.

Các hàm interface này được khai báo trong file led7.h. File led7.c sẽ hiện thực các hàm này. 7.3.1 Hàm init_led7() void init_led7() { P0 = 0x00; //data port P2 = 0x00; //selected port position = 0; //output index led7_index = 0; //scan index

is_valid_data = 1; //flag to check if data is valid } (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

P0 : Port để xuất dữ liệu cho led 7 đoạn, khởi tạo 0x00 tức là không có led nào trong led 7 đoạn sáng.

P2 : Port để chọn led 7 đoạn nào trong 8 led sẽ nhận data từ Port 0, tức cực mức 1, P2 = 0x01 (0000 0001)tức là led 7 đoạn ngoài cùng bên trái sẽ sáng, P2 = 0x20 (0000

BKIT HARDWARE CLUB www.bkit4u.com 53 position : vị trí bắt đầu hiển thị giá trị, chẳng hạn người dùng mún hiển thị số 123 từ vị trí thứ 2 tính từ trái thì phải thiết lập position là 1 (position = 0 là led ngoài cùng bên trái). Biến position này người dùng phải dùng hàm set_positon thì mới thay đổi được (chi tiết xem bên dưới).

led7_index : vị trí sẽ xuất data, biến này được dùng trong hàm scan_led, người dùng không can thiệp vào biến này được.

is_valid_data : biến dùng trong hàm scan_led, biến này để tạm dừng việc quét led trong khi đang thay đổi buffer hiển thị, người dùng cũng không can thiệp được vào biến này. 7.3.2 Hàm clear_led7() void clear_led7() { led7_buffer[0] = 0x00; led7_buffer[1] = 0x00; led7_buffer[2] = 0x00; led7_buffer[3] = 0x00; led7_buffer[4] = 0x00; led7_buffer[5] = 0x00; led7_buffer[6] = 0x00; led7_buffer[7] = 0x00; }

Hàm này chỉ đơn giản là xoá buffer 8 phần tử, lúc đó toàn bộ các led sẽ tắt. Buffer này dùng để chứa dữ liệu của 8 led 7 đoạn, dữ liệu của từng led sẽ được định kì đưa ra led tương ứng.

7.3.3 Hàm set_position(unsigned int pos)

void set_position(unsigned int pos) //set position to begin output {

position = pos; }

Hàm này sẽ lấy thông số từ người dùng để cập nhật cho biến position.

7.3.4 Hàm get_position()

unsigned int get_position() //get current position {

return position; }

7.3.5 Hàm put_Number(unsigned int num)

void put_number(unsigned int num) {

int i;

is_valid_data = 0; //disable scan led for(i=position; i<8; i++)

{ if(i>=0) { led7_buffer[i] = led7_data[num % 10]; } num = num / 10; if(num == 0) break; } position = i;

is_valid_data = 1; //enable scan led }

Hàm này dùng để cắt từng chữ số của số num để bỏ vào buffer tương ứng. Vòng lập for dùng để hiện thực tác vụ này, chữ số hàng đơn vị của num sẽ được bỏ vào buffer vị trí position.

7.3.6 Hàm put_string(char strNum[])

Hàm này cũng gần giống với hàm put_Number, chỉ khác là đối số là kiểu char[]. Việc thao tác trên dữ liệu kiểu char[] cần phải include thêm thư viện string.h (ở đầu file led7.c). Việc hiện thực hàm này phức tạp hơn, các bạn có thể tham khảo thêm trong code mẫu ở thư mục Bài 7 được đính kèm trong CD. Mục đích của hàm này cũng là lấy từng phần tử trong mảng strNum bỏ vào buffer cho đúng vị trí.

7.3.7 Hàm scan_led7 void scan_led7() void scan_led7() { if(is_valid_data) { P2 = 0x00; //remove noise

P0 = led7_buffer[led7_index]; //data for the next led P2 = 1 << led7_index; //enable data

BKIT HARDWARE CLUB www.bkit4u.com 55

led7_index = 0; }

}

Đây là hàm dùng để quét led, và sẽ được ngắt timer gọi. Mục đích của hàm này là xuất dữ liệu ra led ở vị trí tiếp theo.

Port 2 dùng để chọn led, và để tránh hiện tượng bóng mờ khi quét led, bạn phải gán nó về 0x00 trước.

led7_index là biến chỉ vị trí của led hiện tại chuẩn bị nhận dữ liệu. Hàm scan_led7() được gọi trong ngắt timer0. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Với các hàm đã thiết kế ở trên, để xuất số 1234 tại vị trí thứ 2 tính từ trái sang ta viết trong hàm main() như sau:

void main() { init_main(); init_timer0(); init_led7(); set_position(1); put_Number(1234); while(1){}; }

Hàm main() trong ví dụ của Bài 7 xuất các số 123 và 4321 tại các vị trí liên tiếp nhau, thời gian giữa 2 lần xuất là 1s (1000ms), ta sẽ có cảm giác là dòng số này chạy qua các led 7 đoạn.

Bài 8 : Điều khiển Ma trận led

Mục đích:

Ứng dụng quét Led để điều khiển Ma trận led 2 màu.

Yêu cầu:

Viết chương trình định kì 1s xuất các chữ cái in hoa từ A-Z ra ma trận led.

8.1 Nguyên lý điều khiển ma trận led

Ma trận led 2 màu được cấu tạo gồm những điểm sáng, mỗi điểm sáng có 2 bóng đèn đỏ và xanh lá bên trong. Khi cả 2 đèn này cùng sáng cho ta cảm giác màu vàng.

Nguyên lý điều khiển ma trận led cũng tương tự như led 7 đoạn, ta dùng Port1 để chọn cột, Port0 và Port2 dùng để gửi dữ liệu đỏ và xanh cho hàng đó. Các kĩ thuật điều khiển ở ma trận led hoàn toàn tương tự như led 7 đoạn.

8.2 Kết nối phần cứng

Gạt switch 3 lên ON để kích hoạt ma trận led.

8.3 Viết chương trình

Chương trình được tổ chức gồm 3 module: MAIN để chứa file main.c, TIMER để gọi hàm quét ma trận led và LED MATRIX để chứa các hàm liên quan đến ma trận led.

Các hàm về ma trận led như sau :

void init_led_matrix(); //Khởi tạo ma trận led

void scan_led_matrix(); //Quét ma trận led, hàm này được gọi trong timer.

BKIT HARDWARE CLUB www.bkit4u.com 57 8.3.1 Hàm init_led_matrix() void init_led_matrix() { P0 = 0x00; //red data P2 = 0x00; //green data

index_led_matrix = 0; //index use to scan led

alphabet_index = 208;// in the initial, led matrix doesn't display anything

}

Trong đó :

P0 : Port để xuất dữ liệu đỏ cho ma trận led.

P2 : Port để xuất dữ liệu xanh cho ma trận led.

index_led_matrix : biến dùng để quét dữ liệu hiển thị trên ma trận led, ta dùng biến này để lấy dữ liệu trong 2 buffer (mỗi buffer 8 phần tử) để hiển thị và chọn cột.

alphabet_index : biến dùng để lấy dữ liệu cần hiển thị, bỏ vào 2 buffer đỏ và xanh. Mảng dữ liệu này thường khá lớn và được khai báo trong file table_led_matrix.h.

8.3.2 Hàm scan_led_matrix()

Hàm này được gọi trong timer, có nhiệm vụ xuất buffer hiển thị ra ma trận led, định kì xuất từng phần tử của buffer ra cột tương ứng.

void scan_led_matrix() { P1 = 0; //remove noise P0 = red_buff[index_led_matrix]; P2 = green_buff[index_led_matrix]; P1 = 1 << index_led_matrix; (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

index_led_matrix = (index_led_matrix + 1) % 8; //next column }

8.3.3 Hàm update_display_led_matrix()

Hàm này dùng để thay đổi nội dung hiển thị, các ứng dụng của người dùng chủ yếu là thay đổi code ở hàm này.

void update_display_led_matrix() { char i; for(i = 0; i < 8; i++) { red_buff[i]=alphabet_upcase_led_matrix[i+alphabet_index ]; green_buff[i]=alphabet_upcase_led_matrix[i+alphabet_index]; } }

Hàm main chỉ việc thay đổi alphabet_index (dữ liệu của chữ cái kế tiếp) rồi gọi hàm update_display_led_matrix(), định kì 1s sau đó thay đổi chữ kế tiếp:

while(1) { alphabet_index = (alphabet_index + 8) % 216; update_display_led_matrix(); delay_ms(1000); }

BKIT HARDWARE CLUB www.bkit4u.com 59

Bài 9 : Chạy ch trên Ma trận led

Mục đích:

Nắm vững nguyên lý điều khiển ma trận led. Xây dựng ứng dụng trên ma trận led.

Yêu cầu:

Viết chương trình chữ chạy trên ma trận led, cung cấp interface giúp người dùng có thể thay đổi dễ dàng.

9.1 Nguyên lý chạy chữ trên ma trận led

Để chạy 1 dòng chữ qua ma trận led, bạn sẽ có 1 buffer lưu toàn bộ dòng chữ đó. Buffer này thường là 1 mảng các byte. Chương trình sẽ định kì cắt 1 phần trong buffer này đổ dữ liệu vào buffer nhỏ hơn dùng để quét led. Chương trình quét led sẽ hiển thị ra led ma trận.

Tại thời điểm T1, dữ liệu đổ vào buffer quét led là chữ “H”. Tại thời điểm T2, 1 phần chữ H và E được đổ vào buffer này, và tại thời điểm T3 là chữ “E”. Nếu khoảng cách giữa các thời điểm nhỏ lại, bạn sẽ thấy hiệu ứng dòng chữu chạy qua ma trận led.

Để sinh ra được buffer chứa toàn bộ dòng chữ, bạn phải xử lý dữ liệu đã lưu sẵn (tạm gọi là font chữ), ghép nối chúng sao cho đẹp mắt. Chẳng hạn muốn hiện chữ “HELLO WORLD”,bạn phải làm như sau:

Ø Lấy font của chữ “H”, bỏ những cột trống ở đầu và cuối, phần còn lại bỏ vào buffer.

Ø Lấy font của chữ “E”, bỏ những cột trống ở đầu và cuối,thêm 1 byte 0x00 vào buffer (tạo 1 nét rời giữa H và E) rồi bỏ dữ liệu của E vào.

Ø Tương tự, hết chữ “O”, bạn thêm khoảng 3 byte 0x00.

Tuỳ vào tài nguyên của hệ thống, bạn định nghĩa ra độ dài tối đa của buffer này. Trong quá trình sinh ra buffer, chương trình sẽ cập nhật độ dài hiện tại và sẽ dừng việc ghép chữ nếu độ dài là quá mức cho phép.

9.2 Kết nối phần cứng

Gạt switch 3 lên ON để kích hoạt ma trận led.

9.3 Viết chương trình

Chương trình sẽ gồm 3 group là TIMER, LED MATRIX và MAIN. Các group TIMER và LED MATRIX được dùng lại. Trong file led_matrix.h ta khai báo thêm 1 hàm

Một phần của tài liệu Lập trình 8051 siêu chi tiết (Trang 47)