Hệ thống mô phỏng thử nghiệm sự chuyển động cho mô hình có xương thông qua sử dụng ngôn ngữ lập trình Visual C ++, thư viện đồ hoạ OpenSG. Trong hệ thống này có sử dụng thư viện mã nguồn mở cài [14].
Đây là giao diện của chương trình thử nghiệm mô phỏng sự chuyển động của người bảo vệ gác cổng cầm chiếc đèn để quan sát. Chương trình sẽ mô phỏng quá trình chuyển động cho từng hành động:
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn
42
Hình 3.1 Mô hình người gác ở Frame 1 Hình 3.2 Mô hình người gác ở Frame 2
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn
43
Hình 3.5 Mô hình người gác ở Frame 5 Hình 3.6 Mô hình người gác ở Frame 6
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn
44
KẾT LUẬN
Sau một thời gian thực hiện đề tài với sự nỗ lực, cố gắng của bản thân
cùng với sự hướng dẫn nhiệt tình của thầy giáo PGS. TS Đỗ Năng Toàn, em
đã thu được một số kết quả chính như sau:
+ Khái quát về Thực tại ảo và tạo chuyển động trong Thực tại ảo. + Trình bày bốn kỹ thuật tạo chuyển động cơ bản cho đối tượng 3D Qua đó thấy được ưu nhược điểm của mỗi kỹ thuật và lựa chọn được những kỹ thuật phù hợp với đối tượng cần tạo chuyển động. Nhờ đó ta cũng giải quyết được vấn khó khăn lớn trong thực tại ảo là làm sao để tạo chuyển động cho đối tượng được linh hoạt, uyển chuyển, chân thực và sống động. Đặc biệt khóa luận văn đi sâu vào tìm hiểu về cách tạo xương cho một đối tượng có xương và một số điều khiển được áp dụng cho đối tượng có xương. Từ đó ta có thể áp dụng các điều khiển cho đối tượng có xương một cách hợp lí, tạo ra những chuyển động phức tạp.
+ Nghiên cứu về bộ công cụ đồ họa chuyên nghiệp như: 3DsMax, Maya, củng cố kỹ năng lập trình Virtual C++. Tìm hiểu về ngôn ngữ lập trình VRML và OpenGL.
+ Đưa ra một chương trình Demo thể hiện những kiến thức đã thu nhận được.
Hƣớng phát triển của khoá luận: Trong tương lai, tác giả rất mong muốn hoàn thiện được những vấn đề sau:
+ Trình bày chi tiết hơn nữa vào việc tìm hiểu được mối ràng buộc giữa các thuộc tính, các đối tượng chuyển động, ràng buộc giữa chuyển động với bề mặt đối tượng. Việc tạo ra mối ràng buộc giữa các thuộc tính khi đối tượng chuyển động là khá khó khăn và phức tạp, nếu thực hiện tốt thì nó sẽ tạo ra
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn
45
một hoạt cảnh chuyển động linh hoạt phức tạp. Nếu có điều kiện trong tương lai không xa em sẽ bổ sung phần này cho hoàn thiện.
+ Phải nâng cao hơn nữa kỹ năng phân tích kỹ thuật tạo chuyển động, đảm bảo tính thẩm mỹ và chuyên nghiệp của một chương trình đồ hoạ vi tính. Tiến tới có thể tạo và kết xuất ra những chương trình lớn hơn đáp ứng được yêu cầu tích hợp vào các hệ mô phỏng chuyển động thương mại.
+ Kết hợp nhuần nhuyễn hơn nữa giữa các kỹ thuật tạo chuyển động và các hiệu ứng trong Thực tại ảo. Tìm hiểu sâu thêm về tính năng của các bộ công cụ đã được phát triển từ đó có được một kiến thức tổng quát, chuyên sâu, sẵn sàng cho việc phân tích thiết kế các hệ Thực tại ảo có gắn với mô phỏng chuyển động,…
Mặc dù đã rất cố gắng nhưng do thời gian và trình độ vẫn còn có những hạn chế nhất định nên luận văn chắc chắn không tránh khỏi những khiếm khuyết nhất định. Trong tương lai, em sẽ cố gắng để hoàn thiện được những hạn chế, phát triển được những vấn đề đã nêu, và đặc biệt là đưa ra được những kết quả khả quan hơn nữa cho đề tài này. Rất mong nhận được ý kiến đóng góp của các thầy cô và quý vị độc giả để luận văn ngày càng được hoàn thiện hơn.
Cuối cùng, em xin chân thành cảm ơn PGS.TS Đỗ Năng Toàn đã tận
tình giúp đỡ em trong việc hoàn thành khoá luận tốt nghiệp. Em xin cảm ơn tới các thầy, các cô trong Viện công nghệ thông tin đã tạo điều kiện tốt nhất để em có thể hoàn thành đề tài này, cảm ơn các thầy cô, các bạn đồng nghiệp trong khoa Công nghệ thông tin - ĐHTN và các bạn học viên lớp cao học khoá 7 - CNTT - ĐHTN đã động viên, giúp đỡ tôi trong suốt thời gian qua.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn
46
TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt
[1] Quang Huy, Tín Dũng, (2004), Đồ họa máy tính 3DSMax 6 vẽ phối cảnh
ảnh 3chiều, NXB Thống Kê, Tr. 37-96.
[2] Lê Tấn Hùng, Huỳnh Quyết Thắng (2004), Đồ họa máy tính, NXB Khoa
học kỹ thuật, Tr. 40-50.
[3] Nguyễn Công Minh, (2009), 3DS Max 2009, NXB Hồng Đức, Tr. 45-85.
[4] Lưu Triều Nguyên, (2002), Thiết Kế 3 chiều với 3DS Max 4, NXB Lao
Động - Xã Hội, Tr. 445-494, Tr. 589-595.
[5] Lưu Triều Nguyên, (2006), Các thủ thuật trong 3DSMax, NXB Lao
Động - Xã Hội, Tr. 131-145.
[6] Nguyễn Huy Sơn (2006), “Virtual Reality Technologie - Công nghệ
Thực tại ảo ”, http://tusach.thuvienkhoahoc.com
[7] Lê Huy Vần (2005), Nghiên cứu phát hiện va chạm và ứng dụng, Khoá
luận văn tốt nghiệp, ĐH Công nghệ -ĐHQG Hà Nội, Tr 41-50.
[8] Đề tài “Ứng dụng công nghệ thực tại ảo Virtual Reality-VR trong bảo tàng các di sản”, Đề tài trọng điểm cấp Viện KH và CN Việt Nam 2004- 2006.
Tiếng Anh
[9] Applications, Hardware - Virtual Reality; http://vresources.org/
[10] Animation - Keyframe, IK;
http://www.autodesk.com/techpubs/aliasstudio/2010/index.html?url=Ani mationIKAddIKhandle.htm,topicNumber=d0e213743.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn
47
[11] Department of Informatics Umeå University S-901 87 UMEÅ, Sweden, “Virtual Reality in Medicine: Survey of the State of the Art”.
[12] GameCharDevCh03 - Game Character Development with Maya Antony Ward Copyrigh @ 2005 by Antony Ward; http://www.peachpit.com.
[13] Getting Stated with Maya; http://www.scribd.com/doc/11061465
[14] Henry David (2005), “MD5Mesh and MD5Anim files formats”, http://tfc.duke.free.fr/coding/md5-specs-en.html
[15] Keyrame Animation; http://www.cadtutor.net/dd/bryce/anim/anim.html
[16] Learning Mayay - Character Rigging And Animation.
http://www.learning-maya.com/24-0-character-setup-tutorials.html
[17] Leonard McMillan, Julie Dorsey, Robert Jagnow(2001), “Real-Time Simulation of Deformation and Fracture”, The Eurographics Association.
[18] Martin John Baker (2006), “Physics - Collision in 3 dimensions”, http://www.euclideanspace.com/physics/dynamics/collision/oned/index.h tm.
[19] Rui Pires, Tiago Rodrigues, José Miguel Salles Dias (2004), "d4md - deformation system for a vehicle simulation game",
http://pwp.netcabo.pt/0175938601/d4md.