Quy trình thực hiện

Một phần của tài liệu Ứng dụng mô hình chuyển động hình nhân 3D vào tương tác người máy và E-learning (Trang 53)

Sau ựây là quy trình thực hiện bài toán: - Bước 1:

Ớ Công việc: Sử dụng tool thiết kế 3D (Maya, 3ds max, PoserẦ) ựể thiết kế mô hình 3D rồi xuất dữ liệu ra dưới dạng file VRML97.

Ớ Kết quả: File VRML chứa dữ liệu ựể xây dựng nên mô hình 3 chiều thể hiện một bàn tay.

Ớ Công việc: Xây dựng module làm nhiệm vụ load file VRML và ựọc ra các nút trong file ựó và gán cho các ựối tượng tương ứng của Java3D. Bộ render của Java3D sẽ dựa vào cấu trúc Scene Graph ựể render thành mô hình 3D tương ứng.

Ớ Kết quả: Module load mô hình bàn tay, module ựọc các ựối tượng Joint và mối quan hệ phân cấp giữa các Joint.

- Bước 3:

Ớ Công việc: Xây dựng các module ựiều khiển các ựối tượng TransformGroup của Java3D theo các tham số truyền vào (các ựối tượng TransformGroup quy ựịnh hình thức + vị trắ dịch chuyển của các hình khối 3D).

Ớ Kết quả: module ựiều khiển cử ựộng của tay - Bước 4:

Ớ Công việc: Xây dựng bảng các tham số thắch hợp ựể làm ựầu vào cho việc ựiều khiển hình khối 3D. Với mỗi bộ tham số, bộ render của Java3D sẽ render lại thành các hình 3D tương ứng với bộ tham số truyền vào.

Ớ Kết quả: Công cụ thu các tham số tương ứng của từng joint trong không gian 3 chiều ứng với từng ựộng tác tay do người dùng trực tiếp ựiều khiển.

- Bước 5:

Ớ Công việc: Xây dựng module chắnh tự ựộng ựiều khiển tay cử ựộng tới các vị trắ tương ứng với các bộ tham số thắch hợp.

Ớ Kết quả: Module tự ựộng tạo các chuyển ựộng. 4.3.2. Cấu trúc mô hình bàn tay trong FamiliarHand

Như ựã trình bày trong phần 4.2, một bàn tay có tất cả 27 xương. Do ựộ phức tạp của hệ xương và các khớp rất lớn nên tôi ựã thu gọn lại còn 15 khớp và 15 ựốt tay. Tất nhiên, trong tương lai, khi phát triển tiếp theo hướng ựi này, ựể ựạt ựược ựộ chắnh xác và chân thực cao thì ựòi hỏi phải mô phỏng toàn diện cấu tạo của xương bàn tay,

các cơ, bề mặt da. Hiện tại thì với số lượng khớp như vậy, mô hình bàn tay cũng ựã hoạt ựộng với ựộ chân thực khá cao.

Hình 19: mô hình bàn tay 3D trong chương trình FamiliarHand

Dưới ựây trình bày cây phân cấp Joint của mô hình FamiliarHand, bên phải tương ứng là cây phân cấp mô tả các ựốt chi của bàn tay:

Wrist Palm | ThumbJoint_01 | ThumbPhalanx_01 | ThumbJoint_02 | ThumbPhalanx_02 | IndexJoint_01 | IndexPhalanx_01 | IndexJoint_02 | IndexPhalanx_02 | IndexJoint_03 | IndexPhalanx_03 | MiddleJoint_01 | MiddlePhalanx_01 | MiddleJoint_02 | MiddlePhalanx_02 | MiddleJoint_03 | MiddlePhalanx_03 | RingJoint_01 | RingPhalanx_01 | RingJoint_02 | RingPhalanx_02 | RingJoint_03 | RingPhalanx_03 | PinkyJoint_01 | PinkyPhalanx_01 | PinkyJoint_02 | PinkyPhalanx_02

| PinkyJoint_03 | PinkyPhalanx_03

4.3.3. Cấu trúc chương trình

Chương trình ựược xây dựng dưới dạng một applet. Trong chương trình nói chung có khá nhiều module, bảng sau ựây chỉ liệt kê các module chắnh ựảm nhiệm những công việc then chốt:

Tên module Chức năng

createHand : Load mô hình bàn tay từ file VRML là tham số truyền vào.

createSceneGraph : Xây dựng cấu trúc SceneGraph.

getControlledJoints : đọc các ựối tượng Joint trong file VRML, xác ựịnh mối tương quan cha-con giữa chúng.

guiPanel : Xây dựng panel biểu diễn mô hình + các nút ựiều khiển việc biểu diễn dấu hiệu.

myHand : module dùng ựể tắnh ra các bộ tham số cụ thể tương ứng với từng chữ cái trong bảng ngôn ngữ dấu hiệu.

myWriting :

là lớp con của lớp Timer, có nhiệm vụ thực hiện chuỗi biến ựổi tư thế của bàn tay tùy theo bộ tham số truyền vào.

setComponentRot : Thực hiện việc biến ựổi các tư thế của bàn tay tùy theo bộ tham số truyền vào.

file FamiliarHand.wrl : chứa ựựng các dữ liệu ựể xây dựng nên mô hình 3 chiều diễn tả một bàn tay. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

4.3.3. Kết quả ựạt ựược

Sau ựây là bảng mẫu các ký hiệu biểu ựạt các ký tự theo hệ thống ngôn ngữ dấu hiệu ASL. A a B b C c D d E e G g H h I i K k

L l M m N n O o P p Q q R r S s T t

U u V v X x

Và ựây là mô hình 3 chiều biểu diễn bảng ký tự trên do FamiliarHand thực hiện: --- A ---

--- B ---

--- C ---

--- D ---

--- E ---

--- H ---

--- I ---

--- K ---

--- L ---

--- M ---

--- O ---

--- R ---

--- Q ---

--- S ---

--- T ---

--- U ---

--- V ---

--- X ---

Kết luận

đề tài ỘỨng dụng mô hình chuyển ựộng hình nhân 3D vào tương tác người máy và E-learningỢ là một phần trong dự án lớn mà tôi và các ựồng nghiệp ựang tiến hành. Trong luận văn này, tôi tập trung xây dựng cây phân cấp của các khớp xương trong mô hình bàn tay biểu diễn trong không gian 3 chiều mô phỏng bàn tay sinh học của con người trong thực tế, mối liên hệ chuyển ựộng giữa các khớp với nhau theo hệ cơ. Sau ựó tôi tiến hành xây dựng công cụ ựiều khiển các khớp xương (tổng cộng trong mô hình chương trình xây dựng có 15 khớp) trực tiếp bằng tay ựể thu ựược các tham số quay trong hệ tọa ựộ 3 chiều tương ứng với từng khớp xương ở từng tư thế biểu diễn các ký tự trong bảng ngôn ngữ ký hiệu. Và cuối cùng là xây dựng công cụ nhận các tham số này làm ựầu vào ựể tự ựộng ựiều khiển mô hình bàn tay chuyển ựộng mô tả các ký tự . (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Trong quá trình xây dựng chương trình tôi ựã cân nhắc và lựa chọn ASL làm bộ ngôn ngữ ký hiệu chuẩn do tắnh ựơn giản và phổ dụng của nó. Và theo tôi ựược biết thì trường trẻ em câm ựiếc Xã đàn cũng sử dụng ngôn ngữ này. ASL cũng là ngôn ngữ dấu hiệu dành cho người khiếm thắnh phổ biến nhất trên thế giới. Do ựó tôi hy vọng phạm vi ứng dụng của chương trình sẽ có thể mở rộng hơn nữa.

Kết quả của luận văn này là một phần mềm ứng dụng mô phỏng chuyển ựộng hình nhân 3D, cụ thể là một phần cơ thể của hình nhân 3D - bàn tay và áp dụng các chuyển ựộng ựó vào việc biểu diễn ngôn ngữ dấu hiệu dành cho người khiếm thắnh.

Ứng dụng này cũng có thể ựược sử dụng vào mục ựắch dạy học (vắ dụ: dạy về luật giao thông, các bài học về y sinh) hoặc giải trắ (phim ảnh, game)Ầ.

Tôi hy vọng trong thời gian tới sẽ tiếp tục hoàn thiện và mở rộng chương trình, khắc phục những nhược ựiểm còn tồn tại như: chưa ựạt ựến ựộ hoàn hảo về tốc ựộ, thứ tự biến ựổiẦ như chuyển ựộng sinh học thực sự của con người; tắnh thẩm mỹ và chắnh xác của mô hình chưa cao; mô hình thực tế của lớp da tay người biến ựổi ra sao khi bàn

tay chuyển ựộngẦ Và tôi nghĩ rằng trong tương lai hệ thống phải ựược tắch hợp với một hệ thống nhận biết âm thanh ựể biến ựổi tắn hiệu âm thanh thành tắn hiệu hình ảnh biểu ựạt ngôn ngữ dấu hiệu dành cho người khiếm thắnh, thậm chắ là tắch hợp cả hệ thống nhận biết âm thanh và hệ thống mô phỏng cảm xúc khuôn mặt ựể có thể kết hợp cùng lúc hai phương pháp nhận biết cổ ựiển ựã giới thiệu ở phần 6, mục 6.1.2 (Lịch sử ngôn ngữ dấu hiệu): nhận biết qua cách biểu ựạt của tay và nhận biết qua cách biểu ựạt của khuôn miệng. Những ựiều này cũng chắnh là hướng phát triển tiếp theo của luận văn này.

Phụ lục A Ờ Danh mục một số công trình nghiên cứu về tương tác người máy.

2004

Ớ 3TP: 3-D models transport protocol

Ghassan Al-Regib, Yucel Altunbasak

Ớ Adaptive interaction in Web3D virtual worlds

Augusto Celentano, Michele Nodari

Ớ Periscope: a system for adaptive 3D visualization of search results

Wojciech Wiza, Krzysztof Walczak, Wojciech Cellary

Ớ Adding a fourth dimension to three dimensional virtual spaces

Robina E. Hetherington, John P. Scott

Ớ A VRML97-X3D extension for massive scenery management in virtual worlds

Jean-Eudes Marvie, Kadi Bouatouch

Ớ Building Virtual and Augmented Reality museum exhibitions

Rafal Wojciechowski, Krzysztof Walczak, Martin White, Wojciech Cellary

Ớ The unreal editor as a Web 3D authoring environment

David Arendash

Ớ 3D graphics rendering time modeling and control for mobile terminals

Nicolaas Tack, Francisco Morán, Gauthier Lafruit, Rudy Lauwereins

Ớ Automatic derivation of electronic maps from X3D/VRML worlds

Lucio Ieronutti, Roberto Ranon, Luca Chittaro

Ớ Using GeoVRML for 3D oceanographic data visualizations

Michael P. McCann

Ớ Utilizing X3D for immersive environments

Johannes Behr, Patrick Dảhne, Marcus Roth

Ớ An XML-based visual shading language for vertex and fragment shaders (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Frank Goetz, Ralf Borau, Gitta Domik

Ớ Interactive Web-based visualisation of block model data

Tony Gill, Con Caris, Guy LeBlanc Smith

Ớ X3D programmable shaders

Gonẫalo Nuno Moutinho de Carvalho, Tony Gill, Tony Parisi

Ớ Visual specification of behaviours in VRML worlds

Shapour Arjomandy, Trevor J. Smedley

Ớ PathSim visualizer: an Information-Rich Virtual Environment framework for systems

Nicholas F. Polys, Doug A. Bowman, Chris North, Reinhard C. Laubenbacher, Karen Duca

Ớ Model-based design, generation, and evaluation of virtual user interfaces

Jean Vanderdonckt, Chow Kwok Chieu, Laurent Bouillon, Daniela Trevisan

Ớ JINX: an X3D browser for VR immersive simulation based on clusters of commodity

computers

Luciano P. Soares, Marcelo Knỏrich Zuffo 2003

Ớ Multimodal presentation of dynamic object scenarios on the web

Andrea Esuli, Antonio Cisternino, Giuliano Pacini, Maria Simi

Ớ 3D CAD format for the web update

Larry Wickstrom

Ớ Emotionally-rich virtual worlds with emotion synthesis

Stefanos D. Kollias, Kostas Karpouzis

Ớ A multi-user virtual environment system with extensible animations

Yi-Lin Liu, Tsai-Yen Li

Ớ WebCAME: a light-weight modular client/server multiresolution rendering system

Markus Grabner

Ớ Adopting and augmenting X3D for efficient 3D content production: concepts and tools

Raimund Dachselt, Ralf Dỏrner, Paul Grimm

Ớ A comparison of the usability and effectiveness of web-based delivery of instructions

for inherently-3D construction tasks on handheld and desktop computers

Guy Zimmerman, Julie Barnes, Laura M. Leventhal

Ớ Binary compression rates for ASCII formats (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Martin Isenburg, Jack Snoeyink

Ớ VRML97 distributed authoring interface

Stéphane Louis Dit, Samuel Degrande, Christophe Gransart, Christophe Chaillou, Grégory Saugis

Ớ A framework for mobile-agents embodied in X3D networked virtual environment

Yoann Fabre

Ớ Cultural heritage applications of virtual reality

Krzysztof Walczak, Martin White

Ớ Early experiences with a 3D model search engine

Patrick Min, John A. Halderman, Michael Kazhdan, Thomas A. Funkhouser

Ớ Implementation of a scripting language for VRML/X3D-based embodied agents

Ớ MVIP-II: a protocol for enabling communication in collaborative virtual environments

John Robinson, Sarah Dumoulin, John Stewart

Ớ 3D virtual clothing: from garment design to web3d visualization and simulation

Luca Chittaro, Demis Corvaglia

Ớ An introduction to the Xj3D toolkit

Alan D. Hudson

Ớ Stylesheet transformations for interactive visualization: towards a Web3D chemistry

curricula

Nicholas F. Polys

Ớ 3D and mixed reality: a European research panorama

Eric Badiqué

Ớ Generation of VRML city models for focus based tour animations: integration,

modeling and presentation of heterogeneous geo-data sources

Arne Schilling, Alexander Zipf

Ớ Robust transmission of 3D geometry over lossy networks

Zhihua Chen, Bobby Bodenheimer, J. Fritz Barnes

Ớ Behavior3D: an XML-based framework for 3D graphics behavior

Raimund Dachselt, Enrico Rukzio

Ớ InViWo agents: write once, display everywhere

Nadine Richard (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Ớ Guiding visitors of Web3D worlds through automatically generated tours

Luca Chittaro, Roberto Ranon, Lucio Ieronutti

Ớ Web3D for medical education and training

Nigel W. John, Ken Brodlie, Fernando Bello

Ớ An accelerated remote graphics architecture for PDAS

Fabrizio Lamberti, Claudio Zunino, Andrea Sanna, Antonino Fiume, Marco Maniezzo

Ớ Viewpoint adaptation during navigation based on stimuli from the virtual environment

Szilárd Kiss, Anton Nijholt 2002

Ớ A collaborative analysis tool for visualisation and interaction with spatial data

Tina Manoharan, Hamish Taylor, Paul Gardiner

Ớ A 3D XML-based customized framework for dynamic models

Taewoo Kim, Paul A. Fishwick

Ớ A data model and architecture for hypermedia database visualization

Ớ Rapid evaluation of Catmull-Clark subdivision surfaces

Jeffrey Bolz, Peter Schrỏder

Ớ A generic approach for interfacing VRML browsers to various input devices and

creating customizable 3D applications

Frank Althoff, Herbert Stocker, Gregor McGlaun, Manfred K. Lang

Ớ MPEG-4 BIFS streaming of large virtual environments and their animation on the web

Mojtaba Hosseini, Nicolas D. Georganas

Ớ Multiresolution streaming mesh with shape preserving and QoS-like controlling

Bing-Yu Chen, Tomoyuki Nishita

Ớ VRML data sharing in the spin-3D CVE

Stéphane Louis Dit Picard, Samuel Degrande, Christophe Gransart, Christophe Chaillou

Ớ Teaching 3D modeling and simulation: virtual kelp forest case study

Donald P. Brutzman

Ớ Interactive scene manipulation in the Virtue3D system

Gordon W. Lescinsky, Costa Touma, Alex Goldin, Max Fudim, Amit Cohen

Ớ X-rooms

Karsten Isakovic, Thomas Dudziak, Kai Kỏchy (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Ớ 3D agent-based virtual communities

Zhisheng Huang, Anton Eliẻns, Cees T. Visser

Ớ Investigation into effective navigation in desktop virtual interfaces

Eyal Haik, Trevor Barker, John Sapsford, Simon A. Trainis

Ớ Contigra: an XML-based architecture for component-oriented 3D applications

Raimund Dachselt, Michael Hinz, Klaus Meiưner

Ớ Coding polygon meshes as compressable ASCII

Martin Isenburg, Jack Snoeyink

Ớ InTml: a description language for VR applications

Pablo Figueroa, Mark Green, H. James Hoover

Ớ Web3D in ocean science learning environments: virtual big beef creek

Bruce Campbell, Paul Collins, Hunter Hadaway, Nick Hedley, Mark Stoermer

Ớ Dynamic generation of personalized VRML content: a general approach and its

application to 3D e-commerce

Luca Chittaro, Roberto Ranon

Ớ Scheduling level of detail with guaranteed quality and cost

Wouter Pasman, Frederik W. Jansen

Ớ A scalable force propagation approach for web-baseddeformable simulation of soft

K. S. Choi, H. Sun, Pheng-Ann Heng, Jack C. Y. Cheng

Ớ Creating 3D oceanographic data visualizations for the web

Michael P. McCann

Ớ Facial animation framework for the web and mobile platforms

Igor S. Pandzic

Ớ Building database applications of virtual reality with X-VRML

Krzysztof Walczak, Wojciech Cellary 2001

Ớ Using lattice for web-based medical applications

Akira Wakita, Takamichi Hayashi, Takashi Kanai, Hiroaki Chiyokura

Ớ Volume visualization in VRML

Johannes Behr, Marc Alexa

Ớ Customizable interactions in 3D Web applications with meta beans (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Ralf Dỏrner, Paul Grimm

Ớ jGL and its applications as a Web3D platform

Bing-Yu Chen, Tomoyuki Nishita

Ớ rhizoreality.mu

Christian Babski, Patrick Keller

Ớ Enabling custom enhancements in digital sports broadcasts

Richter A. Rafey, Simon Gibbs, Michael Hoch, Hubert Lê Van Gông, Sidney W. Wang

Ớ A framework for component based model acquisition and presentation using Java 3D

Peter Blanchebarbe, Stephan Diehl

Ớ Development of a collaborative virtual environment for educational applications

Tereza G. Kirner, Claudio Kirner, André L. S. Kawamoto, Jefferson Cantão, Aloắsio Pinto, Raul Sidnei Wazlawick

Ớ FaceEngine a 3D facial animation engine for real time applications: a 3D facial animation engine for real time applications

Gaspard Breton, Christian Bouville, Danielle Pelé

Ớ Navigation by query in virtual worlds

Alex van Ballegooij, Anton Eliẻns

Ớ A web architecture for progressive delivery of 3D content

Efi Fogel, Daniel Cohen-Or, Revital Ironi, Tali Zvi

Ớ A VRML-based user interface for an online digitalized antiquarian collection

Ớ Integrating active tangible devices with a synthetic environment for collaborative engineering

Sandy Ressler, Brian Antonishek, Qiming Wang, Afzal Godil

Ớ A reactive behavior framework for dynamic virtual worlds

Frédéric Boussinot, Jean-Ferdy Susini, Frédéric Dang Tran, Laurent Hazard

Ớ A stateless client for progressive view-dependent transmission

Richard Southern, Simon Perkins, Barry Steyn, Alan Muller, Patrick Marais, Edwin H. Blake

Ớ Steerable media: interactive television via video synthesis

Chris Marrin, Rob Myers, Jim Kent, Peter Broadwell 2000

Ớ Commercial applications of 3D on the Web (panel session - abstract only)

Christian Doegle, Franz Buchenberger, Steve Timmerman, Eric Anschủtz, Maurizio Vecchione

Ớ Forging interactive experiences: a content perspective (panel session - abstract only)

Chris Marrin, Rob Myers, Linda Hahner, Jim Stewartson, Leonard Daly (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Ớ Under the hood of GeoVRML 1.0

Martin Reddy, Lee Iverson, Yvan G. Leclerc

Ớ Special panel session on multi-user virtual environments (panel session) (abstract only)

Chris Greenhalgh, Michael V. Capps

Ớ Three-dimensional Beans - creating Web content using 3D components in a 3D

authoring environment

Ralf Dỏrner, Paul Grimm

Một phần của tài liệu Ứng dụng mô hình chuyển động hình nhân 3D vào tương tác người máy và E-learning (Trang 53)