Các khái niệm trong chiếu sáng:

Một phần của tài liệu Sử dụng phần mềm maya trong thiết kế nhân vật (Trang 28 - 30)

D. Chiếu sáng (lighting):

1. Các khái niệm trong chiếu sáng:

a) Chiếu sáng và chiếu bĩng: Trong thế giới thực, khi ánh sáng chiếu lên một bề mặt. Phần bề mặt gặp ánh sáng sẽ được chiếu sáng, phần bề mặt quay lưng lại với nguồn sáng sẽ bị tối. Nếu một đối tượng được đặt giữa nguồn sáng và một đối tượng thứ hai thì đối tượng thứ nhất sẽ đổ bĩng lên đối tượng thứ 2.

b) Hp th, phn x, khúc x ánh sáng.

- Màu của các đối tượng bạn thấy trong thế giới thực là kết quả của quá trình đối tượng tương tác với ánh sáng. Khi sĩng ánh sáng gặp đối tượng thì đối tượng cĩ thể khúc xạ, phản xạ, hoặc hấp thụ ánh sáng. Tất cả các đối tượng đều cá một mức độ phản xạ và hấp thụ ánh sáng.

- Chú ý: Trong thế giới thực ánh sáng cĩ thể được truyền ra bởi một đối tượng. Điều đĩ cĩ nghĩa là ánh sáng truyền qua một đối tượng mà khơng ảnh hưởng gì (ví vụ x-ray). Tuy nhiên các kiểu nguồn sáng khơng thấy được trong Maya bởi vì chúng khơng gây ra hiệu ứng thấy được.

- Hấp thụ ánh sáng: Ánh sáng dừng lại tại một đối tượng và khơng gây khúc xạ, phản xạ. Các đối tựơng xuất hiện bĩng tối hoặc mờ đục.

- Phản xạ trên bề mặt trơn. Ánh sáng phát ra từ bề mặt của vật liệu với một gĩc bằng gĩc mà sĩng ánh sáng tới.

- Phản xạ chia ra làm 3 loại:

o Phản xạ phân tán (Diffuse reflection): bề mặt phân tán phản xạ ánh sáng với nhiều gĩc khác nhau. Phản xạ phân tán cho ra nhiều màu hơn so với các phản xạ đặc trưng khác bởi vì hầu hết các đối tượng là đục và phản xạ ánh sáng phân tán.

o Phản xạ hào quang toả ra ( Glossy reflection): các bề mặt hào quang là các bề mặt phản xạ với nhiều bề mặt nhỏ ghép nhau tạo thành các gĩc. Các bề mặt nhỏ phản xạ ánh sáng khơng chỉ phân tán mà cịn phản ( tại các gĩc ánh sáng gần như là truyền phản xạ) làm cho bề mặt xuất hiện hào quang. o Phản x ạ tồn phần: bề mặ phản xạ tồn phần phản xạ ánh sáng một gĩc

bằng với gĩc ánh sáng đĩ tới. Phản xạ tồn phần làm cho các đối tượng như tảo hào quang hoặc phản chiếu như gương.

- Khúc xạ: Ánh sáng truyền qua đối tượng và bị lệch một gĩc. o Khúc xạ phân tán: toả ánh sáng trong nhiều gố khác nhau.

o Khúc xạ phát hào quang: các mặt phẳng toả hào quang là tập hợp các mặt phẳng nhỏ ghép lại với nhau một gĩc để tạo ra mặt phẳng. Các mặt phẳng nhỏ này khơng chỉ khúc xạ ánh sáng phân tán mà cịn phát hào quang ( tại các gĩc gần như là khúc xạ tồn phần) làm cho bề mặt xuất hiện hào quang).

o Khúc xa tồn phần: bề mặt khúc xạ ánh sáng cùng một gĩc với gĩc của ánh sáng tới bề mặt.

c) Chiếu sáng trực tiếp và chiếu sáng khơng trực tiếp: - Chiếu sáng gián tiếp (chiếu sáng tồn cục):

o Ánh sánh khơng trực tiếp là ánh sáng phản xạ. Chiếu sáng tồn cục tương xứng với truyền ánh sáng khơng trực tiếp trong thực tế.

o Với chiếu sáng tồn cục, sự gĩp phần của ánh sáng trong phạm vi xung quanh từ các bể mặt khác trong khung cnảh được sử dụng để tính tốn sự thêm vào của các nguồn sáng và giá trị màu tại một điểm trên đối tượng mà đối tượng đĩ khơng trưc tiếp được chiếu sáng ( nghĩa là những điểm khơng nhận được ánh sáng trực tiếp từ nguồn sáng).

o Chiếu sáng tồn cục khi ánh sáng bị phản xạ hoặc truyền qua đối tượng đục ( trong suốt hoặc bán trong suốt) đến vùng giới hạn của đối tượng hoặc phát ra từ đối tượng khác.

o Ví dụ.

Ánh sáng truyền bẻ tại đáy của cánh cửa cĩ thể làm cho ánh sáng tràn vào phịng.

Bức tường trắng phản xạ ánh sáng từ nguồn sáng đến các đối tượng khác trịng phịng.

Nước cĩ thể truyền ánh sáng từ mặt nước lên sàn nhà. - Chiếu sáng trực tiếp( các nguồn sáng).

o Chiếu sáng trực tiếp chỉ khi ánh sáng được phát ra trưc tiếp từ nguồn sáng. o Ánh sáng trực tiếp được phát ra trực tiếp từ nguồn sáng và truyền theo

đường thẳng đến điểm được chiếu sáng. o Ví dụ:

Nguồn sáng spot chiếu sáng vào diễn viên trên sàn diễn. Ánh sáng mặt trời chiếu sáng trực tiếp vào bãi tắm nắng.

o Với việc chiếu sáng trực tiếp chỉ mỗi khi thêm vào một nguồn sáng mới thì được tính tốn trên tồn bộ các ánh sáng bổ sung đến một điểm được chiếu sáng.

o

Một phần của tài liệu Sử dụng phần mềm maya trong thiết kế nhân vật (Trang 28 - 30)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(42 trang)