GIẢI PHÁP PHÁT TRIỂN NGÀNH CÔNG NGHIỆP ĐIỆN TỬ 3.1. Quan điểm và định hướng phát triển

Một phần của tài liệu nghiên cứu hành vi người tiêu dùng sản phẩm, dịch vụ trò chơi điện tử (Trang 69 - 87)

3.1.1 Quan điểm phát triển

Theo quyết định số: 1755/QĐ-TTg được Thủ tướng chính phủ ban hành ngày 22/09/2010 về phê duyệt đề án: “Đưa Việt Nam sớm trở thành nước mạnh về công nghệ thông tin và truyền thông” của bộ Thông tin và Truyền thông đã đưa ra những quan điểm, mục tiờu và định hướng rừ ràng nhằm xõy dựng và phỏt triển công nghệ thông tin trong giai đoạn 2010-2020, góp phần vào quá trình công nghiệp hoá, hiện đại hoá đất nước.

Với quan điểm chỉ đạo của nhà nước đó là tăng tốc phát triển công nghệ thông tin-truyền thông Việt Nam trên cơ sở đảm bảo tính kế thừa kết hợp với những đột phá trong phát triển với mục tiêu cao hơn, tốc độ nhanh hơn; phát triển hợp lý cả chiều rộng và chiều sâu trên cơ sở phát huy nội lực, tận dụng tri thức và các nguồn lực quốc tế; sử dụng hiệu quả nguồn vốn đầu tư từ ngân sách nhà nước, đồng thời thu hút các doanh nghiệp trong, ngoài nước và toàn xã hội tham gia đầu tư và phát triển. Bên cạnh đó nhà nước còn áp dụng mức ưu tiên, ưu đãi cao nhất theo quy định của pháp luật dành cho công nghệ cao, công tác nghiên cứu, đào tạo về khoa học và công nghệ cho các khu công nghệ thông tin tập trung, các cơ sở nghiên cứu, đào tạo, các doanh nghiệp, cá nhân cung cấp các sản phẩm, dịch vụ công nghệ thông tin nhằm khác phục khó khăn về nguồn vốn lớn cho phát triển, đầu tư.

Về cụng nghiệp game, Nhà nước chủ trương nờu rừ quan điểm ủng hộ và hỗ trợ sự phát triển của ngành công nghiệp còn mới mẻ này ở Việt Nam, khuyến khích những doanh nghiệp trò chơi điện tử đầu tư phát triển những trò chơi thuần Việt có nội dung giải trí kết hợp với giáo dục, mang lại tri thức cho người chơi, miễn trừ thủ tục cấp phép, hỗ trợ doanh nghiệp sản xuất game, kết hợp với nhà trường tuyền truyền tích cực cho phụ huynh, học sinh về game giáo dục. Từ đó hạn chế những mặt tiêu cực và phát huy mặt tích cực của game tới đời sống văn hoá – xã hội và sức khoẻ con người.

Trước thực trạng thị trường game Việt bị thống trị bởi các trò chơi nhập khẩu từ nước ngoài, ngành công nghiệp game Việt Nam cần tìm được cho mình phương

hướng phát triển doanh nghiệp, phát huy chủ động, sáng tạo trong lĩnh vực sản xuất và phát triển những sản phẩm nội địa nhằm mục tiêu hạn chế nhập khẩu nội dung giải trí số, từ đó tiến tới xuất khẩu. Phát triển nội dung trò chơi lành mạnh đáp ứng được nhu cầu giải trí của người chơi, đồng thời cũng phải phù hợp với chính sách phát triển về văn hoá – xã hội, xây dựng đất nước.

3.1.2 Mục tiêu phát triển đến năm 2020

Với mục tiêu sớm đưa Việt Nam trở thành một quốc gia mạnh về công nghệ thông tin, tạo động lực cho phát triển kinh tế. Nhà nước đề ra một số mục tiêu cụ thể phát triển công nghiệp giải trí số, trong đó bao gồm trò chơi điện tử, cho giai đoạn 2010-2012 với nội dung như sau

x 80% sinh viên ngành công nghê thông tin, điện tử viễn thông sau khi ra trường đáp ứng đủ trình độ điều kiện về chuyên môn, cũng như ngoại ngữ để tham gia vào thị trường lao động quốc tế, đưa tổng số nhân lực trong ngành lên 1 triệu người. Tỷ lệ sử dụng internet đạt trên 70%

x Đưa Việt Nam trở thành 1 trong mười nước dẫn đầu về dịch vụ gia công phần mềm và nội dung số vào năm 2020, trong đó các doanh nghiệp phần mềm, nội dung số và dịch vụ công nghệ thông tin làm chủ được thị trường trong nước và hướng tới xuất khẩu. Từ đó, biến ngành công nghiệp phần mềm và dịch vụ trên nền công nghệ thông tin trở thành ngành công nghiệp mũi nhọn trong ngành kinh tế - kỹ thuật và chiếm tỷ trọng cao trong GDP

x

x

50-60% số hộ gia đình có máy tính có kết nối internet băng thông

Xây dựng được lực lượng doanh nghiệp và tập đoàn công nghệ thông rộng và hầu hết sử dụng các dịch vụ số vào năm 2020

tin hoạt động hiệu quả, đạt trình độ và quy mô thế giới, trong đó một số doanh nghiệp có tổng doanh thu đạt 15 tỷ USD.

3.1.3 Định hướng phát triển

Mặc dù không có định hướng phát triển riêng cho ngành công nghiệp game trong giai đoạn 2010 -2020 nhưng dựa vào đề án của bộ Thông tin và Truyền thông cộng với tình hình thực tiễn hiện nay tại Việt Nam, nhóm nghiên cứu xin được đề

xuất hướng đi cho công nghiệp game nói riêng và công nghiệp nội dung số nói chung đến năm 2020:

x Về phát triển nguồn nhân lực: Ưu tiên nguồn lực để triển khai phát triển thổng thể nguồn nhân lực theo mục tiêu đề ra. Tăng cường khả năng thông tin, dự báo và định hướng phát triển nguồn nhân lực công nghệ nội dung số, đáp ứng kịp thời được nhu cầu của thị trường trong nước và quốc tế. Hoàn thiện, đầu tư cơ sở vật chất , tạo cơ chế đặc thù để tăng quyền tự chủ cho một số cơ sở đào tạo, nghiên cứu trọng điểm về công nghệ sản xuất game đạt trình độ quốc tế. Đẩy mạnh đào tạo nguồn nhân lực có chất lượng cao, các chuyên gia tư vấn, phân tích thiết kế và quản lý hệ thống công nghệ thông tin.

x Về nguồn vốn: tăng cường các nguồn vốn đầu tư cho công nghiệp trò chơi điện tử nhằm khuyến khích các doanh nghiệp đầu tư vào sản xuất những sản phẩm có tính cạnh tranh cao trên thị trường, và tiến tới xuất khẩu ra thị trường thế giới, đầu tư nghiên cứu và phát triển nội dung kết hợp giữa yếu tố giải trì và yếu tố giáo dục

x Về thị trường: Hạn chế những trò chơi có tính bạo lực, gây ảnh hưởng xấu tới tâm lý người chơi. Khuyến khích phát triển, sản xuất game thuần Việt, có nội dung lành mạnh, có tính giáo dục cao; hạn chế các trò chơi mang tính chất bạo lực, không phù hợp với thuần phong mỹ tục của Việt Nam. Quản lý chặt chẽ hoạt động của các doanh nghiệp trò chơi điện tử trên thị trường

x Về công tác nghiên cứu, thiết kế, phát triển sản phẩm và công nghệ:

Nâng cao năng lực nghiên cứu và phát triển về công nghệ thông tin về của các cơ sở nghiên cứu, đào tạo và của các doanh nghiệp, xây dựng một số phòng thí nghiệm trọng điểm dùng chung trên cả nước về công nghệ phần cứng cũng như phần mềm, nội dung số, xỷ lý tiếng việt, an toàn thông tin. Khuyến khích đẩy mạnh các nghiên cứu cơ bản, nghiên cứu ứng dụng phát triển công nghiệp công nghệ thông tin trong doanh nghiệp và ngoài doanh nghiệp. Tăng cường nguồn vốn đầu tư vào phát triển công nghệ thông tin nhằm giảm sự phụ thuộc vào công nghệ nhập khẩu. Ưu tiên đầu tư nghiên cứu sáng tạo trong thiết kế sản phẩm , mua hoặc chuyển giao công nghệ mới nhằm tạo ra những sản phẩm, dịch vụ trò chơi điện tử mang thương hiệu Việt

có khả năng cạnh tranh trên trường quốc tế. Hỗ trợ doanh nghiệp sản xuất game trong việc nghiên cứu và phát triển những game vì lợi ích cộng đồng, như tuyên truyền, giáo dục,…

3.2. Một số kiến nghị và giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp sản xuất trò chơi điện tử

3.2.1. Đối với chính phủ

3.2.1.1. Đề xuất giải pháp quản lý nền công nghiệp trò chơi điện tử

Cho đến nay, ngoài dự thảo “ Quy chế về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến “ của Bộ Thông tin & Truyền thông đã trình thủ tướng chỉnh phủ, Việt Nam chỉ có duy nhất thông tư liên tịch số 60/2006/TTLB-BVHTT- BBCVT-BCA ngày 01/6/2006, thông tư về cơ chế quản lý trò chơi trực tuyến tại nước ta. Tuy vậy, so với tình hình phát triển của ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở nước ta hiện nay, thông tư không còn bắt kịp và bắt đầu bộc lộ những sai sót,chưa thể hiện được tính hiệu quả của nhà nước trong lĩnh vực quản lý lĩnh vực trò chơi điện tử nói chung. Thực tế đòi hỏi cần bổ sung thêm các quy định để nâng cao hơn nữa chất lượng và hiệu quả trong công tác quản lý của nhà nước. Trong hai năm trở lại đây, việc Bộ TT&TT đưa ra các giải pháp mang tính tạm thời về quản lý trò chơi trực tuyến như tạm dừng và hạn chế cấp phép game mới, ngưng cung cấp đường truyền Internet xuống đại lý từ 22h đến 8h, cấm quảng bá game online trên các phương tiện truyền thông…được coi là một việc làm cần thiết và kịp thời nhằm quản lý game online một cách tốt hơn, trong hoàn cảnh chờ quy chế game online được Bộ trình lên Chính phủ được phê duyệt. Mặt khác, việc thực hiện các biện pháp lâu dài trong việc quản lý ngành công nghiệp trò chơi điện tử là điều cần thiết hơn cả, do đó cần tiến hành đồng bộ những giải pháp như sau:

Thứ nhất, hoàn thiện môi trường pháp lý trong cơ chế quản lý ngành công nghiệp game, trong đú cần cú những quy định phỏp luật rừ ràng, hiệu quả, thống nhất. Về quản lý nội dung của cả trò chơi điện tử, và. Đưa ra các biện pháp hiệu quả trong cơ chế quản lý các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, các hộ kinh doanh dịch vụ internet công cộng kết hợp đồng bộ với điều tra giám sát thường xuyên những trường hợp có dấu hiệu sai phạm. Từ đó tạo ra một thước đo

chuẩn mực cho sự phát triển cho sự phát triển của các doanh nghiệp sản xuất và phát hành game. Tránh việc đưa ra những cơ chế xa rời tình hình hiện tại, đi ngược lại với xu hướng phát triển. Ngoài ra, nhà nước cũng cần có quy định, điều luật cụ thể về trong việc xử lý tội phạm thông tin ,các hành vi làm ảnh hưởng tới tài sản, quyền lợi của người chơi cũng như nhà phát hành, nhà sản xuất trò chơi điện tử, như bẻ khoá trò chơi điện tử và phổ biến những nội dung trò chơi không có bản quyền, cung cấp các dịch vụ trò chơi điện tử không được sự cho phép của cơ quan chức năng cũng như từ phía nhà sản xuất.

Thứ hai, cơ quan quản lý nhà nước cần có những chính sách siết chặt , tăng cường kiểm tra đối với những game có nội dung không phù hợp với văn hoá xã hội, những game bạo lực ảnh hưởng đến tâm lý và thuần phong mỹ tục .Tăng cường thanh tra, giám sát và xử lý những sai phạm kết hợp với các biện pháp chế tài đủ mạnh các trường hợp vi phạm nhằm tạo ra môi trường cạnh tranh công bằng trong ngành công nghiệp và định hướng cho doanh nghiệp hoạt động

Thứ ba, hỗ trợ thành lập một tổ chức đánh giá, phân loại game có đội ngũ chuyên gia có trình độ. việc đánh giá phân loại game để được cấp giấy phép cần được xem xét một cách cụ thể và chính xác phụ thuộc vào nội dung của trò chơi .Cụ thể hơn, cần làm rừ yếu tố đối khỏng ở trong game, bởi vỡ game online hiện nay cú thể nói cho dù ở hình thức nào, bất kì game nào cũng có sự đối kháng và tương tác giữa người chơi với nhau và chơi game – sự đối kháng là để người chơi thể hiện được tư duy nhạy bén, khả năng phản xạ nhanh nhạy của mình. Tuy nhiên, cũng cần phõn biệt rừ yếu tố đối khỏng với yếu tố bạo lực, mà cỏc cơ quan chức năng đó yờu cầu các doanh nghiệp game online hạn chế trong các game phát hành của mình trong thời gian qua. Một số game online thuộc thể loại bắn súng (MMOFPS) hay một số game kiếm hiệp dành cho độ tuổi trên 18, các cảnh đối kháng bắn giết trong các game này đúng là có kích động yếu tố bạo lực đến người chơi. Nhưng đối với những game có đồ hoạ đơn giản như Gunny, Boom online, Cổ Long, Tank Online…yếu tố đối kháng lại chỉ gồm những hành động đơn giản và có tác dụng giải trí và thể hiện kỹ năng, phản xạ, tư duy logic…của người chơi , Việc đánh giá , phân loại trò chơi điện tử cần được thực hiện không chỉ dựa trên yếu tố, tiêu chí về

nội dung mà còn phải dựa trên lứa tuổi của người chơi để được cấp phép hoạt động.

Theo kết quả khảo sát Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam của Viện Xã hội học do Ủy ban Văn hóa, Giáo dục, Thanh niên, Thiếu niên và Nhi đồng của Quốc hội , cho biết: 'Người chơi games tập trung vào nhóm trẻ (dưới 20 tuổi) chiếm 68,4% và phần lớn thuộc nhóm 16-20 tuổi (chiếm 42,1%), hơn 26% là những trẻ trong nhóm từ 10 đến 15 tuổi. Tỷ lệ người chơi games đang đi học chiếm hai phần ba (71,7%) và phần lớn là đối tượng học sinh, sinh viên34. Vì vậy, cần xem xét, cân nhắc khi cấp giấy phép hoạt động cho các trò chơi trực tuyến, quy định độ tuổi cụ thể độ tuổi được chơi và yêu cầu thực hiện nghiêm chỉnh , bởi những ảnh hưởng tiêu cực của chúng đối với giới trẻ, nhất là độ tuổi học sinh , sinh viên , những yếu tố sẽ tác động trực tiếp tới quá trình hình thành nhân cách, đạo đức và nhận thức của chúng.

Thứ tư, chính phủ và các cơ quan chức năng cần định hướng người chơi, người tiêu dùng đến với những sản phẩm trò chơi điện tử một cách khoa học, hợp lý. Trên thị trường trò chơi điện tử Việt Nam, nhiều trò chơi được tiếp cận bởi nhiều đối tượng ở những độ tuổi khác nhau, hơn nữa, chúng cũng có những tác động tích cực hoặc tiêu cực tới xã hội. Với vai trò điều tiết nền kinh thế, cụ thể là nền công nghiệp trũ chơi điện tử, chớnh phủ cần thể hiện rừ vai trũ của mỡnh trụng cụng tỏc định hướng hành vi người tiêu dùng bằng những biện pháp thuế quan hoặc phi thuế quan.

Khuyến khích người tiêu dùng sử dụng những sản phẩm game lành mạnh mang tính giáo dục , lịch sử, văn hóa … đồng thời hạn chế các game có nội dung bạo lực, đồi trụy có ảnh hưởng mạnh tới hành vi cư xử của người chơi và hình thành nhân cách bằng công cụ thuế. Nhóm nghiên cứu đề xuất nên coi những sản phẩm game là một hàng hóa đặc biệt và việc tiêu dùng sản phẩm game nên chịu thuế tiêu thụ đặc biệt với loại hàng hóa này kết hợp với tăng cường thanh tra và xử lý các trường hợp cạnh trạnh không lành mạnh từ những server game lậu (private server) gây ảnh hưởng trực tiếp tới doanh nghiệp trong ngành. Với những sản phẩm mang tính văn hóa, giáo dục.. nên được ưu đãi về thuế , ngược lại những sản phẩm có ảnh hưởng tiêu cực cần bị đánh thuế tiêu thụ với mức độ phụ thuộc vào ảnh hưởng của chúng.

34 http://www.nhandan.com.vn/cmlink/nhandanhangthang/nhan-dan-h-ng-thang/chinh-tr/di-n-an-nhan-dan-h- ng-thang/h-n-ch-m-t-trai-c-a-tro-ch-i-i-n-t-1.300906

Thông qua việc định hướng tiêu dùng, chính phủ đồng thời tạo điều kiện phát triển cho lĩnh vực game lành mạnh, bổ ích ,thúc đẩy phát triển một nền công nghiệp game vững mạnh hơn.

Ngoài ra, theo kết quả về điều tra hành vi người tiêu dùng sản phẩm dịch vụ trò chơi điện tử cho thấy yếu tố về vai trò của gia đình và thời gian trong việc định hướng hành vi người tiêu dùng là rất quan trọng. Bởi vậy cần phải có sự phối hợp đồng đều giữa các cơ quan chức năng, các tổ chức xã hội trong việc khuyến khích, thúc đẩy các hoạt động, phong trào, chiến dịch tuyên truyền cho phụ huynh học sinh về trò chơi điện tử, từ đó định hướng cho con em, người thân,… chơi các trò chơi giải trí lành mạnh, điều độ, đảm bảo sự phát triển về mặt tâm sinh lý, kết hợp với việc tham gia các sân chơi lành mạnh khác như các hoạt động về thể dục thể thao, các hoạt động vui chơi giải trí ngoài trời

3.2.1.2 Đề xuất giải pháp hỗ trợ đẩy mạnh sản xuất trò chơi điện tử và ứng dụng trò chơi điện tử.

Nhìn nhận thực tại ở Việt Nam, trò chơi điện tử đặc biệt là game online đang ảnh hưởng mạnh mẽ tới một bộ phận đông đảo giới trẻ , gây lên những quan điểm tiêu cực của xã hội đối với ngành công nghiệp giải trí này . Ở Hàn Quốc, sản xuất game online là đầu tàu kích các ngành công nghiệp phần mềm, phần cứng, hạ tầng Internet, dịch vụ… phát triển. Việt Nam cũng không nằm ngoài xu thế đó, một trong những yếu tố để đưa ra ý tưởng, kế hoạch hành động cho việc sản xuất game, kích thích thị trường game phát triển, đó là sự tăng trưởng nhanh, mạnh của thị trường Công nghệ thông tin- Viễn thông Việt Nam, hạ tầng kỹ thuật ngày càng được nâng cao. Phát triển game, đặc biệt là game online cần phải phát triển đồng thời với phát triển băng thông rộng. Tuy nhiên, đã liên quan đến công nghệ giải trí thì yếu tố mới luôn được xem là tiêu chí quan trọng.

Để có những bước đi, giải pháp và quy định thích hợp cho việc quản lý một loại hình dịch vụ trực tuyến đang bùng phát tại Việt Nam thật không đơn giản. Vậy, cơ quan chức năng cần làm gì để hạn chế mặt có hại của game online? Rất nhiều ý kiến cho rằng, không nên đề cập đến vấn đề cấm hay không cấm game online, mà quan trọng là đưa game online phát triển đến mức độ nào. Do đó, sản xuất game đã

Một phần của tài liệu nghiên cứu hành vi người tiêu dùng sản phẩm, dịch vụ trò chơi điện tử (Trang 69 - 87)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(147 trang)
w