Đánh giá chung thực trạng marketing mục tiêu của Công ty Cổ Phần Gamota

Một phần của tài liệu Hoàn thiện marketing mục tiêu cho sản phẩm game mobile của công ty cổ phần gamota (Trang 55 - 58)

CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH THỰC TRẠNG MARKETING MỤC TIÊU TẠI CÔNG TY CỔ PHẦN GAMOTA

2.3. Đánh giá chung thực trạng marketing mục tiêu của Công ty Cổ Phần Gamota

2.3.1. Kết quả đạt được

Công ty Cổ phần Gamota được thành lập từ năm 2012 và đã hoạt động kinh doanh trên thị trường game một khoảng thời gian dài. Chỉ mất 5 năm đầu, Gamota đã có được vị thế trên thị trường mà nhiều nhà phát hành khác đang cố gắng có được, Gamota được nằm trong danh sách làng tứ trụ game mobile và thuộc top 3 nhà phát hàng game lớn nhất tại Việt Nam. Có thể thấy ngay từ lúc thành lập, công ty đã hiểu được tầm quan trọng của marketing mục tiêu và đã đưa ra được các chiến lược để lựa chọn và định vị thị trường mục tiêu chuẩn xác đến vậy.

Trong các năm vừa qua, công ty Gamota đều hoàn thành nhiệm vụ và chỉ tiêu đã đề ra. Công ty mang về doanh thu và lợi nhuận cao, bảo đảm mức tăng trưởng hàng năm theo kế hoạch, tăng việc làm và thu nhập cho cán bộ công nhân viên trong công ty. Nhờ việc biết chọn cho mình thị trường mục tiêu chuẩn xác, doanh thu của các sản phẩm game của công ty trong những tháng đầu ra mắt luôn đạt mức trên 1 tỷ. Trên CH Play và App Store, các tựa game của Gamota đều thuộc top game thịnh hành và có hàng trăm nghìn lượt cài đặt, có game lên tới hàng triệu lượt cài đặt. Các trang Landing hẹn ước của công ty trước khi ra mắt một sản phẩm game đều đạt mức trên hàng chục nghìn khách hàng truy cập và đăng ký.

Công ty Gamota được trở thành đối tác chiến lược với các công ty game lớn và nổi tiếng của nước ngoài như: Perfect World, Super Evil, Mega Corp, Nexon, Mobvista,…Nhờ vậy, uy tín và hình ảnh của công ty Gamota ngày càng được nâng cao, trở thành nhà phát hành có giá trị và được kỳ vọng trong mắt với cộng đồng game thủ. Qua đó, Gamota cũng đã xây dựng được cho mình một tập khách hàng trung thành vô cùng lớn mạnh, lên đến hơn 10 triệu người chơi cả ở trong nước và quốc tế.

2.3.2. Những hạn chế

Công ty Gamota xây dựng một đội R&D để chuyên nghiên cứu sản phẩm nhưng chưa có nguồn nhân lực riêng để nghiên cứu thị trường. Vì vậy, các hoạt động marketing mục tiêu liên quan tới nghiên cứu thị trường từ phân đoạn, lựa chọn thị

trường và định vị trị trường mục tiêu còn chưa được thật sự chi tiết, chỉ mang tính chất khái quát.

Công ty Gamota đã lựa chọn thị trường mục tiêu theo chuyên môn hóa sản phẩm nên điểm hạn chế là khi trên thị trường xuất hiện sản phẩm game Esport và nhanh chóng trở thành xu hướng phát triển của thị trường game mobile thì thị phần của thị trường game MMORPG của công ty bị ảnh hưởng khá lớn.

Thị trường game MMORPG mà công ty lựa chọn hiện có mức độ hấp dẫn khá cao dẫn đến việc cạnh tranh trong thị trường rất gay gắt, công ty phải cạnh tranh với rất nhiều nhà phát hàng khác từ những nhà phát hành lớn đến nhà phát hành nhỏ.

2.3.3. Nguyên nhân

2.3.3.1. Nguyên nhân khách quan

Tuy mỗi khi trước ra mắt sản phẩm game mobile, công ty đều đã phân đoạn và lựa chọn tập khách hàng mục tiêu phù hợp với riêng sản phẩm game đó. Nhưng điều để quyết định sản phẩm game đó có thành công và mang lại lợi nhuận hay không lại bị phụ thuộc bởi giá CPI khi game mới ra mắt và vận hành như thế nào trong thời gian đầu. Giá CPI quá đắt sẽ ảnh hưởng lớn chỉ số ROAS (Return Of Advertising Spend – chỉ số đánh giá hiệu quả chạy quảng cáo) và kép theo đó là ảnh hưởng tới ROI (Return Of Investment – chỉ số đánh giá hiệu quả marketing). Nếu giá CPI cao mà doanh thu không đạt KPI, công ty sẽ quyết định ngừng chạy CPI, không mua người dùng nữa, còn nếu game vận hành tốt, doanh thu ở mức ổn, công ty vẫn xem xét chấp nhận tiếp tục mua người dùng để tăng NRU (lượng người chơi) cho game. Đây cũng là lý do mà công ty chỉ chú trọng vào các chỉ số mà không thật sự quan tâm marketing mục tiêu.

Hình 14: Các chỉ số đánh giá digital marketing

Nguồn lực tài chính chưa đủ mạnh để có thể có thêm lợi thế cạnh tranh đối với các công ty đối thủ. Các game hot trên thị trường đều bị công ty đối thủ mua quyền phát hành và những việc liên quan đến phân chia Budget cho các hoạt động cho Marketing, truyền thông, quảng cáo còn bị dè chừng.

2.3.3.2. Nguyên nhân chủ quan

Về nguồn nhân lực đang bị thiếu nhân sự dẫn đến một nhân sự phải đảm nhận nhiều dự án, khiến hiệu quả công việc bị giảm sút vì không thể bao quát cũng như có thể chú trọng đầu tư cho dự án một cách tốt nhất. Trước một ngày 8 tiếng có thể dành

thời gian làm tốt một dự án thì giờ phải chia khoảng thời gian ấy cho 4 – 5 dự án. Số lượng nhân sự vẫn vậy nhưng dự án sản phẩm game phát hành ngày càng một nhiều.

Các đội phụ trách một dự án đôi khi chưa được phối hợp một cách chặt chẽ và thống nhất với nhau, một đội trong dự án bị chậm chễ công việc có thể làm ảnh hưởng tới hiệu quả của cả dự án. Ví dụ, đội vận hành game đưa thông tin cần truyền thông cho đội social quá gấp, do không có sự chuẩn bị và thời gian, nên hiệu quả truyền thông sẽ không được cao.

Game mua phát hành còn bị phụ thuộc khá nhiều vào công ty đối tác nên khi game xảy ra lỗi hệ thống, không thể chủ động fix được kịp thời, nếu họ delay sẽ ảnh hưởng tới đánh giá của game thủ với chất lượng sản phẩm của công ty.

Một số tựa game phát hành quá khó chơi khiến game thủ chỉ hào hứng chinh phục thời gian đầu, nhưng mãi khi không thể qua được cũng sẽ khiến người chơi nản và bỏ game.

CHƯƠNG 3. MỘT SỐ GIẢI PHÁP HOÀN THIỆN MARKETING MỤC

Một phần của tài liệu Hoàn thiện marketing mục tiêu cho sản phẩm game mobile của công ty cổ phần gamota (Trang 55 - 58)

Tải bản đầy đủ (DOC)

(66 trang)
w