6.1. Giới thiệu
Trong phần này, hệ thống phát triển ở trên được thử nghiệm để cho thấy hiệu quả của nó và kết quả từ các thí nghiệm đã được công bố trong [218, 268]. Trong thử nghiệm, hai giai đoạn đã được thực hiện: giai đoạn đào tạo và giai đoạn thử nghiệm. Trong giai đoạn huấn luyện, tất cả những người tham gia đã nhận được một số buổi đào tạo về cách thao tác AIRS sau đó là giai đoạn thử nghiệm trong đó người tham gia được yêu cầu thực hiện HỆ THỐNG một cách độc lập. Kết quả từ cả giai đoạn đào tạo và thử nghiệm cũng được phân tích và thảo luận trong phần này.
6.2. Những người tham gia
Mười lăm người tham gia với thị lực bình thường và cảm giác liên lạc đã tham gia thí nghiệm. Trong số đó, 14 người tham gia thuận tay phải và một người thuận tay trái. Tất cả những người tham gia đã ký một tài liệu đồng ý trước khi thí nghiệm được tiến hành. Bảy người tham gia được yêu cầu thực hiện chương trình đào tạo cánh tay trái, trong khi những người cịn lại thực hiện chương trình đào tạo cánh tay phải.
6.3. Quá trình hệ thống
Phần này mơ tả các quy trình trong khi thao túng hệ thống. Trước khi bắt đầu bài tập, người dùng yêu cầu chọn tập luyện tay trái hoặc tay phải tùy thuộc vào bên nào của cánh tay bị tê liệt (trong trường hợp này được yêu cầu). Ngoài ra, ba cấp độ trị liệu phục hồi khác nhau: cấp độ ban đầu (Chế độ ngưỡng), cấp độ trung gian (Chế độ dự đoán) và cấp độ nâng cao (Chế độ dự đốn) có sẵn trong hệ thống và người dùng cần
chọn một trong các cấp độ dựa trên / mức độ suy yếu cánh tay. Sau đó, mức độ phù hợp sẽ được hiển thị cho người dùng.
6.4. Thực nghiệm trong bệnh viện
Một trong những mục tiêu của các hệ thống phục hồi được phát triển của chúng tôi là nhằm giảm tải vật lý trị liệu, bằng cách thay thế bằng các trò chơi dựa trên thực tế tăng cường được giám sát tối thiểu
Đầu tiên, chúng tơi trình bày mục tiêu của chúng tôi, so sánh giữa các bài tập phục hồi chức năng truyền thống và các bài tập của chúng tôi, các dịch vụ giá trị gia tăng được tích hợp trong hệ thống của chúng tơi và lợi ích từ hệ thống phát triển của chúng tôi. Các chuyên gia lâm sàng đã trả lời với phản hồi rất tích cực như sau:
- Các bài tập rất có động lực và sẽ rất hữu ích cho bệnh nhân bị liệt do bất kỳ khiếm khuyết thần kinh.
- Bài tập TOR sẽ rất phù hợp với bệnh nhân SCI.
- Tất cả các bài tập được phát triển tốt để phối hợp tay-mắt sẽ mang lại lợi ích lớn cho bệnh nhân.
- Phát triển các bài tập khác nhau với mức độ chuyển động và nhận thức khác nhau cho giai đoạn phục hồi khác nhau của bệnh nhân là phù hợp.
- Mô phỏng phản hồi sinh học rất tạo động lực cho cả bệnh nhân và nhà trị liệu.
- Khả năng theo dõi mức ngưỡng EMG là một lợi thế lớn cho các nhà trị liệu để đánh giá hiệu quả của bệnh nhân trong các buổi trị liệu.
- Sự phát triển dường như có thể giúp phục hồi nhanh chóng cho bất kỳ mức độ bệnh nhân bị liệt nào, nhưng có thể trả lời nhanh như thế nào bằng cách tiến hành các thử nghiệm lâm sàng.
Do những phản hồi tích cực ở trên từ các chuyên gia lâm sàng, sự phát triển của chúng tôi đã được coi là một hệ thống được công nhận phù hợp với mọi cấp độ của bệnh nhân bị liệt. Ngoài ra, các chuyên gia lâm sàng rất vui khi thực hiện các thử nghiệm lâm sàng với bệnh nhân của họ và các yêu cầu quản trị cần thiết đang được tiến hành.
6.5. Chơi có ý nghĩa
Mục tiêu của một thiết kế trò chơi thành cơng là tạo ra trị chơi có ý nghĩa. Trong một trị chơi nghiêm túc, trị chơi có ý nghĩa xuất phát từ mối quan hệ giữa hành động của
người chơi và kết quả của hệ thống, nơi sự tương tác là rõ ràng, người chơi có thể nhận thấy hành động của mình ảnh hưởng đến trị chơi ngay lập tức thơng qua phản hồi và tích hợp, hành động của anh ta khơng chỉ có tác dụng tức thời nhưng cũng có tác dụng ở giai đoạn sau của trò chơi.
6.6. Thiết kế lặp
Để đạt được một thiết kế trị chơi nghiêm ngặt và hiệu quả, cần có một phương pháp lặp. Điều này bắt đầu với các quy tắc trò chơi cơ bản và cơ chế cốt lõi vì khơng thể lường trước đầy đủ trải nghiệm của trị chơi. Chẳng hạn, chúng chỉ có thể được tìm ra bằng cách chơi, xem nó xuất sắc ở đâu và nó dừng lại ở đâu. Trong quá trình thiết kế trị chơi, nó được chơi, đánh giá, điều chỉnh và chơi lại, cho phép cải tiến các phiên bản tiếp theo của trò chơi bao gồm thẩm mỹ, hiểu và dễ thao tác.
6.7. Thử thách trị chơi
đóng một trong những vai trị chính trong bài tập phục hồi chức năng. Điều này là để theo dõi hiệu suất của bệnh nhân cũng như phù hợp với mức độ khó của trị chơi với khả năng của bệnh nhân. Thêm vào đó, thử thách của trị chơi khiến người dùng tham gia vào thời gian phục hồi lâu hơn. Để cho phép thử thách tối ưu, cần phải liên tục điều chỉnh các cấp độ trò chơi bằng cách kết hợp các kỹ năng hiện có của bệnh nhân mà khơng có cảm giác chán nản hoặc mất hứng thú.
Hình 40: Human Upper Limb Articulations
6.8. Ứng dụng AR
Điều quan trọng là phải biết cách phát triển ứng dụng AR tốt và có hai câu hỏi cốt lõi cho vấn đề này như sau:
1) Điều gì làm cho một ứng cử viên tốt cho một ứng dụng AR? 2) Điều gì tạo nên một ứng dụng AR tốt?
Câu hỏi đầu tiên đề cập đến mức độ phù hợp của ứng dụng ứng viên là khả năng chi trả do AR cung cấp trong khi câu hỏi thứ hai giải quyết ứng dụng AR được thực thi tốt như thế nào và đáp ứng nhu cầu của người dùng ứng dụng. Trong bối cảnh chi phí, AR cho phép người ta áp dụng thông tin kỹ thuật số vào thế giới thực theo cách người dùng cảm nhận thông tin kỹ thuật số như một phần của thế giới thực. Sau đó, hãy ghi nhớ những khả năng chi trả này, một ứng cử viên sáng giá cho ứng dụng AR là một
người khai thác những khả năng đó theo cách tích cực để giải quyết vấn đề theo cách này hay cách khác. Đối với câu hỏi thứ hai, để có thể hồn thành một ứng dụng AR tốt, điều quan trọng là phải thực hiện đánh giá để tìm ra khía cạnh nào của ứng dụng đang hoạt động, khơng phải là gì, tại sao lại như vậy và cách khắc phục hoặc cải thiện nó. Việc đánh giá có thể bao gồm, ứng dụng có hồn thành mục tiêu thúc đẩy việc tạo ra ứng dụng không? Khăn, đối tượng mục tiêu có thực sự sử dụng ứng dụng và sử dụng nó một cách hiệu quả khơng? và AR Có phải là phương tiện phù hợp để sử dụng cho ứng dụng không? Bằng cách này, một ứng dụng AR hiệu quả và thú vị sẽ đạt được.
6.9. Sự tương tác
Trong thực tế Augmented, sự tương tác đóng một vai trị quan trọng trong trải nghiệm người dùng tổng thể. Có một số phương thức tương tác mà người dùng có thể giao tiếp với thế giới ảo, ứng dụng AR hoặc người dùng khác theo kinh nghiệm bằng các nút vật lý, phím, thanh trượt hoặc bất kỳ trình điều khiển nào khác để tương tác trong trải nghiệm AR. Trong bối cảnh của thế giới ảo, sự tương tác có thể là điều khiển người dùng trực tiếp trong đó người dùng điều khiển thế giới ảo theo cách tương tự như cách họ làm trong thế giới vật lý, điều khiển vật lý nơi người dùng sử dụng thiết bị vật lý mà họ sử dụng có thể giữ và chạm, điều khiển ảo như nút ảo mà người dùng có thể thao tác trong thế giới ảo và điều khiển tác nhân trong đó người dùng đưa ra lệnh cho một số tác nhân trong thế giới VR để thực hiện hành động thay mặt cho người dùng.
6.10. Công nghệ AR
Trong thực tế Augmented (AR), mọi trải nghiệm đều liên quan đến một số công nghệ như cơng nghệ thị giác máy tính để theo dõi vị trí và hướng của vật thể ảo, một số hình thức tính tốn để tích hợp các yếu tố ảo của trải nghiệm với thế giới thực, một số cơ chế để hiển thị các yếu tố ảo về kinh nghiệm và một số kỹ thuật hoặc động cơ để phát hiện sự va chạm giữa các vật thể ảo.
Hình 41: Different Categories for Object Tracking Algorithm.