Thời gian chơi G.O

Một phần của tài liệu Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển của chỉ tiêu hìh thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập ở học sinh trung học phổ thông (Trang 45 - 49)

Như đã nói ở trên, chơi G.O chủ yếu nhằm hình thức giải trí thư giãn. Tuy nhiên nếu người chơi không khống chế được thời gian dành cho hình thức giải trí thư giãn này thì lại là vấn đề đáng lo ngại. Để xem xét đối tượng nghiên cứu chơi G.O có đúng nghĩa hình thức giải trí hay không chúng tôi tiến hành khảo sát thời gian dành cho G.O của đối tượng. Trong nghiên cứu này chúng tôi khảo sát hai khía cạnh đánh giá việc sử dụng thời gian dành cho G.O là thâm niên chơi (thời gian tính từ lần đầu tiên tham gia chơi đến thời điểm nghiên cứu) và thời gian chơi trung bình trong ngày. Trước hết là thâm niên chơi.

■ Thâm niên chơi (năm)

Bảng 3.3: Thâm niên chơi G.O của người chơi.

Thời gian biết chơi G.O Số người trả lời Phần trăm (%)

< 1 năm 14 7

1 - 3 năm 28 14

3 - 5 năm 67 33,5

> 5 năm 91 45,5

Tổng số 200 100

Thâm niên chơi được chia làm 4 khoảng: dưới 1 năm, từ 1-3 năm, từ 3-5 năm và trên 5 năm. Sở dĩ tôi lấy mốc thời gian trên 5 năm là vì tính đến thời điểm tiến hành cuộc nghiên cứu này thì G.O đã xuất hiện ở Việt Nam đã hơn 5 năm được đánh dấu bằng cơn bão MU online.

Kết quả khảo sát qua bảng 3.3 cho thấy, số học sinh chơi G.O tăng dần theo thâm niên chơi, thấp nhất ở nhóm học sinh dưới 1 năm với tỷ lệ (7%) và tỷ lệ cao nhất (45,5%) là nhóm học sinh chơi trên 5 năm. Điều này chứng minh số học sinh có độ tuổi lớn thường có thâm niên chơi lâu hơn, trong nghiên cứu tôi tiến hành trên đối tượng học sinh THPT. Đây cũng là điều dễ hiểu vì trong độ tuổi đi học, tuổi càng lớn thì áp lực học tập càng nhiều tâm sinh lý cũng dần ổn định nên số người tìm đến với game online có chiều hướng giảm.

Kết quả bổ sung cho khẳng định của Nguyễn Thị Phương Thảo [12] cho rằng ít có sự sai khác giữa cấp học về tỷ lệ học sinh chơi và không chơi G.O.

Kết quả khảo sát của Sở GD-ĐT Hà Nội lại có xu hướng ngược lại (35,1% chơi dưới 1 năm; 33% chơi từ 2-3 năm; 25,6% chơi từ 4-5 năm; 6,3% chơi trên 5 năm) [39].

Bảng 3.4: Thời gian chơi G.O trung bình trong ngày của người chơi.

Thời gian chơi G.O

trung bình (giờ/ngày) Số người trả lời Phần trăm (%)

<1h 61 30,5 1 - 3h 95 47,5 3 - 5h 42 21 5 - 12h 2 1 >12h 0 0 Tổng số 200 100

Sở dĩ tôi chia mốc thời gian trung bình chơi như trên là căn cứ theo lịch hoạt động của một học sinh bình thường trong ngày (24 giờ) dành cho các hoạt động: học tập, ngủ nghĩ, ăn uống vệ sinh cá nhân,...thời gian còn dành cho vui chơi giải trí là rất ít. Nếu sử dụng quá quỹ thời gian đó nghĩa là phải bớt thời gian dành cho các hoạt động trên. Đến mức nào đó nó sẽ gây ảnh hưởng đến học tập cũng như yếu tố sức khỏe của đối tượng.

Qua kết quả bảng 3.4 cho thấy, tỉ lệ học sinh chơi G.O trong khoảng thời gian trung bình từ 1-3 giờ/ngày là nhiều nhất (47,4%), xếp thứ 2 là nhóm học sinh chơi dưới 1 giờ/ngày (30,5%), xếp thứ 3 là nhóm chơi 3-5 giờ/ngày (21%) và cuối cùng là nhóm chơi trên 5 giờ/ngày (1%). Tuy nhiên điều đáng nói ở đây là hơn 20% số học sinh chơi G.O trong số những người chơi có số lượng giờ trên 3 giờ. Đặc biệt tỉ lệ chơi trên 5 giờ là thấp nhất nhưng điều đó khẳng định rằng vẫn tồn tại số học sinh chơi G.O quá mức so với việc sử dụng nó như một hoạt động giải trí thông thường.

Kết quả khảo sát của Sở GD-ĐT Hà Nội trên tổng số 370.387 học sinh (Tiểu học, THCS, THPT) qua: số lần học sinh đến đại lý Internet chơi game online trong tuần từ 4 lần trở lên chiếm 41,8% (đặc biệt nhiều hơn 10 lần: 12.724 học sinh (3,4%)); thời gian trung bình cho một lần chơi từ 2 tiếng trở lên chiếm tỷ lệ 49% [39].

Theo tìm hiểu ban đầu cho thấy rằng trong và sau khi chơi G.O người chơi có thể có một số triệu chứng biểu hiện như: bủn rủn chân, tay; chóng mặt; mờ, mỏi mắt; mỏi lưng; vã mồ hôi; chán ăn; mất ngủ, sút cân nhanh. Để có được đánh giá sơ bộ G.O có ảnh hưởng lên sức khỏe người chơi không, tôi tiến hành khảo sát mức độ biểu hiện bệnh qua 30 đối tượng nghiện chơi chọn làm mẫu thực nghiệm và kết quả thể hiện ở bảng sau:

Bảng 3.5: Mức độ biểu hiện các triệu chứng ở đối tượng nghiện G.O

Mức độ Triệu chứng biểu hiện Thường xuyên Thỉnh thoảng Không bao giờ Tổng số TS % TS % TS % TS % Bủn rủn chân, tay 4 13,3 10 33,3 16 53,4 30 100 Chóng mặt 4 13,3 15 50 11 36,7 30 100 Mờ, mỏi mắt (cận thị) 11 36,7 13 43,3 5 20 30 100 Mỏi lưng 27 90 3 10 0 0 30 100 Vã mồ hôi 0 0 14 46,7 16 53,3 30 100 Chán ăn 0 0 23 76,7 7 23,3 30 100 Mất ngủ 7 23,3 11 36,7 12 40 30 100 Sút cân 0 0 17 56,7 13 43,3 30 100

Qua bảng 3.5 cho thấy, đại đa số người nghiện G.O đều có biểu hiện của một số triệu chứng trên, cụ thể: 100% trên tổng số 30 người thực hiện test cho biết trong và sau chơi G.O người chơi có biểu hiện mỏi lưng (90% thường xuyên, 10% thỉnh thoảng), 80% có biểu hiện mờ mỏi mắt (36,7% thường xuyên, 43,3% thỉnh thoảng), 63,3% có biểu hiện chóng mặt (13,3% thường xuyên, 50% thỉnh thoảng), 60% có biểu hiện mất ngủ (23,3 % thường xuyên,

36,7% thỉnh thoảng), 56,7% cho biết thỉnh thoảng cũng có biểu hiện sút cân tuy nhiên mức độ biểu hiện khác nhau ở mỗi người. Điều này có thể được giải thích là sức khỏe của con người chịu tác động của nhiều yếu tố, ngoài yếu tố chính là yếu tố di truyền yếu tố dinh dưỡng còn chịu tác động của môi trường tự nhiên và môi trường xã hội. Nên ở mỗi cá thể khác nhau sự chăm sóc sức khỏe không giống nhau dẫn đến tùy từng trạng thái sinh lý của từng cơ thể khác nhau mà người nghiện G.O có các cấp độ biểu hiện các triệu chứng không giống nhau.

Kết quả trên giúp ta có cơ sở chứng minh cho nhận định của Bà Keith Bakker khi điều trị bệnh cho người nghiện G.O cho rằng: ở người nghiện G.O có một số biểu hiện bệnh lý [theo 23].

Kết quả nghiên cứu của Nguyễn Thị Hậu cũng cho thấy có các biểu hiện bệnh lý tương tự [23].

Để tìm hiểu cội nguồn của các bệnh này do đâu? Và liệu nghiện G.O có thực sự ảnh hưởng đến sức khỏe người chơi như nghiện ma túy, thuốc lá, rượu...như nhận định của một số chuyên gia tham gia điều trị bệnh cho người nghiện đã cho biết hay không. Chúng tôi tiếp tục nghiên cứu tác động của G.O.

3.3. Tác động của G.O lên một số chỉ tiêu hình thái

Các chỉ tiêu hình thái là yếu tố đánh giá sự phát triển của cơ thể từ đó cho biết thêm về tình hình sức khoẻ của đối tượng nghiên cứu và đồng thời giúp tính toán các chỉ số thể lực của cơ thể. Kết quả nghiên cứu một số chỉ tiêu: cân nặng, chiều cao, vòng ngực trung bình và chỉ số Pignet được thể hiện ở bảng 3.6.

Bảng 3.6: Các chỉ số hình thái và thể lực ở học sinh nghiện G.O và học sinh bình thường Các chỉ số hình thái - thể lực Học sinh nghiện G.O (1) Học sinh bình thường (2) (2) - (1) P X SD± X SD± (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Một phần của tài liệu Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển của chỉ tiêu hìh thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập ở học sinh trung học phổ thông (Trang 45 - 49)