Lưu đồ biểu diễn thuật tốn giải phương trình bậc 2

Một phần của tài liệu Bài giảng Hệ thống nhúng 2010 (Trang 26 - 29)

d) Ðiểm cuối (terminator)

Ðiểm cuối là điểm khởi đầu và kết thúc của thuật toán, được biểu diễn bằng hình ovan, bên trong có ghi chữ bắt

đầu/start/begin hoặc kết thúc/end. Ðiểm cuối chỉ có cung đi ra (điểm khởi đầu) hoặc cung đi vào (điểm kết thúc). Xem lưu đồ thuật tốn giải phương trình bậc hai ở trên để thấy cách sử dụng của điểm cuối.

e) Ðiểm nối (connector)

Ðiểm nối được dùng để nối các phần khác nhau của một lưu đồ lại với nhau. Bên trong điểm nối, ta đặt một ký hiệu để biết sự liên hệ giữa các điểm nối.

f) Ðiểm nối sang trang (off-page connector)

lớn, phải vẽ trên nhiều trang. Bên trong điểm nối sang trang ta cũng đặt một ký hiệu để biết được sự liên hệ giữa điểm nối của các trang. chaof

Ở trên chỉ là các ký hiệu cơ bản và thường được dùng nhất. Trong thực tế, lưu đồ cịn có nhiều ký hiệu khác nhưng thường chỉ dùng trong những lưu đồ lớn và phức tạp. Ðối với các thuật toán trong cuốn sách này, ta chỉ cần sử dụng các ký hiệu trên là đủ.

2.4.3. Mã giả

Tuy sơ đồ khối thể hiện rõ quá trình xử lý và sự phân cấp các trường hợp của thuật toán nhưng lại cồng kềnh. Ðể mơ tả một thuật tốn nhỏ ta phải dùng một không

gian rất lớn. Hơn nữa, lưu đồ chỉ phân biệt hai thao tác là rẽ nhánh (chọn lựa có điều kiện) và xử lý mà trong thực tế, các thuật tốn cịn có thêm các thao tác lặp.

Khi thể hiện thuật toán bằng mã giả, ta sẽ vay mượn các cú pháp của một ngơn ngữ lập trình nào đó để thể hiện thuật tốn. Tất nhiên, mọi ngơn ngữ lập trình đều có những thao tác cơ bản là xử lý, rẽ nhánh và lặp. Dùng mã giả vừa tận dụng được các khái niệm trong ngơn ngữ lập trình, vừa giúp người cài đặt dễ dàng nắm bắt nội dung thuật toán. Tất nhiên là trong mã giả ta vẫn dùng một phần ngôn ngữ tự nhiên. Một khi đã vay mượn cú pháp và khái niệm của ngôn ngữ lập trình thì chắc chắn mã giả sẽ bị phụ thuộc vào ngơn ngữ lập trình đó.

Ví dụ: Một đoạn mã giả của thuật tốn giải phương trình bậc hai if Delta > 0 then

begin

x1=(-b-sqrt(delta))/(2*a) x2=(-b+sqrt(delta))/(2*a)

xuất kết quả : phương trình có hai nghiệm là x1 và x2 end

else

if delta = 0 then

xuất kết quả : phương trình có nghiệm kép là -b/(2*a) else {trường hợp delta < 0 }xuất kết quả : phương trình vơ nghiệm

Chương III: CẤU TRÚC PHẦN CỨNG

Mục tiêu của chương

Giúp sing viên có kiến thức tổng quan về một số dòng vi điều khiển và vi xử lý nhúng tiến tiến. Giúp sinh viên có các kỹ thuật cũng như các công cụ để thiết kế hệ thống phần cứng cho một hệ thống nhúng.

Tóm tắt

Trình bày một số dịng vi điều khiển như 8051, AVR, PIC, ARM,… Các công cụ thiết kế và kiểm thử hệ thống.

3.1. Cấu trúc tổng quát của hệ thống nhúng3.1.1. Kiến trúc cơ bản 3.1.1. Kiến trúc cơ bản

Kiến trúc cơ bản của hệ thống nhúng được miêu tả ở hình 8, như vậy một hệ thống đầy đủ về cơ bản có 3 thành phần:

1. Chương trình ứng dụng: là các chương trình chạy trên nền hệ thống nhúng. Người sử dụng tác động trực tiếp trên các phần mềm này.

Bài giảng Hệ thống nhúng 2010 – BM Kỹ thuật Máy tính – ĐH Kỹ thuật Cơng nghiệp Thái ngun

có thể tách biệt trên 2 cơng nghệ khơng cần liên quan đến nhau nhưng vẫn có thể kết hợp để có một sản phẩm tốt nhất. Cũng như máy tính hệ điều hành giúp người khác thác hệ thống được hiệu quả và dễ dàng hơn, hệ thống nhúng có hệ điều hành thường linh hoạt và mềm dẻo hơn.

3. Phần cứng: Đây là thành phần cốt lõi không thể thiếu, thành phần phần cứng quan trọng nhất là CPU, các thành phần khác có thể tùy biến theo từng ứng dụng cụ thể.

3.1.2. Cấu trúc phần cứng

Cấu trúc tổng quát thông dụng nhất của một vi xử lý/vi điều khiển nhúng được đưa ra ở hình 10.

Một phần của tài liệu Bài giảng Hệ thống nhúng 2010 (Trang 26 - 29)