“Khoa học làm việc với những khối và những mẩu
OF MOTORCYCLE MAINTENANCE.
25.
SỬ DỤNG PARTI NHƢ LÀ CHỈ DẪN ĐỂ THIẾT KẾ NHIỀU HÌNH THÁI CƠNG TRÌNH.
Khi thiết kế cầu thang, cửa sổ, cột, mái, hành lang, lõi thang hay bất cứ hình dạng nào khác của cơng trình phải ln luôn chú ý rằng thiết kế chúng nhƣ thế nào để diễn tả và gia tăng ý tƣởng cơ bản của cơng trình.
Ví dụ, parti có xu hƣớng diễn tả cách tổ chức thành lớp – layer, với mỗi lớp – layer có một chất lƣợng kiến trúc duy nhất. Khi đó, cầu thang trung tâm cơng trình có thể :
1. Cắt qua layer, ngƣời sử dụng cơng trình có thể đi ngang qua các layer khi đi lên thang.
2. Song song với các layer, và do đó, chính nó là một layer.
3. Nằm bên ngoài hệ thống để đảm bảo tính ngun bản.
4. Bất kì phƣơng án nào khác mà nó có thể nói lên rằng, "cơng trình này là các layer"(và khơng nói điều ngƣợc lại).
26.
Khi quá trình thiết kế tiến triển, sự phức tạp chắc chắn sẽ gia tăng. Những vấn đề kết cấu, những yêu cầu thay đổi liên tục của khách hàng. Khó khăn trong giải quyết thoát nguời, những phần của chuơng trình bị bỏ quên hoặc mới khám phá ra, những cách hiểu mới về những thông tin cũ, và nhiều nhiều nữa…
Parti của bạn – đã từng là một sự khởi đầu ấn tƣợng – đột nhiên đối mặt với thất bại. Một ngƣời thiết kế nghèo nàn sẽ cố gắng giữ lấy một Parti thất bại và cố gắng ráp nối những sửa chữa vào những khu vực rắc rối, và do đó dẫn đến việc đánh mất tính thống nhất của tồn thể đồ án. Một số khác có thể cảm thấy bất lực và từ bỏ việc theo đuổi một hình thể thống nhất. Nhƣng một nhà thiết kế tốt hiểu rằng sự bào mịn của Parti là chỉ dẫn hữu ích để biết đồ án sẽ đi đâu tiếp theo.
Khi sự phức tạp của quá trình thiết kế phá hỏng kế hoạch của bạn, thay đổi – hoặc nếu cần thiết – hãy từ bỏ Parti đó. Nhƣng đừng từ bỏ việc có một Parti, và đừng chôn vùi ngoan cố một chƣơng trình mà khơng còn làm việc. Hãy sáng tạo một Parti khác mà liên kết tồn thể những gì bạn biết về cơng trình.
27.
Ý “ MỀM ” , NÉT MỀM. Ý “ CỨNG ”, NÉT CỨNG.
Bút Marker , chì than, chì màu, sáp màu, bút lơng, chì mềm …. là những cơng cụ giá trị để khám phá những ý tuởng lúc khởi đầu của quá trình thiết kế, vì bản chất tự nhiên của chúng là cho phép những suy nghĩ thoáng và nhanh và tránh những quyết định quá “mịn màng”. Marker 5p và chì cứng hữu dụng hơn khi tiến gần hơn tới phƣơng án giải quyết. Bản vẽ giá trị có thể giúp thể hiện cả sắc thái và sự tinh tế của phƣơng án.
Bản vẽ Hard-line – bản vẽ tỉ lệ với thƣớc thẳng hoặc vẽ bởi máy tính – tốt nhất cho việc chuyển tải thông tin mang tính quyết định cụ thể và định lƣợng, nhƣ là mặt bằng sàn cuối cùng hoặc mặt cắt tuờng chi tiết. Chúng cũng có thể hữu ích đơi khi, trong q trình phác thảo, khi cần kiểm tra kích thuớc làm việc của ý tƣởng thiết kế. Tuy vậy, khi lạm dụng quá mức nhƣ một công cụ thiết kế, máy tính thƣờng khuyến khích đƣa ra một loạt các ý kiến hơn là nuôi dƣỡng sự hiểu biết sâu sắc về vấn đề thiết kế mà bạn muốn giải quyết.
28.
MỘT KIẾN TRƯC SƢ GIỎI KHƠNG LO NGẠI PHẢI VỨT ĐI MỘT Ý TUỞNG HAY.
Chỉ là vì một ý tƣởng thú vị xuất hiện khơng có nghĩa là nó thuộc về cơng trình đang thiết kế. Đƣa ra mọi ý tƣởng, ý nghĩ bất chợt, sự trầm ngâm đột xuất, và những gợi ý hữu ích trong một sự ghi nhận cẩn thận và tới hạn. Thành quả sáng tạo của bạn nên đƣợc sáng tạo nhƣ một thể thống nhất, chứ không phải liên kết tất cả những ý tốt nhất vào cơng trình của bạn trong khi chúng chẳng liên quan tới nhau.
Hãy nghĩ về một Parti nhƣ một tác giả tìm ra một luận điểm, hay nhƣ một nhà soạn nhạc tìm ra một chủ đề âm nhạc, không phải ý tƣởng nào xuất hiện cũng gắn nó vào cơng trình ngay đƣợc! Lƣu giữ những ý tƣởng hay nhƣng chƣa phù hợp cho một lần khác và một dự án khác – với một ý thức rằng, có thể nó cũng lại chẳng phù hợp.
29.
ĐỊNH HƢỚNG VÀO QUÁ TRÌNH (THIẾT KẾ), CHỨ KHÔNG PHẢI SẢN PHẨM (THIẾT KẾ) LÀ ĐIỀU QUAN TRỌNG VÀ KĨ NĂNG KHÓ NHẤT ĐỂ NGƢỜI THIẾT KẾ PHÁT TRIỂN.
Định hƣớng q trình có nghĩa là :
1. Tìm kiếm sự thấu hiểu vấn đề thiết kế trƣớc khi theo đuổi các giải pháp.
2. Không ép buộc những giải pháp thích hợp với vấn đề cũ vào vấn đề mới.
3. Vứt bỏ bản thân bạn khỏi sự đầu tƣ đáng tự hào vào đồ án của bạn và dần dần yêu ý tuởng của bạn. 4. Điều tra và quyết định thiết kế đồng bộ (diễn tả tất
cả các khía cạnh của vấn đề cùng lúc) hơn là một cách trình tự (tức là hoàn thành hết một khía cạnh của giải pháp rồi mới nghiên cứu tiếp khía cạnh khác).
5. Tạo ra những quyết định thiết kế có điều kiện – nghĩa là, nhận thức rằng chúng có thể hay khơng thể đạt đƣợc hiệu quả khi tiếp tục hƣớng tới giải pháp cuối cùng.
6. Biết là khi nào cần thay đổi và khi nào phải kết hợp với những quyết định trƣớc đó.
7. Chấp nhận một sự thật là sự lo lắng thƣờng đến từ những lúc khơng biết phải làm gì.
8. Làm việc linh động giữa tỉ lệ – khái niệm ( concept ) và tỉ lệ – chi tiết ( detail ) để xem chúng tác động tới nhau nhƣ thế nào.
9. Luôn luôn hỏi “Nếu nhƣ…??” về vần đề bạn cảm thấy hấp dẫn thế nào với giải pháp của mình.
30.
“ MỘT CƠNG TRÌNH THÍCH ĐÁNG PHÁT TRIỂN MỘT CÁCH TỰ NHIÊN, LOGIC VÀ NÊN THƠ NGỒI TẤT CẢ CÁC ĐIỀU KIỆN CỦA NĨ. “
__ Louis Sullivan ___
31.
CẢI THIỆN Q TRÌNH THIẾT KẾ, KHƠNG PHẢI MỘT CƠNG TRÌNH HỒN HẢO, LÀ ĐIỀU GIÁ TRỊ NHẤT MÀ BẠN ĐẠT ĐƢỢC TRONG XƢỞNG THIẾT KẾ VÀ TIẾP TỤC ĐƢA BẠN TIẾN LÊN.
Một giáo viên hƣớng dẫn, trên tất cả, muốn sinh viên của họ phát triển quá trình thiết kế. Nếu một điểm tốt đƣợc chấm cho một đồ án nghèo nàn, có thể là sinh viên đó đã thể hiện một q trình tốt. Cũng vậy, một đồ án tốt có thể nhận điểm trung bình. WHY??
Bởi vì có thể q trình tạo ra nó là khơng có hệ thống, cấu trúc phát triển nghèo nàn hoặc là kết quả của sự may mắn.
32.
Người giải quyết vấn đề SÁNG TẠO , HIỆU QUẢ nhất
luôn trăn trở vấn đề “ Meta – thinking ” – hay là “ nghĩ cách nghĩ ”.
Meta – thinking nghĩa là bạn nhận thức đƣợc cách mà bạn suy nghĩ trong khi bạn đang nghĩ. Một nguời nghĩ nhƣ vậy sẽ tiến hành cuộc hội thoại liên tục bên trong với việc kiểm tra, mở rộng, phân tích và định hƣớng lại quá trình họ suy nghĩ.
33.
Nếu bạn mong muốn “thấm đẫm” không gian kiến trúc hoặc yếu tố kiến trúc với một chất lƣợng đặc biệt, hãy đảm bảo là thực sự chất lƣợng ở đó.
Nếu bạn muốn một bức tƣờng cảm thấy dày, hãy đảm bảo là nó DÀY .
Nếu bạn muốn một không gian cảm thấy cao, hãy đảm bảo là nó CAO.
Sự trình bày rõ ràng của nội dung thiết kế là điều thiết yếu cho một nhà thiết kế mới bắt đầu vào nghề. Những nhà thiết kế kinh nghiệm thƣờng biết làm thế nào để tạo ấn tƣợng đặc biệt với những sự khác biệt tinh tế.
34.
DỰNG LÊN MỘT KHUNG NHÌN, ĐỪNG TRÌNH DIỄN NĨ.
Mặc dù một “bức tƣờng của những chiếc cửa sổ” thƣờng đƣợc coi là cách xử lí tốt nhất cho một khung nhìn kịch tính, thì những trải nghiệm phong phú hơn thƣờng đƣợc tìm thấy trong những view nhìn đƣợc đóng khung, lựa chọn che giấu hoặc từ chối một cách khơn ngoan có suy xét. Hãy làm việc cẩn thận với hình dạng, kích cỡ và đặt của sổ theo một cách đặc biệt với khung nhìn và trải nghiệm mà nó mang lại.
35.
Tơi thích một view nhìn nhƣng tơi thích ngồi quay lƣng lại với nó. (?!!)
36.
Những bản vẽ với bóng đổ và bóng bản thân mang lại nhiều cảm xúc hơn bản vẽ nét.
37.
BẤT KÌ CHẤT LƢỢNG THẨM MỸ NÀO CŨNG THƢỜNG ĐƢỢC GIA TĂNG BỞI SỰ XUẤT HIỆN CỦA CÁI TƢƠNG PHẢN VỚI NÓ.
Khi tìm kiếm để mang lại chất lƣợng thẩm mỹ đặc biệt ( sáng, tối, cao, trơn, thẳng, lƣợn sóng, kiêu hãnh, thích thú ) cho một khơng gian, một thành phần, hoặc một cơng trình, hãy cố gắng liên hệ với một chất lƣợng tƣơng phản hoặc đối ngƣợc để tạo tác dụng tối đa.
Mỗi thành phần cơng trình đều u cầu sự tƣơng phản : bề mặt thô ráp với trơn nhẵn, khối thẳng đứng với khối ngang, cột lặp lại với tƣờng liên tục, sự sắp đặt tuyến tính với khối cong, cửa sổ lớn với nhỏ, không gian chiếu sáng từ trên cao và từ bên cạnh. Một không gian lƣu chảy với những căn phòng bị chia cắt.
Nếu bạn muốn một căn phòng cảm thấy cao và sáng, thử tạo ra một lối tiếp cận chật hẹp và thấp.
Nếu bạn muốn một sảnh gây cảm giác nhƣ hình học nguyên bản, trung tâm một cơng trình, hãy bao quanh nó bởi những khơng gian hữu cơ hoặc ngẫu nhiên.
Nếu muốn nhấn mạnh sự phong phú về vật liệu, liên hệ nó với một yếu tố khiêm nhƣờng, giản dị, tinh tế.
Và tƣơng tự nhƣ thế….
Bạn hãy hình dung về tương phản – counterpoint : một đường cong mềm mại tương phản, đối nghịch với 1 dãy hình vng đều đặn.
38.
BỐN HƢỚNG LA BÀN LIÊN HỆ VỚI NHỮNG Ý NGHĨA CÓ THỂ GIA TĂNG TRẢI NGHIỆM KIẾN TRÚC
ĐƠNG : trẻ trung, vơ tƣ, trong sáng, tƣơi mới. NAM : năng động, sáng sủa, đơn giản.
TÂY : tuổi già, nghi vấn, thông thái. BẮC : trƣởng thành, chấp nhận, cái chết.
Những liên kết này khơng hồn tồn, nhƣng có thể, giúp bạn quyết định định vị những không gian và hoạt động đa dạng phong phú trong khu đất hoặc trong cơng trình. Theo bạn, hƣớng nào là phù hợp cho vị trí đặt nhà tang lễ, một không gian thờ cúng, một sảnh thuyết giảng giáo dục cho ngƣời lớn, hay phịng chăm sóc trẻ nhỏ?
39.
BỐ CỤC TĨNH ….
….thƣờng hiện diện cho sự nghỉ ngơi.
Bố cục tĩnh thƣờng là đối xứng.
Nếu thiết kế xuất sắc, chúng gợi lên sức mạnh, sự chắc chắn, tính thuyết phục, và uy quyền, sự vĩnh cửu.
Những kết quả kém thành công thƣờng mang đến sự buồn tẻ, kém hấp dẫn và tẻ nhạt.
40.
BỐ CỤC ĐỘNG…..
…. khuyến khích sự khám phá thị giác.
Bố cục động thƣờng bất đối xứng.
Chúng gợi lên sự hoạt động, sự thú vị, hài hƣớc. chuyển động, sự lƣu chuyển, cơng kích và xung đột.
Những kết quả kém thành cơng có thể gây ra bực bội và mất định hƣớng.
41.
CÁC GIẢI PHÁP VÀ CÁC ĐỐI TRỌNG.
Để thiết kế một bố cục động và cân bằng, dù là 2D hay 3D, hãy đƣa ra những quyết định khởi đầu mạnh mẽ, động và khơng cân bằng, sau đó tiếp tục với một biện pháp “đối trọng” với biện pháp đầu tiên.
Hãy nghĩ về đối trọng nhƣ là một dạng của sự bác bỏ thẩm mỹ: nó tƣơng tự nhƣng khơng hồn tồn giống cái tƣơng phản. Khi một số lƣợng xác định các đối trọng, theo lý thuyết, có thể đƣợc tạo ra từ biện pháp ban đầu đã cho. Ví dụ:
Một vùng xoáy đơn lẻ, lớn có thể đối trọng với một vài hình vng nhỏ.
Những hình xốy giống nhau có thể đối trọng với những hình zích zắc ngƣợc chiều, hay một hệ mạng nhấn mạnh sự đều đặn, hay một loạt những hình trịn trơi nổi, vv…bởi vì mỗi đối trọng trên có chất lƣợng mà có một số đặc tính trái ngƣợc với chất lƣợng của hình xốy.
Giải pháp và đối trọng – moves and counterpoints : giống như hai vế đối của môt câu đối, chúng tương xứng nhưng lại “ đối nghịch” nhau về nội dung hay chất lượng.
42.
NHỮNG BÀI TẬP TẺ NHẠT, NHỎ NHẶT NĂM NHẤT THỰC SỰ CÓ Ý NGHĨA NÀO ĐÓ VỚI KIẾN TRÚC.
Rất nhiều sinh viên năm nhất cảm thấy buồn tẻ và thiếu kiên nhẫn với những bài tập thiết kế 2D – 3D ở xƣởng thiết kế. Những sinh viên năm sau đó, rất thấy những bài tập rất hữu ích, lại thƣờng thất bại trong việc nhìn lại những bài thiết kế buổi đầu để thấy chúng cung cấp một nền tảng để giải quyết các vấn đề phức tạp của kiến trúc nhƣ thế nào.
Nếu ngƣời hƣớng dẫn bạn không tạo ra sự liên hệ rõ ràng của hình mẫu 2D – 3D tới kiến trúc thực sự, hãy yêu cầu ví dụ. Hoặc hỏi ngƣời hƣớng dẫn “trình” cao hơn. Một nền tảng hoàn hảo các kiến thức cơ bản về 2D và 3D sẽ giúp bạn tiến xa nhất trên cuộc đua dài qua sự phức tạp của kiến trúc.
43.
KHI GẶP KHÓ KHĂN TRONG GIẢI QUYẾT MẶT BẰNG SÀN, MẶT BẰNG NỀN, MẶT ĐỨNG, MẶT CẮT CƠNG TRÌNH HAY CÁC HÌNH THỂ, HÃY NHÌN NHẬN CHÖNG NHƢ MỘT BỐ CỤC 2D VÀ 3D. Điều này sẽ khuyến khích bạn giữ cân bằng giữa hình dạng và khơng gian, giúp bạn liên kết các phần riêng biệt của hệ thống Schema – phác họa, và ngăn sự tập trung quá mức vào những điểm nhấn ƣa thích của mình. Câu hỏi là:
Liệu bố cục này có một sự cân bằng tổng thể khơng?
Đã có sự trộn lẫn các yếu tố với kích cỡ và chất liệu khác nhau để hấp dẫn mắt nhìn từ những lối đi và những khoảng cách khác nhau hay chƣa?
Đã có một biện pháp chính và một hay nhiều đối trọng của nó chƣa?
Liệu có một khu vực nào của bố cục xuất hiện bị bỏ qua hay chƣa?
44.
LÝ THUYẾT VỀ MÀU SẮC CUNG CẤP MỘT NỀN TẢNG CHO VIỆC HIỂU CÁCH ỨNG XỬ VỚI Ý NGHĨA CUẢ MÀU SẮC.
Màu sắc có thể liên hệ với mùa. ĐÔNG : xám, trắng, xanh lạnh ...
THU : vàng, nâu đất, xanh oliu,nâu tím, tơng màu bùn.. HÈ : màu cơ bản và màu sáng.
XUÂN : tơng chì màu.
Màu sắc có thể phân ra thành màu ấm và màu lạnh. Ấm : đỏ, nâu, vàng, xanh oliu
Lạnh : xanh da trời, xám,...
Vòng tròn mầu, trên đó các màu nằm đối diện nhau là các màu bổ trợ nhau, đƣợc sử dụng để tổ chức màu sắc. Sử dụng các màu bổ trợ – ví dụ, xanh dƣơng với da cam – sẽ giúp tạo ra sự cân bằng màu sắc.
45.
BA CẤP ĐỘ NHẬN THỨC!
Đơn giản – SIMPLICITY :
là thế giới quan của trẻ em hoặc ngƣời lớn chƣa trƣởng thành, hoàn toàn nhận thức bằng trải nghiệm cá nhân và không nhận thức đƣợc những điều nằm bên dƣới bề mặt của thực tại trực tiếp.
Phức tạp – COMPLEXITY :
là sự ghi nhận thế giới quan của ngƣời lớn thơng thƣờng. Nó đƣợc nhận diện bởi sự nhận thức đƣợc hệ thống phức tạp cả tự nhiên và xã hội nhƣng khơng có khả năng phân biệt làm cho dễ hểu các kiểu mẫu và các liên kết.
Đơn giản định hình – INFORMED SIMPLICITY : là giác ngộ đƣợc thực tại. Dựa trên khả năng nhận thức rõ ràng và sáng tạo những kiểu mẫu dễ hiểu bên trong một hỗn hợp phức tạp. Nhận thức đƣợc các kiểu mẫu là kĩ năng cơ bản của Kiến Trúc Sƣ, ngƣời tạo ra những cơng trình có tính trật tự cao trong quá trình rất nhiều tranh đua và những cân nhắc thiết kế thƣờng hay mờ mịt.
46.
Sáng tạo sự phong phú kiến trúc qua sự "Đơn giản định hình" hoặc sự " Tƣơng tác của những cái đơn giản " hơn là tập hợp cả những thứ không cần thiết.
Cho dù thẩm mỹ kiến trúc hƣớng đến tối giản hay phức tạp, sự trải nghiệm huyền bí hay sáng sủa, khơng