*) Game 2048
Trò chơi chỉ bao gồm 1 bảng 4 x 4, trong trò chơi người chơi phải sử dụng các phím lên, xuống, trái, phải, để các ơ có giá trị giống nhau kề nhau cộng lại, 2 ô sẽ gộp thành 1 ô có giá trị gấp đơi và theo đó sẽ suất hiện một ơ mới có giá trị là 2 với tỉ lệ 90% và ô 4 với tỉ lệ suất hiện là 10% .Cứ tiếp tục như thế cho đến khi ghép được ô 2048 điểm để chiến thắng, sau khi chiến thắng người chơi vẫn có thể tiếp tục trị chơi đê nâng điểm số. Ngược lại, nếu trên bảng số khơng cịn ơ trống nào và khơng cịn ơ nào có thể gộp lại với nhau, người chơi thua cuộc.Khi đó, sẽ suất hiện 1 bảng Dialog thơng báo thành tích người chơi. Điểm số được tang theo giá trị của ô vừa được gộp.
*) Mơ tả thiết kế thuật tốn
1. Tìm ơ trống
- Lấy ngẫu nhiên 2 số có thể trùng nhau từ 1 đến 4.
- Coi số thứ nhất là số thứ tự cột, số thứ 2 là số thự tự hàng, kiểm tra xem ơ đó có trống hay khơng
- Nếu trống chuyển qua bước 2, ngược lại tiếp tục bước 1
- Sau khi duyệt hết tất cả các ơ khơng tìm được ơ trống chuyển qua bước 3
2. Điền số
- Lấy ngẫu nhiên 1 số trong khoảng từ 0 đến 9.
- Nếu số đó là số 9 thì ta điền số 4 vào ơ, các số cịn lại ta điền số 2 vào ơ (Tức tỉ lệ suất hiện ô số 4 sẽ là 10% tỉ lệ suất hiện ô số 2 sẽ là 90%)
Sau mỗi lần người chơi di chuyển các ơ, chương trình sẽ lặp lại bước 1 và bước 2 ở trên, đồng thời chạy thêm 1 bước kiểm tra ngay sau đó:
3. Kiểm tra
- Kiểm tra xem cịn ơ trống nào trong trị chơi khơng.
- Nếu cịn tiếp tục lượt chơi, nếu khơng tiếp tục kiểm tra xem có tồn tại 2 ơ cạnh nhau cố cùng 1 giá trị: nếu có, tiếp tục lượt chơi
Lượt chơi sẽ tiếp tục cho đến khi khơng cịn ơ trống và khơng cịn 2 ơ cạnh nhau có cùng 1 số. Khi đó, trị chơi kết thúc.
*Sơ đồ khối
*) Freaking math
- Trị chơi bao gồm 1 màn hình hiển thị phép tính, và 2 nút phím bấm Đúng hoặc sai. Người chơi có thời gian là 1.5 giây để chọn đáp án. Chương trình sinh ngẫu nhiên phép tính đúng hoặc sai dựa trên hàm Random, chương trình sẽ tự tính điểm sau mỗi câu mà người chơi vượt qua và số câu là khơng giới hạn. Trị chơi sẽ kết thúc khi người chơi chọn đáp án khác so với đáp án chương trình.
*) Mơ tả thiết kế thuật tốn
1. Sinh phép tính
- Chương trình sinh ngẫu nhiên 2 số a, b - Lấy ngẫu nhiên 2 số 0 và 1
- Nếu số 0 chương trình sinh số c là kết quả đúng của phép tính a, b - Nếu số 1 chương trình sinh số c là kết quả sai giữa phép tính a, b
2. Kiểm tra đáp án
- Kiểm tra phép toán ở bước 1 là phép toán đúng hoặc sai
- Phép tốn đúng người chơi chọn nút sai trị chơi kết thúc, ngược lại trị chơi tiếp tục.
- Phép tốn sai người chơi chọn nút đúng trò chơi kết thúc, ngược lại trò chơi tiếp tục.
Số lượng câu sẽ được sinh vô hạn cho đến khi người chơi chọn sai đáp án thì trị chơi kết thúc. *Sơ đồ khối
*) Siêu tính nhẩm
- Trị chơi bao gồm 2 màn hình hiển thị phép tính đối xứng nhau, mỗi màn hình có 4 nút tương ứng 4 đáp án có thể lựa chọn. Người chơi có thời gian là 4 giây để chọn đáp án. Chương trình sinh ngẫu nhiên phép tính đúng hoặc sai dựa trên hàm Random, chương trình sẽ tự tính điểm sau mỗi câu mà người chơi vượt qua và số câu là không giới hạn. nếu 1 trong 2 người chơi lựa chọn đáp án sai, người chơi đó sẽ bị dừng lượt chơi. Trị chơi kết thúc khi cả 2 người chơi đều lựa chọn đáp án sai.
+) Mô tả thiết kế thuật tốn
1. Sinh phép tính
- Chương trình sinh ngẫu nhiên 2 số a, b
- Chương trình sinh ngẫu nhiên 3 đáp sai từ 2 số a, b - Chương trình sinh 1 đáp án đúng từ 2 số a, b
Hàm sinh phép toán sẽ được gọi cho từng người chơi mỗi khi người chơi vượt qua câu hỏi.
- Kiểm tra đáp án đúng là đáp án a, b, c, hoặc d
- Đáp án đúng người chơi đưa ra khác chương trình trị chơi kết thúc, ngược lại trị chơi tiếp tục.
*) Ghép hình
Một màn hình hình vng bao gồm 8 tấm ảnh nhỏ được cắt từ ảnh chính, và 1 ô trống dùng để đẩy và di chuyển các hình ảnh, người chơi sẽ thực hiện việc ghép các tấm hình nhỏ với
nhau để tạo ra hình đúng bằng cách sử dụng các phím hướng lên, xuống, trái, phải…
+) Mơ tả thiết kế thuật tốn
1.Kiểm tra xem từ ô ban đầu tới ô đích có đường đi hay khơng?
2. Nếu có thì di chuyển ơ ghép , nếu khơng thì khơng cho phép di chuyển ơ ghép. 3. Nếu ô ghép được di chuyển thì kiểm tra xem bức hình đã được ghép hồn chỉnh chưa?
4. Nếu hồn chỉnh rồi thì kết thúc trị chơi. Nếu bức hình chưa hồn chỉnh thì tiếp tục trị chơi
*Sơ đồ khối
*) Rắn Săn mồi
Trị chơi chỉ bao gồm một màn hình khung vng, trong trị chơi người chơi phải sử dụng các phím lên, xuống, trái, phải, để điều khiển con rắn theo các hướng sao cho con rắn có thể đi tới mồi. Mồi sẽ được sinh ngẫu nhiên tại vị trí bất kì khơng trùng vào con rắn trên khung hình vng mỗi khi con rắn ăn và khi đó chiều dài con rắn sẽ được tăng thêm 1 đốt, nếu con rắn chạm vào tường con rắn sẽ đi xuyên từ hướng ngược lại. Trò chơi chỉ kết thúc khi đầu rắn chạm vào thân rắn.
+) Mơ tả thiết kế thuật tốn
1. Con rắn di chuyển
- Gọi ví trí ngang của đầu rắn là x, vị trí dọc của đầu rắn là y - Y tăng lên 1 khi con rắn đi lên
- Y giảm đi 1 khi con rắn đi xuống - X tăng lên 1 khi con rắn đi sang phải - X giảm đi 1 khi con rắn đi sang trái
- Gía trị đốt sau sẽ bằng giá trị đốt trước khi đó thân rắn sẽ di chuyển theo đầu rắn Khi con răn di chuyển sẽ đồng thời chạy bước 4 để kiểm tra.
2. Kiểm tra ô trống
- Lấy ngẫu nhiên 2 số có thể trùng nhau
+ Số thứ nhất từ 0 đến kích thước chia khung theo chiều ngang + Số thứ hai từ 0 đến kích thước chia khung theo chiều dọc
- Coi số thứ nhất là số thứ tự cột, số thứ 2 là số thự tự hàng, kiểm tra tại ví trí có tồn tại đốt của con rắn hay không
- Nếu trống chuyển qua bước 2, ngược lại nếu trùng đốt con rắn tiếp tục bước 1 - Sau khi duyệt hết tất cả các ơ khơng tìm được ô trống chuyển qua bước 3
3. Sinh mồi
- Sinh mồi mới tại vị trí lấy được từ bước 1
4. Kiểm tra
- Kiểm tra đầu con rắn có trùng với vị trí mồi - Nếu có thực hiện bước 2 và 3
- Kiểm tra xem cịn ơ trống nào trong trị chơi khơng.
- Nếu cịn tiếp tục lượt chơi, nếu khơng thơng báo trị chơi chiến thắng - Kiểm tra đầu rắn có bị trùng đốt rắn khơng
- Nếu có trị chơi kết thúc, nếu khơng trị chơi tiếp tục.