.3 Hình ảnh Module trị chơi

Một phần của tài liệu ĐỒ án môn học lập TRÌNH JAVA đề tài xây DỰNG PHẦN mềm TRÒ CHƠI AI là TRIỆU PHÚ (Trang 30)

3.2 Phấn tích thiềốt kềố thành phấền CSDL 3.2.1 Mức ý niệm (phân tích) Bảng Question Tên trường NOT NUL Khố L chính Question_ID Title A B C D lv Mã câu hỏi Nội dung câu

hỏi Đáp án A Đáp án B Đáp án C Đáp án D Mức độ khó Bảng 3. 1 Bảng Question 19 10

Tên trường Answer_ID Question_ID Answer Tên trường Player_ID Name Tên trường Answer_ID Question_I D Player_ID Player_Cho ice Bảng 3. 4 Bảng Result 20 NOT NUL L NOT NUL L NOT NUL L

Khố chính

Khố chính

Khố

3.2.2 Các ràng buộc tồn vẹn

Ràng buộc tồn vẹn liên bộ

R1:” Mỗi câu hỏi có mã câu hỏi là duy nhất”

Mô tả: n1, n2 Question: n1 ≠ n2, n1. Question_ID ≠ n2. Question_ID

Bối cảnh: Question

Bảng tầm ảnh hưởng:

R1 Thêm Xóa Sửa

Question + - +

Bảng 3. 5 Bảng tầm ảnh hưởng R1

R2:” Mỗi câu trả lời có mã câu trả lời là duy nhất”

Mô tả: n1, n2 Answer: n1 ≠ n2, n1. Answer_ID ≠ n2. Answer_ID

Bối cảnh: Answer

Bảng tầm ảnh hưởng:

R2 Thêm Xóa Sửa

Answer + - +

Bảng 3. 6 Bảng tầm ảnh hưởng R2

R3:” Mỗi người chơi có mã người chơi là duy nhất”

Mơ tả: n1, n2 Player: n1 ≠ n2, n1. Player_ID ≠ n2. Player_ID

Bối cảnh: Player

Bảng tầm ảnh hưởng:

R3 Thêm Xóa Sửa

Player + - +

Bảng 3. 7 Bảng tầm ảnh hưởng R3

21

10

Ràng buộc tồn vẹn liên thuộc tính

R4 = “Mỗi câu hỏi phải có một câu trả lời”

t Question, c Answer: t. Question_ID = c. Answer_ID

Bối cảnh: Question, Answer Bảng tầm ảnh hưởng:

R4

Question Answer

3.2.3 Mức logic (thiết kế): Thiết kế ERD cho phần CSDL

Hình 3. 4 Mơ hình ERD

3.2.4 Lược đồ cơ sở dữ liệu quan hệ

22

10

Hình 3. 5 Sơ đồ Diagram

23

10

CHƯƠNG 4: HIỆN THỰC CHƯƠNG TRÌNH

Chương trình với mục tiêu đơn giản, dễ sử dụng và dễ thao tác với người chơi trên cở sở xây dựng bằng bộ công cụ phát triển GUI (Graphical User Interface) trong java. GUI cung cấp một bộ cơng cụ cho phép các lập trình viên có thể xây dựng các ứng dụng có giao diện đồ hoạ. Nó chủ yếu được làm bằng các thành phần đồ họa cơ bản như Button, Label, Windows, v.v. qua đó người dùng có thể tương tác với các ứng dụng. Swing GUI trong Java đóng một vai trò quan trọng trong việc xây dựng giao diện dễ dàng. Phần mềm game Ai là triệu phú được xây dựng với giao diện đồ hoạ sống động, âm thanh đa phương tiện với lời dẫn chương trình thật của MC Lại Văn Sâm.

4.1 Form giao di nệ m ởđấều

Hình 4. 1 Giao diện mở đầu

24

10

Nút Exit: Người chơi bấm vào nút Exit để thốt khỏi trị chơi. Khi bấm exit,

chương trình sẽ xuất thơng báo hỏi người chơi có muốn thốt chương trình hay khơng? Nếu người dùng chọn OK, chương trình sẽ dừng lại và thốt khỏi trò chơi.

Nếu người dùng chọn Cancel, chương trình sẽ tiếp tục ở lại Form giao diện mở đầu.

Hình 4. 2 Khi bấm nút Exit

25

10

Nút Bảng xếp Hạng: Người chơi bấm nút Bảng xếp hạng để xem tên, số câu

trả lời đúng, giải thưởng của những người chơi đã tham gia trò chơi. Bảng xếp hạng được sắp xếp giảm dần theo số giải thưởng mà người chơi nhận được.

Hình 4. 3 Khi bấm nút Bảng xếp hạng

Hình 4. 4 Bảng xếp hạng

26

10

Nút Play: Người chơi bấm nút Play để bắt đầu trị chơi, khi đó Form giao diện

chính sẽ xuất hiện.

4.2 Form giao diện chính Form giao diện chính bao gồm:

Câu hỏi

4 đáp án trả lời

Đồng hồ thời gian: 60s

Các nút sự trợ giúp: 50/50 và Hỏi ý kiến khán giả Thang giải thưởng

Nút Menu

Hình 4. 5 Giao diện chính

27

10

4.2.1 Ghi danh

Hình 4. 6 Nhập tên người chơi

Để bắt đầu trả lời câu hỏi, người chơi được yêu cầu nhập tên. Mục đích của việc này là để lưu lại thông tin, số điểm của người chơi sau đó sẽ ghi vào Bảng xếp hạng. Người chơi sẽ có 10s để nhập tên. Sau khi nhập xong, bấm nút Play để bắt đầu.

Nếu người chơi chưa nhập tên mà đã bấm nút Play, chương trình sẽ xuất ra thơng báo u cầu nhập tên.

Hình 4. 7 Thơng báo yêu cầu nhập tên người chơi

Nếu hết 10s mà người chơi chưa nhập tên của mình, chương trình sẽ trở về Form giao diện mở đầu.

28

10

Nếu người chơi đã nhập tên và bấm nút Play, người sẽ bắt đầu tham gia trả lời các câu hỏi của chương trình.

4.2.2 Trả lời câu hỏi

Chương trình được xây dưng gồm 6 bộ câu hỏi, tăng dần theo mức độ khó khác nhau. Câu hỏi với mức thưởng càng cao thì độ khó của câu hỏi càng tăng lên:

Bộ 1: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 100.000 – 500.000 Bộ 2: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 1.000.000 – 4.000.000 Bộ 3: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 6.000.000 – 10.000.000 Bộ 4: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 25.000.000 – 35.000.0000 Bộ 5: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng từ 50.000.000 – 80.000.000 Bộ 6: Gồm những câu hỏi cho mức thưởng cao nhất 120.000.000

Hình 4. 8 Câu hỏi của chương trình

Mỗi câu hỏi gồm 4 đáp án trả lời, trong đó có 1 đáp án đúng. Để chọn đáp án, người chơi chỉ cần nhập chuột vào đáp án muốn chọn. Khi người chơi đưa chuột đến 1 đáp án nào đó thì đáp án đó sẽ chuyển sang màu xanh.

29

10

Hình 4. 9 Người chơi chọn đáp án

Nếu người chơi chọn vào đáp án đúng, sẽ nhận được thông báo bằng âm thanh xác nhận chính xác và chuyển sang câu hỏi tiếp theo. Đồng thời khi đó thang giải thưởng cũng tăng lên 1 nấc và chuyển thành màu xanh.

Hình 4. 10 Đáp án đúng và tăng thang mức thưởng

30

10

Nếu người chơi chọn vào đáp án sai, sẽ nhận được thông báo bằng âm thanh chọn sai và công bố đáp án đúng. Trị chơi sẽ kết thúc. Đồng thời khi đó người chơi sẽ nhận được thơng báo về số tiền thưởng mình nhận được.

Hình 4. 11 Đáp án sai và cơng bố giải thưởng đạt được

Hình 4. 12 Đáp án sai ở câu đầu tiên

31

10

Nếu trong thời gian 60s mà người chơi chưa đưa ra đáp án của mình, chương chình sẽ hiện lên thơng báo “Hết giờ” và kết thúc chương trình. Sau đó quay về Form giao diện mở đầu.

Hình 4. 13 Thơng báo hết thời gian trả lời câu hỏi

Trong thời gian chơi, nếu người chơi không muốn tiếp tục chơi, người chơi có thể bấm vào nút Menu để quay lại Form giao diện mở đầu. Chương trình sẽ xuất ra câu hỏi người chơi có chắc chắc muốn quay về Menu ban đầu hay khơng:

Nếu người chơi chọn OK thì trị chơi kết thúc và người chơi khơng nhận được giải thưởng nào. Đồng thời chương trình quay về Form giao diện mở đầu. Nếu người chơi chọn Cancel thì trị chơi vẫn tiếp tục.

32

10

Hình 4. 14 Thơng báo xác nhận quay lại Menu mở đầu

Nếu hồn thành chính xác 15 câu hỏi, thì người chơi thắng cuộc mà đạt được

mức thưởng cao nhất của chương trình là 120.000.000đ.

Hình 4. 15 Người chơi chiến thắng, đạt được mức thưởng cao nhất

33

10

4.2.3 Sự trợ giúp

Khi tham gia trị chơi, người chơi có 2 sự trợ giúp. Mỗi sự trợ giúp được sử dụng 1 lần duy nhất. Người chơi nên sử dụng sự trợ giúp 1 cách thông minh để lây được giải thưởng cao nhất của chương trình.

50/50

Khi người chơi sử dụng sự trợ giúp 50/50 bằng cách bấm vào biểu tượng 50/50. Chương trình sẽ từ động bỏ đi 2 trong 3 phương án sai. Sau đó, nút biểu tượng 50/50 sẽ biến mất.

Hình 4. 16 Biểu tượng sự trợ giúp 50/50

Hình 4. 17 Sử dụng sự trợ giúp 50/50

34

10

Hỏi ý kiến khán giả

Khi người chơi sử dụng sự trợ giúp Hỏi ý kiến khán giả, chương trình sẽ kết nối đến người trợ giúp và sau đó thơng báo đáp án người trợ giúp đã chọn. Nút Hỏi ý kiến khán giả sẽ biến mất. Đáp của người chơi có thể là:

Xin lỗi! (Người trợ giúp không biết đáp án) Đáp án sai

Đáp án đúng

Hình 4. 18 Biểu tượng sự trợ giúp Hỏi ý kiến khán giả

Hình 4. 19 Người trợ giúp khơng có đáp án

35

10

Hình 4. 20 Người trợ giúp chọn đáp án sai

Hình 4. 21 Người trợ giúp chọn đáp án đúng

36

Một phần của tài liệu ĐỒ án môn học lập TRÌNH JAVA đề tài xây DỰNG PHẦN mềm TRÒ CHƠI AI là TRIỆU PHÚ (Trang 30)

Tải bản đầy đủ (DOCX)

(50 trang)
w