Giao diện và chức năng chương trình

Một phần của tài liệu Ứng dụng thuật toán nhận dạng chuyển động của người trong môi trường 3d để huấn luyện cho robot chơi cầu lông (Trang 65 - 69)

Giao diện chương trình được thiết kế gồm 4 phần chính:

- Phần thứ nhất là không gian chiều sâu, nơi hiển thị hình ảnh chiều sâu và người chơi trên sân.

- Phần thứ hai là hiển thị vị trí người chơi trên sân, hình ảnh quá trình di chuyển của người chơi trên sân sẽ được đánh dấu màu đỏ.

- Phần thứ ba là giới thiệu thông tin và đề tài.

- Phần thứ tư là phần khiển là phần có các đối tượng điều khiển để bắt đầu quá trình chạy dừng và đưa dữ liệu từ máy tính xuống máy phát cầu lơng.

47

Hình 4.1: Giao diện thiết kế tổng quan

Để tìm hiểu kỹ hơn về cách lấy tọa độ cũng như cách phân bố trên giao diện đồ họa ta cùng đi vào chi tiết từng phần như sau.

Phần thứ nhất:

- Khung ảnh chiều sâu:

Khung ảnh chiều sâu trong hình có tọa độ 320x240 pixcel trong đó 320 là chiều rộng tương đương với trục x, 240 là chiều cao tương đương với trục y, và z là khoảng cách từ đối tượng đến camera.

48

Hình 4.2: Tọa độ trong khung hình chiều sâu

- Khung sân cầu lơng

Khung sân cầu lơng được tuyến tính theo kích thước thực tế trong đề tài tác giả chọn kích thước là 5 mét rộng và 6 mét dài để cho phù hợp với vùng hoạt động của camera 3D, trong sân sẽ hiển thị vị trí của người chơi và vị trí các điểm cầu rơi.

Do kích thước là tương đối nên vị trí hiển thị cũng là tương đối theo kích thước thực tế của sân cầu lơng.

49

Hình 4.3: Sân cầu lơng tuyến tính theo kích thước thực tế

Khi người chơi di chuyển trên sân, vị trí người chơi sẽ được đánh dấu bằng những nét màu đỏ như Hình 4.4.

50

Hình 4.4: Đường màu đỏ vẽ lại các vị trí người chơi đã di chuyển trên sân

- Các đối tượng điều khiển và hiển thị

Các đối tượng điều khiển dùng để điều khiển

Hình 4.5: Đối tượng điều khiển và hiển thị

Các tọa độ người chơi và tọa độ cầu rơi được hiển thị trên bản trên

Một phần của tài liệu Ứng dụng thuật toán nhận dạng chuyển động của người trong môi trường 3d để huấn luyện cho robot chơi cầu lông (Trang 65 - 69)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(80 trang)