Các tọa độ người chơi và tọa độ cầu rơi được hiển thị trên bản trên
4.2 Cách sử dụng chương trình
Khi nhấn Nút nhấn START thì quá trình lấy dữ liệu tọa độ người chơi trên sân bắt đầu và khi đó máy tính sẽ tính tốn tọa độ cầu rơi rồi sau đó gửi dữ liệu như góc xoay trái, xoay phải, tốc độ xuống máy phát cầu. Khi nhấn Nút nhấn STOP thì tất cả các quá trình sẽ dừng lại.
51
Chương 5
KẾT QUẢ VÀ THẢO LUẬN
5.1 Kết quả đạt được
Sau thời gian nghiên cứu và thực nghiệm các kết quả thu được: - Thiết kế và viết chương trình giao diện.
- Thiết kế và viết chương trình nhận dạng và xác định được tọa độ người chơi và tính tốn tọa độ cầu rơi chạy theo thời gian thực.
- Chương trình đã giải quyết được bài toán ứng dụng thuật toán nhận dạng chuyển động của người, xác định được vị trí người chơi trên sân cầu lơng. Đánh dấu được vị trí người chơi đã di chuyển trên sân theo thời gian thực. - Các kết quả chạy chương trình. Hình 4.5 hiển thị vị trí người chơi hiện tại đang ở tọa độ (X = 3.04 m, Y = 1.86 m) và tọa độ phát cầu chương trình tính tốn ra là (X = 5 m, Y = 6 m). Đường màu đỏ là các vị trí vận động viên đã di chuyển trước đó.
Hình 5.1: Hình ảnh 3D – Vị trí đã di chuyển – Tọa độ người chơi và tọa độ điểm cầu rơi mà máy sẽ chọn bắn đến.
52
5.2 Thực nghiệm và đánh giá độ chính xác của hệ thống
Tác giả đã kiểm chứng thực tế trong phòng Lab với khoảng cách từ 1.2 đến 3m so với vị trí đặt camera thì chương trình nhận dạng và bắt được tọa độ người sai lệch so với vị trí thật là từ 0,1 m đến 0.3 m. Cách kiểm chứng là tác giả so sánh vị trí tọa độ vận động viên mà chương trình đọc được so với vị trí thật của vận động viên trên sân và dùng thước đo các khoảng cách từ vận động viên đến biên của sân theo chiều dài và rộng. Ngồi phạm vi trên thì khơng nhận dạng được được tọa độ người chơi do giới hạn của camera.
Một số hình ảnh thực nghiệm: