+ Tiếp theo, sử dụng ngôn ngữ lập trình như VC++ kết hợp với các thư viện đồ họa như OpenGL để load mô hình, điều khiển và tiến hành mô phỏng tóc trên các mô hình đã thiết kế này. Load một mô hình vào chương trình thực chất là việc lấy các thông số về tọa độ các điểm của mô hình trong không gian 3 chiều, các thông tin về màu sắc, ánh sáng,...
Xác định các bề mặt (Faces) đã được định nghĩa trong khi thiết kế mô hình, mỗi một bề mặt là tập hợp của nhiều đa giác. Mỗi một đa giác thường được cấu thành từ các thành phần nguyên thủy như: vertex, nomal, color…. , ở đây cần quan tâm nhiều đến Vertex chính là một điểm hay một đỉnh của một đa giác. Một Vertex sẽ quan tâm tới hai thành phần đó là: position và một vector nomal. Nếu chỉ sử dụng các position được định nghĩa sẵn từ mô hình thì thử hình dung: mỗi người thường có khoảng trên 100 nghìn sợi tóc, tức là tạo trước cần đó position cho mỗi FacesHair. Đây quả là một thách thức không nhỏ trong quá trình thiết kế. Nhưng lại có một cách khá đơn giản mà hiệu quả: thay vì phải tạo ra hàng nghìn position, mà chỉ thiết kế, tạo ra khoảng vài trục position cho mỗi FacesHair, sau đó áp dụng các thuật toán nội suy cho các position đó để sinh ra các position mới.
Tiến hành biểu diễn các sợi tóc và cho chúng chuyển động theo các ngoại lực tác dụng hoặc chuyển động ngẫu nhiên. Trong ứng dụng này dựa trên kỹ thuật bề mặt NURBS đã trình bày trong chương 2.
Kết quả chính: dưới đây một số kết quả đạt được dựa trên những thuật toán đề xuất trên, với thể hiện một số thuộc tính của mô hình tóc như: Biểu diễn sợi tóc, mảnh tóc, màu sắc, tác động ngoại lực (gió thổi, lực hấp dẫn, trọng lực) với số điểm điều khiển, độ dài và kích thước khau nhau của tóc.
Dưới đây là một số kết quả thử nghiệm cài đặt Thuật toán AHS thực hiện việc mô phỏng tóc trên bề mặt da đầu và đã được cài đặt thực nghiệm trên máy tính PC với Core(TM) i5 @ 2.60 GHz, 2 GB RAM bằng phần mềm Visual C++, thư viện OPENGL ứng với số lượng sợi tóc khác nhau.
Hệ thống mô phỏng tóc được xây dựng với các chức năng chính như sau: