Kiến nhân tạo

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) thuật toán dijkstra fibonacci heap, thuật toán ACO tìm đường đi tối ưu và ứng dụng (Trang 41 - 42)

Thực nghiệm cây cầu đôi cho thấy đàn kiến tự nhiên có thể sử dụng luật di chuyển theo xác suất, dựa trên thông tin địa phương để tìm được đường đi ngắn nhất giữa hai địa điểm. Vết mùi của đàn kiến cho phép liên tưởng tới cách học tăng cường (reinforcement learning) trong bài toán chọn tác động tối ưu [1], gợi mở mô hình mô phỏng cho bài toán tìm đường đi ngắn nhất giữa hai nút (tương ứng là tổ và nguồn thức ăn) trên đồ thị, trong đó các tác tử (agent) là đàn kiến nhân tạo.

Tuy nhiên, trong các bài toán ứng dụng các đồ thị thường phức tạp hơn. Từ mỗi đỉnh có thể có nhiều cạnh, nên nếu mô phỏng thực sự hành vi của đàn kiến tự nhiên thì nhiều con kiến sẽ đi luẩn quẩn và do đó hiệu quả thuật toán sẽ rất kém. Vì vậy, người ta dùng kỹ thuật đa tác tử (multiagent) mô phỏng đàn kiến nhân tạo, trong đó mỗi con kiến nhân tạo có khả năng nhiều hơn so với kiến tự nhiên. Kiến nhân tạo (về sau trong luận văn ta sẽ gọi đơn giản là kiến) có bộ nhớ riêng, có khả năng ghi nhớ các đỉnh đã thăm trong hành trình và tính được độ dài đường đi nó đã đi qua. Ngoài ra, kiến có thể trao đổi thông tin với nhau, thực hiện tính toán cần thiết, cập nhật mùi…

toán hệ kiến (AS) giải bài toán người chào hàng. Hiệu quả của thuật toán này so với các thuật toán mô phỏng tự nhiên khác như SA và GA đã được kiểm chứng bằng thực nghiệm. Thuật toán này về sau được phát triển và có nhiều ứng dụng phong phú, được gọi chung là thuật toán ACO[1].

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) thuật toán dijkstra fibonacci heap, thuật toán ACO tìm đường đi tối ưu và ứng dụng (Trang 41 - 42)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(74 trang)