a. Nhóm Di chuyển - Nhóm lệnh tạo chuyển động cho nhân vật
Di chuyển: là một nhóm lệnh mà trong nó chứa các khối lệnh chuyên điều khiển nhân vật chuyển động như di chuyển, quay, thay đổi tọa độ nhân vật.
- Các lênh:
: Quay
: Quay về vị trí con chuột : Đi tới vị trí x, y
24 : Đi tới vị trí con trỏ
: Đi tới vị trí x, y trong thời gian 1 giây : Thay x = x + Giá trị trong ô
: Đặt x bằng giá trị trong ô : Thay y = y + Giá trị trong ô
: Đặt y bằng giá trị trong ô
: Xoay
: Lấy giá trị vị trí x, y hiện thời
Ví dụ :
Khối lệnh Ý nghĩa
Khi nhấn phím space sẽ di chuyển 10
Khi nhấn mũ tên bên phải quay 30 độ
25 Hướng nhân vật về bên phải Hướng nhân vật về bên trái Hướng nhân vật lên trên Hướng nhân vật xuống dưới Đi theo con trỏ chuột cho đến khi nhấn nút ngừng chương trình.
Di chuyển liên tực mỗi lần 10 bước đến khi gặp biên thì quay lai di chuyển tiếp
Xoay đối tượng hướng
Di chuyển liên tục mỗi lần 10 bước đến khi gặp biên thì quay lai di chuyển tiếp
Di chuyển đến vị trí (-58 ;-115) Di chuyển ngang mỗi lần 3 bước cho đến khi tọa độ x của đối tượng >300 thì dừng
b. Điệu bộ: Nhóm lệnh ngoại hình
Điệu bộ là một nhóm lệnh chứa các khối lệnh chuyên có nhiệm vụ xử lý về hình dạng, diện mạo, ngoại hình của đối tượng.
26
- Các lệnh
Hiển thị đoạn văn bản hoặc kết quả của khối lệnh báo cáo trong 2 giây
: Hiển thị đoạn văn bản hoặc kết quả của khối lệnh báo cáo
: Chuyển đổi hình dạng xác định của đối tượng : Chuyển đổi hình dạng tiếp theo của đối tượng
: Chuyển đổi ảnh nền đã xác định của sân khấu : Báo cáo số thứ tự của hình dạng hiện hành
: Báo cáo tên của ảnh nền hiện hành
: Đặt hiệu ứng đồ họa cho đối tượng
: Thay đổi kích thước của đối tượng với mức độ xác định
: Thay đổi kích thước theo tỷ lệ
27
c. Âm thanh
Âm thanh là nhóm chứa các khối lệnh chuyên điều khiển và xử lý các tín hiệu âm thanh. Nhóm lệnh Sound được cung cấp một số khối lệnh hữu dụng được thường xuyên sử dụng như là: chơi âm thanh trống, chơi âm thanh nhạc.
- Các lệnh
28
d. Bút vẽ
Bút vẽ chứa các nhóm lệnh vẽ đồ họa như: Chọn màu, chọn nét, nhấc bút, hạ bút
- Vẽ theo chuyển động nhân vật
Trong Scratchvẽ được thiết lập rất đơn giản theo nguyên tắc sau: - Đặt chế độ hạ bút (pen down).
- Khi đó khi nhân vật chuyển động sẽ tạo ra vết trên đường đi của mình, đó chính là nét vẽ được tạo ra theo màu sắc, kiểu bút có sẵn của hệ thống.
- Trong quá trình vẽ có thể thay đổi màu vẽ, nét bút vẽ. - Để kết thúc chế độ vẽ cần nhấc bút (pen up).
Tất cả các khối lệnh trong nhóm này được gán với màu xanh thẫm.
- Các lệnh
: Xóa màn hình sân khấu : Đặt bút vẽ
: Nhấc bút (không vẽ khi di chuyển)
: Đóng dấu đối tượng (Khác với clone - nhân bản (copy) đối tượng) Đặt màu cho bút bằng cách chọn màu trên giao diện Scratch : Đặt màu cho bút bằng một số xác định
: Thay đổi màu bút
: Đặt kích thước ngòi bút : Thay đổi kích thước ngòi bút : Đặt mức độ màu đậm/nhạt của nét vẽ
29 Ví dụ: Vẽ hình như sau: In hình khi di chuyển Vẽ hình 2 hình e. Dữ liệu
Nhóm lệnh dữ liệu dữ liệu chứa hai nhóm lệnh khác nhau là nhóm lệnh xử lý Biến (Variables) và nhóm lệnh xử lý Danh sách (List).
30 Các khối lệnh trong nhóm Biến dùng để chứa các giá trị số, logic và kiểu chuỗi. Tên biến do người dùng từ đặt để phù hợp với các kịch bản.
Các khối lệnh trong nhóm Danh sách được dùng để quản lý danh sách.
Bạn cần phải tạo biến, khi tạo cần đặt tên cho biến, khi đó sẽ xuất hiện các lệnh ứng với biến
Ví dụ: Trò chơi tìm số: Yêu cầu:
- Chương trình phát ngẫu nhiên một số từ 1 đến 100 gọi là số cần tìm.
- Chương trình thông báo cho người dùng nhập một số. Sau đó chương trình thông báo cho biết số vừa nhập lớn hơn hay nhỏ hơn số cần tìm và yêu cầu nhập lại. Nếu nhập đúng số cần tìm chương trình thông báo bạn đã nhập đúng và đưa số lần tìm và dừng chương trình.
31
f. Nhóm lệnh Các trường hợp
Nhóm Các trường hơp chứa các khối lệnh điểu khiển các sự kiện, kích hoạt các kịch bản và tương tác với các thiết bị ngoại vi.
- Các lệnh
: Kịch bản sẽ chạy khi nhấn vào là cờ màu xanh
Khi một phím được nhấn thì kịch bản sẽ chạy
: Khi click chuột vào đối tượng thì kịch bản hoạt động
: Sự kiện xảy ra khi ảnh nền được chuyển
: Khi giá trị của tham số được chọn đạt đến ngưỡng xác định thì kịch bản hoạt động
địnhKhi nhận được thông điệp thì thực hiện kịch bản
: Truyền thông điệp cho một đối tượng xác
Truyền thông điệp cho đối tượng và đợi các đối tượng đó nhận được thì thực hiện lệnh tiếp theo
Ví dụ 1: Kịch bản: nhấn phím a bong bóng xuất hiện, nhấn phím b con dơi xuất hiện, click chuột vào con dơi, dơi sẽ biến mất.
32
Ví dụ 2: Bài toán hội thoại có điều khiển giữa 3 nhân vật: Chúng ta cùng nhau xây dựng chương trình với bài toán sau:
Có 3 bạn: Lan, Bình, Việt trên sân khấu
Đầu tiên Lan chào: "Xin chào bạn Bình, bạn đi đâu đấy"?. Bình nghe hiểu và trả lời: "Tôi đi chơi với mẹ".
Sau đó Lan nói: "Việt đấy à, chào bạn".
Việt nghe thấy và trả lời: "Chào Lan, bạn đi đâu đấy? Qui trình thực hiện bài toán hội thoại - truyền thông này như sau.
- Tạo 3 nhân vật Lan, Bình, Việt
- Lan thiết lập 2 thông điệp "Hỏi Bình" và "Chào Việt".
- Lan nói "Xin chào bạn Bình, bạn đi đâu đấy?" và gửi đi thông điệp "Hỏi Bình".
- Bình nhận được thông điệp "Hỏi Bình" thì thực hiện 3 việc sau: + Thiết lập thông điệp "Bình xong rồi".
+ Nói: "Tôi đi chơi với mẹ".
+ Gửi đi thông điệp "Bình xong rồi".
33 + Lan nói: "Việt đấy à, chào bạn".
+ Gửi đi thông điệp "Chào Việt".
- Việt khi nhận được thông điệp "Chào Việt" thì nói: "Chào Lan, bạn đi đâu đấy". Chương trình được xây dựng và thiết kế như sau.
g. Nhóm lệnh điều khiển
Nhóm lệnh điều khiển chứa các khối lệnh điều khiển quá trình hoạt động của các khối lệnh nằm trong nó.
- Các lệnh
: Đợi (trì hoãn) trong khoảng thời gian tính bằng giây
: Lặp lại việc gì đó với số lần lặp xác định trước
: Lặp lại mãi mãi một việc gì đó
: Nếu đúng thì làm việc gì đó
: Nếu đúng thì làm, còn ngược lại không đúng thì làm
: Lặp lại việc gì đó cho đến khi thỏa mãn điều kiện cho trước
34 : Đợi cho đến khi thỏa mãn điều kiện cho trước
: Dừng kịch bản/dự án (Tùy thuộc vào các tham số được chọn)
: Nhân bản (sao chép) đối tượng
: Sau khi một đối tượng được nhân bản thì xử lý bản sao đó như thế nào
: Xóa bản sao
h. Nhóm lệnh cảm biến
Các lệnh cảm biến thường điều khiển, xử lý thông qua các thông số mang tính cảm nhận, định tính và không phụ thuộc vào các tác động bên ngoài (sự kiện).
Các loại cảm biến:
Cảm biến qua va chạm, khoảng cách Cảm biến qua chuột, bàn phím Cảm biến theo màu sắc
Cảm biến theo độ ồn Cảm biến theo thời gian
- Các lệnh:
: Cho kết quả đúng nếu chạm vào .... : Cho kết quả đúng nếu chạm vào màu
: Cho kết quả đúng nếu màu 1 chạm vào màu 2.. : Xác định khoảng cách từ đối tượng này đến …
: Đưa ra thông báo và cho người dùng nhập dữ liệu
35 : Chứa giá trị người dùng vừa nhập sau câu lệnh hỏi
: Cho kết quả đúng khi phím ... được nhấn xuống.
: Cho kết quả đúng khi chuột được nhấn ,
: Báo cáo âm lượng
: Bật/Tắt Camera/Webcam của máy tính : Báo cáo tốc độ/hướng di chuyển của đối tượng trên sân khấu
: Xác định mức độ trong suốt (mờ nhạt/rõ nét) của hình ảnh với Camera/Webcam
:Biến đếm thời gian theo giây : Đặt lại thời gian về 0 cho
: Báo cáo giá trị các thuộc tính của đối tượng: Vị trí tọa độ, hướng, ...
: Biến chứa thời gian hiện hành tính bằng giây : Báo cáo tên thành viên đăng nhập xem dự án Scratch
Ví dụ: Có 4 nhân vật là 4 con cá di chuyển. Fish2 sẽ di chuyển nếu gặp các con cá khác thi Fish2 tăng kích thước và các con cá khác sẽ biến mất.
36
37