0
Tải bản đầy đủ (.pdf) (34 trang)

Mức độ kỹ năng con ng−ời và hành vi.

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM - CHƯƠNG 4 PPT (Trang 26 -27 )

8. Các b−ớc từ 1 tới 7 đ−ợc lặp lại cho tới khi việc mô hình hoá dữ liệu hoàn tất.

4.3.1.2. Mức độ kỹ năng con ng−ời và hành vi.

Bên cạnh những yếu tố cơ bản của cảm nhận con ng−ời, điều quan trọng cần chú ý tới là sự khác biệt về mức độ kỹ năng cá nhân, sự biến thiên nhân cách và cái khác biệt trong những ng−ời dùng hệ thống dựa trên máy tính. Một giao diện hoàn toàn chấp nhận đ−ợc với kỹ s− có bằng cấp có thể hoàn toàn không thích hợp đối với công nhân không chuyên môn. Một giao diện đ−ợc hai ng−ời dùng cùng mức giáo dục và nền tảng, nh−ng với cá tính khác nhau thì d−ờng nh− nó "thân thiện" với ng−ời ngày mà "không thân thiện" với ng−ời kia. Do vậy, giao diện ng−ời sử dụng phải tính đến nhu cầu, cá tính, kinh nghiệmkhả năng của ng−ời sử dụng.

Mức độ mức độ kỹ năng của ng−ời dùng cuối cùng (end-user) sẽ có một tác động đáng kể nên khả năng trích lọc thông tin có nghĩa từ HCI, đáp ứng một cách hiệu quả

với các nhiệm vụ t−ơng tác có yêu cầu và ứng dung một cách hiệu quả các trực cảm sẽ tạo ra nhịp điệu t−ơng tác. Trong nhiều tr−ờng hợp, kỹ năng của con ng−ời còn hơn cả hiểu biết mang tính sách vở hay trí thông minh (tục ngữ Việt Nam có câu: "trăm hay không bằng tay quen"). Chẳng hạn, một thợ cơ khí dùng hệ thống chẩn đoán ô-tô dựa trên máy tính sẽ hiểu biết về lĩnh vực vấn đề và có thể t−ơng tác một cách có hiệu quả thông qua một giao diện đ−ợc thiết kế chuyên dụng để thích hợp cho ng−ời dùng có nền tảng cơ khí. Cùng giao diện này có thể làm cho một bác sĩ bị lú lẫn - cho dù vị bác sĩ này đ−ợc giáo dục đáng kể và trong thực tế còn thành thạo về máy tính hơn anh thợ cơ khí kể trên.

Mọi ng−ời sử dụng máy tính đều có một tính cách duy nhất. Trong phần lớn các tr−ờng hợp, một nhân cách cá nhân sẽ ảnh h−ởng chặt chẽ đến phong cách nhận biết của mình. Do đó, HCI lý t−ởng sẽ đ−ợc thiết kế để thích hợp cho những khác biệt trong từng nhân cách, hay một cách khác, sẽ đ−ợc thiết kế để thích hợp với nhân cách "điển hình" trong một lớp ng−ời dùng cuối cùng. Shneiderman phác hoạ các lớp tâm lý sau đây: dám nhận mạo hiểm/ tránh mạo hiểm; h−ớng nội/ h−ớng ngoại; suy t−/ hấp tấp; hội tụ/ phân tán; lo âu nhiều/ ít; chấp nhận căng thẳng nhiều/ ít; chấp nhận mơ hồ nhiều/ ít; phụ thuộc/ độc lập lĩnh vực; quả quyết/ thụ động; động cơ cao/ thấp; ép buộc cao/ thấp; h−ớng trí tuệ trái/ phải.

Vẫn còn t−ơng đối ít các kinh nghiệm thực tế để giúp cho ng−ời thiết kế HCI tạo ra một giao diện thích hợp cho nhiều ng−ời dùng có cá tính riêng. Tuy nhiên, gần nh−

không có vấn đề là các giao diện nào đó sẽ dễ dàng đ−ợc đ−ợc ng−ời dùng với kiểu tính cách cá nhân này chấp nhận hơn là với kiểu ng−ời dùng có tính cách cá nhân khác.

Sự phát triển nhanh chóng của các hệ thống dựa trên máy tính đã làm nảy nở một hiện t−ợng đ−ợc gọi là "sợ kỹ thuật" - một nỗi sợ vô lý về các sản phẩm và hệ thống công nghệ cao. Khi chúng ta mở rộng hiểu biết của mình về nhân tố con ng−ời trong các hệ thống này và xác định HCI theo cách thích hợp cho nhu cầu con ng−ời thì rất có thể là mức độ sợ kỹ thuật sẽ dần giảm đi.

Một phần của tài liệu BÀI GIẢNG CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM - CHƯƠNG 4 PPT (Trang 26 -27 )

×