chọn độ chính xác là 0.005 và nhắp OK.
Hình 4.1.19 : Đường tròn được chiếu lên mặt mũi tàu.
Kết quả ta có hai đối tượng poly : Trim 1 của Mui Tau và Trim 2 của Mui Tau. Bề mặt gốc vẫn tồn tại nhưng ta không thấy vì đang làm phép Trim. Ta có thể thấy lần lượt các đối tượng đã tạo ra bằng cách lần lượt nhấn thanh Space (thanh quãng cách của bàn phím).
4. Xóa đối tượng rỗng (tức là Trim 2 của Mũi Tàu) bằng cách nhấnphím Delete sau khi đã chọn đối tượng. phím Delete sau khi đã chọn đối tượng.
5. Chọn View - Render để xem kết quả.
Tạo nên ống chân vịt như là một bề mặt được rule :
1. Nhắp side View. Zoom in vào khu vực ống chân vịt bằng cách nhắpnút Zoom, chỉ con trỏ vào vị trí trước và sau của ống chân vịt, giữ nút Zoom, chỉ con trỏ vào vị trí trước và sau của ống chân vịt, giữ phím chuột trái, dịch chuyển con trỏ về vị trí trước và dưới ống chân vịt.
2. Nhắp Create Mode.3. Nhắp Create Surface. 3. Nhắp Create Surface. 4. Chọn bảng Rule.
5. Trong hộp thoại Create Suface, gõ những thông số sau đây rồi nhắpOK. OK.
Field Entry
Surface Ong Chan Vit (Tên bề mặt)
Curves Duong Tron; Cong Ong Chan Vit (Đường cong)
Ghi chú : Trong góc nhìn Top, nếu Ống Chân Vịt trong như một chiếc cà vạt thì ta phải đổi hướng của một trong hai đường Cong Ống Chân Vịt hoặc Đường Tròn sao cho hai đường cùng hướng. Khi đang trong chế độ Select hướng của một mũi tên nhỏ. Trong chế độ Edit với một trong hai đường cong đã được chọn, nhắp nút Reverse Ends (đổi đầu mút). Sau đó tạo lại bề mặt của Ống Chân Vịt.
6. Trong chế độ Select, chọn cả hai, cả Ống chân vịt mới lẫn bề mặtTrim 1 của Mũi Tàu. (Trước hết chọn một mặt, sau đó trong khi vẫn
6. Trong chế độ Select, chọn cả hai, cả Ống chân vịt mới lẫn bề mặtTrim 1 của Mũi Tàu. (Trước hết chọn một mặt, sau đó trong khi vẫn trước) và nhắp OK. Để những đối tượng gốc ở dạng không hiển thị. Từ nhóm đối tượng gốc đó hình thành nên một nhóm đối tượng mới. 9. Nếu chưa được chọn thì ta nhắp chọn nhóm mới Thân Trước và