Những mô hình sử dụng trong bốn giai đoạn được đề cập ở phần trên đủ để cho phép thiết kế hầu hết các hệ thông thông tin tựa Web.
OOHDM hỗ trợ thiết kế cho các ứng dụng từ đơn giản như website đến ứng dụng phức tạp hơn.
Việc sử dụng OOHDM làm giảm thời gian phát triển, và cho phép chúng ta thảo luận thiết kế trước khi thực thi. Một điểm lợi khác của mô hình OOHDM là phát triển việc truyền đạt với cả khách hàng lẫn các chuyên gia không thuộc lĩnh vực tin học, như là nhà thiết kế đồ hoạ, chuyên viên marketing, là những người nằm trong đội ngũ thiết kế.
Một hướng tiếp cận được sử dụng gần đây để thu nhận kiến thức thiết kế, đặc biệt trong lĩnh vực hướng đối tượng, là việc sử dụng Design Pattern, đặt tên, giải thích và đánh giá một cách hệ thống các mẫu thiết kế quan trọng thường gặp trong hệ thống phần mềm. Chúng mô tả vấn đề xuất hiện lặp lại, và mô tả trọng tâm giải pháp cho vấn đề đó, theo cách mà chúng ta có thể sử dụng giải pháp này nhiều lần ở nhiều ngữ cảnh và ứng dụng khác nhau.
Mục tiêu của những người đề ra OOHDM là phát triển một hệ thống pattern đủ chặt để có thể diễn tả các thiết kế một cách đầy đủ, xem như là áp dụng thành công các pattern trong hệ thống này. Họ đã cấu trúc những pattern này thành ba nhóm con, đặt tên là pattern kiến trúc, duyệt và giao diện.
KHOA CNTT –
ĐH KHTN
Sinh viên thực hiện: Cao Thị Thuỳ Liên - Nguyễn Thế Vũ Trang 42
Ví dụ thú vị về một pattern duyệt là pattern “Active Reference”, mục tiêu là cung cấp một tham khảo cố định và có thể thấy được về tình trạng của quá trình duyệt, hiện tại chưa được cung cấp bởi các trình duyệt WWW. Ví dụ, ta đặt lên trang một thanh hiển thị đường dẫn logic từ root đến node hiện tại. Người đọc có một cách đơn giản để biết họ ở đâu, có thể đi đâu tiếp trong khi truy cập dữ liệu.
Pattern “Information/Interaction decoupling” giải quyết vấn đề làm thế nào để cho tương tác giữa ứng dụng và người dùng rõ hơn tại giao diện đồ hoạ của một node. Pattern này đặc biệt hữu ích trong các website được phát sinh động.
Mặc dù các tác giả cho rằng giai đoạn Thiết kế duyệt nên đảm nhận trách nhiệm về người dùng và tác vụ, OOHDM cho đến nay chưa cung cấp bất kỳ chỉ dẫn nào về cách tiến hành điều này.
OOHDM được mở rộng để tạo ra một mô hình an toàn cho phép truy cập có điều khiển đến các đối tượng. Mô hình này đảm nhiệm các lớp người dùng và ngữ cảnh, định nghĩa cơ chế xác định một số ngữ cảnh động là kết quả từ
hành động cụ thể của người dùng.
Hiện tại các tác giả của OOHDM vẫn đang theo đuổi một vài nghiên cứu, là sản phẩm hoặc sự tiếp nối của nghiên cứu đã nêu:
- Mở rộng OOHDM để tích hợp mô hình người dùng và tác vụ, mô hình bảo mật và định nghĩa các ngữ cảnh động.
- Mở rộng OOHDM để hỗ trợ nhóm soạn thảo phân tán sử dụng OOHDM.
KHOA CNTT –
ĐH KHTN
Sinh viên thực hiện: Cao Thị Thuỳ Liên - Nguyễn Thế Vũ Trang 43
- Thiết kế và thực thi một tập công cụ thiết lập một môi trường phát triển dựa trên OOHDM, cho các ứng dụng tựa Web, để nhà thiết kế có thể giải quyết toàn bộ các site ở một mức độ trừu tượng thích hợp hơn.
Một vấn đề quan trọng khác là xây dựng môi trường phần mềm để hỗ trợ phương pháp này; có hai hướng tiếp cận khác nhau:
- Môi trường CASE cho phép nhà thiết kế mô tả mô hình quan niệm, duyệt và giao diện sử dụng hệ thống ký hiệu OOHDM, và cung cấp cho họ tài liệu được tự động phát sinh của những mô hình đó. Kế đó họ có thể phát sinh template thực thi cho nhiều cài đặt khác nhau, như là Asymetrix’s toolbook hoặc HTML.
- Một framework hướng đối tượng OONavigator giúp nâng cao hệ thống thông tin hướng đối tượng, cải tiến việc truy cập vào tài nguyên thông tin của chúng bằng cách tích hợp chức năng duyệt này với các tính toán của riêng ứng dụng. Trong OONavigator, các khái niệm hypermedia (node, link, index và context) được mô hình hoá như là những thành phần chen vào các đối tượng ứng dụng và giao diện của chúng. Các lớp ứng dụng đóng vai trò lớp ở mức quan niệm trong OOHDM. Giao diện có thể được xuất bản trên trình duyệt Web sử dụng công cụ như VisualWave. Với OONavigator, nhà thiết kế có thể làm phong phú hơn một ứng dụng hướng đối tượng với các yếu tố hypertext bằng cách theo những chỉ dẫn của OOHDM. Trong trường hợp này nhà thiết kế kết nối các lớp hypermedia và giao diện với các lớp ứng dụng của mình để cho phép duyệt qua không gian thông tin của ứng dụng.