Ba tham số mã hoá băng con sử dụng IMCTF

Một phần của tài liệu Nén ảnh động dùng Wavelet (Trang 55 - 56)

Để đánh giá l−ợc đồ băng lọc theo thời gian cho mã hoá Video, đề xuất hợp lý nhất băng lọc trong hệ thống mã hoá Video 3 chiều IMC3D-FSSQ với khối giống nhau tới bộ mã hoá 3 chiều MC3D-FSSQ. L−ợc đồ khối cho hệ thống mã hoá đ−ợc thể hiện trên hình 2.3. Đầu tiên ng−ời ta phân tích tín hiệu

Video về mặt thời gian bởi hệ thống phân tích 2 kênh bù chuyển động. Bốn

trạng thái đ−ợc hình thành trên cơ sở tần số băng con thấp để phát ra nhhóm 8 trạng thái trên cơ sở 5 băng phân tích nh− hình 2.4. Ba không gian trạng thái đ−ợc phân tích theo l−ợc đồ thời gian để hoàn thành sự phân tích băng con 3 chiềụ

Băng lọc đ−ợc sử dụng ở đây là băng lọc phân tích tổng hợp Daubechies’ 9/7. Kích th−ớc khối của hệ thống thay đổi (HVSBM) đ−ợc dùng cho đánh giá bù chuyển động. Các khối này đ−ợc chia làm 1/8 khối để tăng độ mịn trong vectơ chuyển động. Khối chuyển động có kích th−ớc trong phạm vi từ 4x4 tới 64x64. Khối phân chia đó đ−ợc dùng làm đại diện cho phân tích/mã

hoá cây 1/4. Tốc độ bit của vectơ chuyển động điều khiển bởi hệ số nhân

Lagrange l mv thực hiện trong trạng thái đã đ−ợc chỉnh sửạ Véctơ chuyển động đ−ợc mã hoá bởi DPCM và mã hoá số học; véctơ mã hoá lân cận đ−ợc dùng cho dự đoán.

Hệ thống mã hoá đ−ợc phân chia thành các khung liên tiếp trong 1 nhóm ảnh (GOP), giống nh− MPEG. Mỗi nhóm ảnh chứa 16 khung-1 là khung t-LLLL, 1 là khung t-LLLH, 2 là khung t-LLH, bốn là khung t-LH, và tám là khung t-H. Cấu trúc băng con 3-D trong 1 nhóm GOP mô tả trên hình 2.5. Tốc độ điều khiển cho mỗi nhóm GOP với bit dự trữ đ−ợc biểu diễn bởi:

Rg = Ngr / F (bits) (2.12) Với Ng: số khung trong 1 nhóm ảnh GOP;

F: tốc độ của khung (frames/sec).

Băng con/lấy mẫu wavelet/các hệ số đ−ợc l−ợng tử hoá và mã hoá bởi trạng thái l−ợng tử hoá xác định (FSSQ) của bản dịch 3 chiềụ Trong thuật toán l−ợng tử hoá thích nghi, mỗi mẫu trong băng con đ−ợc phân loại thành 1 vài lớp kích hoạt dựa trên việc giải mã hệ số của băng chạ

Các mẫu riêng lẻ đ−ợc l−ợng tử hoá bởi việc hình thành các ng−ỡng (UTQ) với miền chết trung tâm, và sử dụng mô hình hàm Laplacian. Bit cấp phát nằm trong lớp 3-D đ−ợc tối −u hoá bởi thuật toán BFOS, miêu tả trong bảng 2.1 so sánh giữa chuẩn IMC3D-FSSQ và MC3D-FSSQ. Sự khác nhau cơ bản giữa 2 hệ thống mã hoá đạt đ−ợc trên cơ sở l−ợc đồ lọc băng con. Tuy nhiên nh− đã đề cập trong mục 2.1, khung từ băng thấp nhất đ−ợc mã hoá liên tiếp bởi bộ điều xung mã DPCM trong MC3D-FSSQ. Nói một cách khác, chúng ta có thể hoàn toàn loại trừ d− thừa thời gian DPCM trong hệ thống mới IMC3D-FSSQ với chi phí và bộ nhớ vừa phảị

Một phần của tài liệu Nén ảnh động dùng Wavelet (Trang 55 - 56)