Trí tuệ nhân tạo (AI)

Một phần của tài liệu nghiên cứu và xây dựng thử nghiệm 3G Engine (Trang 139 - 141)

Trong Game Dead Rising có triển khai một hệ thống trí tuệ nhân tạo đơn giản để điều khiển các nhân vật phụ (NPCs – Non Playable Characters) trong Game mà chủ yếu là những con quái vật (monsters).

8.2.1. Cơ sở lý thuyết hành vi

Mỗi con quái vật trong Game là một bộ óc biết suy nghĩ và hành động theo bản năng. Bản năng của quái vật hình thành hệ thống AI cố định trong Game. Toàn bộ hệ thống AI của quái vật có thể tóm tắt như sau.

Các hành vi của quái vật đều phu thuộc vào vị trí của nó đối với người chơi. Mỗi quái vật đều có 2 thuộc tính quan trọng là phạm vi nhìn thấy (hay nghe thấy), và phạm vi tấn công.

Phạm vi nhìn thấy. Là tầm nhìn hay bán kính tối đa mà quái vật có thể nhìn thấy người chơi. Giá trị này phụ thuộc vào độ cao và thuộc tính của mắt.

Phạm vi tấn công. Là bán kính tối đa mà quái vật có thể tấn công người chơi. Giá trị này phụ thuộc vào vũ khí sử dụng và đặc tính của hành động tấn công được sử dụng (tầm xa, độ cao…)

Quá trình người chơi từ bên ngoài đi trong phạm vi nhìn thấy của quái vật sẽ kích hoạt hành loạt các hành vi của quái vật.

Quái vật sẽ tìm mọi cách để xoay hướng nhìn của mình về phía người chơi, theo AI quái vật sẽ tìm cho mình góc xoay nhỏ nhất để có thể quay về phía người chơi 1 cách nhanh nhất. Thời gian thực hiện quá trình này phụ thuộc rất lớn vào tốc độ xoay của quái vật.

Sau khi đã hướng về phía người chơi, quái vật sẽ de dọa hay làm khiếp sợ người chơi (có thể bằng nhiều phương pháp như rống to, hay khởi động vũ khí chẳng hạn).

Kế tiếp quái vật sẽ tiến về phía người chơi để tấn công. Hành động này có thể có thời gian thực hiện dài (tùy vào khoảng cách của người chơi và tốc độ của

quái vật) do đó trong quá trình này quái vật sẽ luôn tự cập nhật hướng nhìn của nó tới người chơi đểđảm bảo quãng đường phải đi luôn ngắn nhất.

Sau khi người chơi đã nằm trong phạm vi tấn công của quái vật, quái vật sẽ chuyển sang hành động tấn công người chơi (mỗi quái vật có thể sử dụng nhiều hành động tấn công khác nhau với mức độ sát thương khác nhau). Nếu trong quá trình tấn công mà người chơi ra khỏi phạm vi tấn công thì quái vật quay lại bước 3 (tiến về phía người chơi).

Chuỗi hành vi của quái vật kết thúc khi người chơi ra khỏi phạm vi nhìn thấy của quái vật hay quái vật bị chết.

Hình 8-4 Các thuộc tính biễu diễn cho hành vi của quái vật

Trong đó:

hướng nhìn. Hướng nhìn hiện thời của quái vật.

vector khoảng cách tới người chơi. Biễu diễn độ sai biệt giữa vị trí hiện hành của người chơi và vị trí của quái vật.

góc cần quay để hướng về người chơi. Góc biễu diễn sự sai biệt giữa vector hướng nhìn hiện hành và vector khoảng cách tới người chơi.

Một phần của tài liệu nghiên cứu và xây dựng thử nghiệm 3G Engine (Trang 139 - 141)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(166 trang)