Các yếu tốc ần xử lý trong hệ thống vật lý

Một phần của tài liệu nghiên cứu và xây dựng thử nghiệm 3G Engine (Trang 115 - 116)

¾ Các thuộc tính của vật liệu

Các thuộc tính của vật liệu chính là các đặc trưng vật lý về vật chất như trọng lượng, ma sát, đàn hồi. Chúng ta có thể tạo ra các mặt phẳng trơn khiến cho nhân vật có khó di chuyển được, các vật được làm bằng chất liệu gỗ với các chỗ nối có thể gẫy được khi có lực va chạm lớn, các bề mặt đàn hồi như cao su, các bề mặt bằng kim loại có thể uốn cong được khi tác động lực, và có thể tạo được các tảng đá có thể vỡ vụn khi bị tác động lực mạnh.

¾ Các đối tượng bao bọc động và phát hiện va chạm

Các đối tượng bao bọc giúp chúng ta bao các đối tượng trong Game để thực hiện các hiệu ứng vật lý lên đối tượng đó và phát sinh ra các sự kiện tương ứng khi các va chạm xảy ra giúp chúng ta có thểđưa ra các cách thức xử lý tương ứng. Để thực hiện được sự mô phỏng vật lý như vậy chúng ta phải dựa vào các định luật vật lý cổ điển trong đó quan nhất là các định luật Newton. Các định luật vật lý này giúp

chúng ta có thể tạo được các va chạm tự nhiên và nhiều hiệu ứng đẹp mắt ví dụ như sự rung khi một đồng tiền rơi xuống sàn nhà, chiếc xe trượt theo quán tính khi phanh, … Hầu hết các Engine vật lý xây dựng nên các hình bao bọc động như là những yếu tố cốt lõi và xây dựng các yếu tố khác thông qua chúng.

¾ Các khớp và sự co giãn

Các khớp và các đặc tính co giãn dùng để mô hình hoá cho các cơ cấu phức tạp như các máy móc, xe cộ, sự di chuyển của các nhân vật, cửa, đòn bẩy, và cung cấp khả năng cho các nhân vật cầm và thao tác các đối tượng trong Game.

¾ Các chất lỏng và vô định hình

Bên cạnh việc mô phỏng các hiệu ứng như gợn sóng trên mặt hồ thì chúng ta còn có thể tăng thêm hiệu ứng chất lỏng trong nhiều cảnh vật như dầu, các cột nước bắn lên, lửa, các vũ khí bắn ra các chất vô định hình. Các chất lỏng này có thể tương tác với các vật động trong cảnh như bao quanh chúng chẳng hạn.

¾ Áo quần và hiệu ứng khác

Hệ thống vật lý có thể giúp mô phỏng chính xác, trung thực về áo quần như áo choàng cho nhân vật. Hay hệ thống có thể cung cấp cho ta chức năng mô phỏng về lửa, khói, sương mù. Tuy nhiên đây chỉ là một khía cạnh phụ có thể bỏ qua trong hệ thống vật lý, ta có thể xây dựng hệ thống Particle riêng để thực hiện cho các hiệu ứng này.

Một phần của tài liệu nghiên cứu và xây dựng thử nghiệm 3G Engine (Trang 115 - 116)