- Màn hình trình điễn mơ phỏng: cung cấp mơi trường đơ họa đề hiển thị
Hình ảnh thể hiện kết quả cuối cùng của thuật tốn Dijsktra
6. Đề xuất lựa chọn cơng cụ dễ phát triển chương trình mơ phỏng thuật tốn
Trong mục này, chúng ta sẽ phân tích các cách tiếp cận để xây dựng hệ thống mơ phỏng và tính khả thi của chúng. Ta sẽ xem xét một vài cơng cụ mơ
phỏng thuật tốn để xây dựng hệ thống mơ phỏng phù hợp.
Cĩ ba cách tiếp cận cĩ thể để xây đựng hệ thống mơ phỏng thuật tốn.
Cách tiếp cận thứ nhất là lựa chọn hệ thơng mơ phỏng thuật tốn cung cấp các
cơng cụ chung để xây dựng các thành phần tương tác cho hệ thống mơ phỏng (sử dụng lại tài nguyên sẵn cĩ). Cách tiếp cận thứ hai là lựa chọn một chương trình mơ phỏng một thuật tốn đã cĩ (dạng open source), sửa đổi, nâng cấp
thành hệ thống mới. Cách tiếp cận cuối cùng là phân tích thiết kế hệ thống từ đầu.
6.1. Một số hệ thống mơ phỏng thuật tốn chung
Cĩ một số chương trình mơ phỏng thuật tốn theo ý người dùng. Hay nĩi
cách khác là đưa thuật tốn, đưa cẫu trúc đữ liệu, đưa đữ liệu vào trên một file
kịch bản theo quy định chung của chương trình mơ phỏng. Nếu file kịch bản đưa vào phù hợp với ngữ cảnh của chương trình đĩ (nghĩa là cĩ thể mơ tả cẫu trúc dữ liệu bằng đồ họa của chương trình) thì nĩ sẽ mơ phỏng các bước của thuật tốn theo đúng sự chuẩn bị của người dùng. Các hệ thỗng này thường được viết bằng ngơn ngữ Java cĩ cùng kiến trúc như đã đề cập trong phần 5 — chương 2 của luận văn này. Ta sẽ phân tích từng hệ thơng để thấy được những ưu và nhược điểm của từng hệ thơng.
JSAMBA
JSAMEA (xem http://www.cc.gatech.edu/gvu/softviz/algzoanim/sarmba.
htm]) là một phiên bản viết bằng Java của hệ thống mơ phỏng POLKA (như đã