Dữ liệu dùng trong PTITit Game

Một phần của tài liệu Đồ án lập trình di động Lập trình game code java (Trang 42 - 45)

CHƯƠNG 3 PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ ‘PTITIT GAME’ 3.1 Giới thiệu chung

3.5.Dữ liệu dùng trong PTITit Game

a. Cơ sở dữ liệu

+ PTITit Game sử dụng CSDL Sqlite.

SQLite là một bộ thư viện dùng trong lập trình để hiện thực một SQL Database Engine có khả năng tự tổ chức quản lý dữ liệu, không cần server, không cần cấu hình mà vẫn hỗ trợ đầy đủ các tính năng quản lý giao tác. SQLite hiện đang là SQL Database Engine mã nguồn mở theo mô hình dữ liệu quan hệ đang được sử dụng nhiều nhất trên thế giới do tính cơ động cao, dễ sử dụng, gọn nhẹ, hiệu quả và tin cậy.

+ CSDL dùng trong game có tên: ‘PTITITGAMEDB.sqlite’ + Cấu trúc CSDL:

CSDL chỉ chứa một Table QUESTIONS, nơi lưu thông tin các câu hỏi sẽ được lấy ra và sử dụng trong các màn chơi.

Hình 3.37: Cấu trúc bảng QUESTIONS trong PTITITGAMEDB

Mỗi hàng trong bảng chứa thông tin của một câu hỏi:

QUESTIONS(_ID, SNO, QCONTENT, AA, AB, AC, ANSWER); Trong đó:

+ _ID: là id của câu hỏi, là số nguyên tự động tăng khi thêm một câu hỏi vào CSDL. + SNO: là số nguyên tương ứng kí hiệu của môn học (Subject_Number).

SNO = 1 tương ứng với Môn học 1: Lập trình C/C++ SNO = 2 tương ứng với Môn học 2: Lập trình Java SNO = 3 tương ứng với Môn học 3: Lập trình Web

+ QCONTENT: là text thể hiện nội dung câu hỏi (Question_Content) + AA: là text thể hiện nội dung phương án trả lời A (Answer_A) + AB: là text thể hiện nội dung phương án trả lời B (Answer_B) + AC: là text thể hiện nội dung phương án trả lời C (Answer_C) + ANSWER: là text thể hiện đáp án của câu hỏi.

ANSWER = ‘A’ tương ứng với đáp án A ANSWER = ‘B’ tương ứng với đáp án B ANSWER = ‘C’ tương ứng với đáp án C

b. Dữ liệu trong quá trình chạy ứng dụng

Trong game sử dụng SharedPreference để lưu dữ liệu trong quá trình chạy ứng dụng. Ví dụ một số thông tin được lưu lại như:

+ isMusic: Trạng thái bật / tắt của âm thanh. + subjectCurrent: Môn học đang lựa chọn. + subjectUnlock: Môn học đã được mở khóa. + levelCurrent: level đang lựa chọn.

+ levelUnlock: level đã được mở khóa.

+ highScore: điểm cao nhất của từng level trong các môn học. Mỗi môn học sẽ có 1 highScore sẽ được lưu dưới dạng 1 string:

“highScoreS”+i, “S”+i+”<Điểm level 1>_<Điểm level 2>” Với i là môn học đang lựa chọn.

Thông tin về các thuộc tính này sẽ được nạp vào khi khởi động game, và cập nhật trong quá trình chơi của người dùng, sẽ không bị mất đi sau khi thoát game.

Một phần của tài liệu Đồ án lập trình di động Lập trình game code java (Trang 42 - 45)