Sử dụng danh sách trong Scratch

Một phần của tài liệu Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab (Trang 96 - 98)

C. Hoạt động sáng tạo dự án

1. Thử nghiệm các khối lệnh

3.3. Sử dụng danh sách trong Scratch

Một danh sách (một số ngôn ngữ lập trình khác gọi là mảng) là một kiểu dữ liệu hay một công cụ có thể được sử dụng để lưu trữ nhiều thông tin cùng một lúc. Nó cũng có thể được định nghĩa như là một biến chứa nhiều kiểu dữ liệu, nhiều giá trị khác nhau. Một danh sách bao gồm nhiều phần tử khác nhau. Mỗi một phần tử có thể truy xuất thông qua chỉ số của phần tử đó. Giá trị của các phần tử này có thể nhìn thấy trên bảng dữ liệu của danh sách.

a) Các khối lệnh của danh sách

Trong kiểu dữ liệu danh sách bao gồm các khối lệnh như sau: Thêm một phần tử vào danh sách Xoá đi phần tử thứ n trong danh sách Chèn một phần tử vào vị trí thứ n của danh sách

95 Thay thế phần tử thứ n bởi một phần tử khác

Trích xuất phần tử thứ n của danh sách Trả về độ dài của danh sách

Kiểm tra trong danh sách có bao gồm phần tử…

Hiện danh sách Ẩn danh sách

b) Các phần tử trong danh sách

Các phần tử trong danh sách có thể thêm hoặc xoá từ một danh sách, bằng tay hoặc bằng cách lập trình. Click chuột vào một phần tử của danh sách sau đó ấn giữ Shift và nhấn Enter chúng ta sẽ thêm được các phần tử vào trước phần tử được lựa chọn. Chúng ta cũng có thể thêm các phần tử bằng cách nháy phải chuột vào danh sách và chọn Import – có thể import từ một file .txt hoặc file .csv. Mỗi một dòng trên file sẽ là một phần tử của danh sách. Chúng ta cũng có thể Export (xuất) danh sách này ra một file bằng cách tương tự.

c) Giới hạn kích thước trên danh sách

Danh sách trong Scratch được coi là không có giới hạn về độ dài hay số lượng các phần tử có thể lưu trữ trong một danh sách. Tuy nhiên bạn sẽ không thể lưu một dự án trực tuyến của bạn nếu danh sách trong dự án của bạn quá dài để upload, bởi vì Scratch sẽ thông báo lỗi kết nối mạng sau khoảng 30 giây.

Các ví dụ thường dùng

 Tính toán.

 Mã hoá/ giải mã một chuỗi.

 Danh sách các mặt hàng.

 Trí tuệ nhân tạo

 Ghi nhiều giá trị

 Bảo tồn giá trị của các biến.

96

Một phần của tài liệu Lap trinh tro choi 2D 3D voi Scratch va Kodu Game Lab (Trang 96 - 98)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(160 trang)