Ánh sáng nền (Ambient)

Một phần của tài liệu Nghiên cứu một số hiệu ứng bóng và ánh sáng trong xây dựng các ứng dụng thực tại ảo (Trang 32 - 33)

Bằng cách xem xét một nguồn sáng gián tiếp, giả định rằng vật thể của chúng ta đƣợc chiếu sáng bằng nguồn sáng gián tiếp không xuất phát từ một nguồn sáng riêng biệt nào, mà xuất phát từ mọi hƣớng, đây đƣợc gọi là ánh sáng nền (background), ánh sáng đƣợc phản chiếu từ tƣờng, sàn, trần vv... Ta giả sử ánh sáng là đồng bộ và cùng nhƣ nhau ở mọi nơi trong mọi chỗ, không có những chùm sáng, không có hƣớng đặc biệt nào đƣợc ƣu tiên. Giả sử ánh sáng chiếu ở mọi hƣớng tới bề mặt là nhƣ nhau nhƣ vậy mọi điểm trên bề mặt sẽ nhận đƣợc một lƣợng ánh sáng nhƣ nhau.

Giả sử nếu một ít trong số năng lƣợng đó bị hấp thụ bởi bề mặt trong khi số còn lại sẽ đƣợc tái phát sáng (phản xạ lại môi trƣờng), tỷ lệ giữa lƣợng ánh sáng đƣợc phản chiếu từ bề mặt và toàn bộ ánh sáng đến gọi là hệ số phản chiếu (hệ số phản xạ). Mỗi bề mặt mầu trắng sẽ phản chiếu trở lại gần nhƣ toàn bộ năng lƣợng mà nó nhận đƣợc, hệ số phản chiếu của nó gần tới 1. Mặt khác, bề mặt có mầu đen lại hấp thụ gần hết lƣợng ánh sáng chiếu đến, hệ số phản chiếu của nó sẽ gần bằng 0. Một bề mặt mầu xám sẽ có hệ số phản chiếu nằm trong khoảng giữa của hai bề mặt có mầu nói trên. Hầu hết các vật thể phản chiếu một số mầu của ánh sáng tốt hơn một số mầu khác (điều này là do mức năng lƣợng của từng mầu là khác nhau và hệ số hấp thụ tƣơng ứng với từng mức năng lƣợng của bề mặt là khác nhau). Ví dụ một vật thể có hệ số phản chiếu cao đối với ánh sáng mầu đỏ và thấp với các mầu còn lại, nếu ta chiếu sáng vật thể bằng ánh sáng trắng (ánh sáng có lƣợng mầu cân bằng giữa các thành phần), khi đó phần ánh sáng mầu đỏ sẽ đƣợc phản chiếu từ vật thể nhiều hơn trong khi đó phần ánh sáng còn lại lại bị hấp thụ nhiều hơn, do đó ta sẽ quan sát đƣợc vật thể có mầu đỏ. Nếu ta sử dụng một biểu đồ thể hiện mầu để biểu diễn, tạo bởi từng mầu thành phẩn (đỏ, xanh lục, xanh lam), ta sẽ phải chỉ ra 3 giá trị hệ số tƣơng ứng cho 3 thành phần mầu. Nhƣng để đơn giản hãy thử xem xét việc biểu diễn mầu sắc là mức xám. Vậy xét một bề mặt với hệ số phản xạ đồng nhất ka lƣợng ánh môi trƣờng là đồng đều khi đó cƣờng độ của một điểm trên bề mặt đƣợc tính theo công thức sau:

a aI k v x L0( ,) (2.1)

Đây là một mô hình chiếu sáng đơn giản nhất, nó không phản ánh đúng các quy luật vật lý, nhƣng lại rất có ý nghĩa trong việc xấp xỉ sự chiếu sáng của toàn cảnh. Thông thƣờng ngƣời ta không sử dụng độc lập mô hình ánh sáng nền, mà kết hợp nó với các mô hình ánh khác để tạo nên các mô hình bóng bề mặt phù hợp với các lớp đối tƣợng khác nhau trong thực tế.

Một phần của tài liệu Nghiên cứu một số hiệu ứng bóng và ánh sáng trong xây dựng các ứng dụng thực tại ảo (Trang 32 - 33)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(67 trang)