Các khái niệm:

Một phần của tài liệu Tài liệu Báo cáo - Chuyên đề đồ họa ứng dụng pdf (Trang 31 - 32)

a)Đánh bóng của bề mặt

- Trong thực tế bất kỳ một đối tượng được tạo ra là 1 trong 2 yếu tố chính để xát định sự xuất hiện của các bề mặt (không phải nguồn sáng). Đấy là bởi vì khi ánh sáng gặp đối tượng thì một ít ánh sáng được hấp thu một ít ánh sáng phản xạ làm cho các đối tượng lán hơn, sáng hơn.

- Trong May sự xuất hiện của đối tượng được xát định bởi shaded của đối tượng như thế nào. Việc làm bóng một bề mặt là sự kết hợp vật liệu của các đối tượng và kết cấu được áp lên đối tượng đó.

- Trong Maya matarial( còn được gọi là shades) định nghĩa vật liệu của đối tượng. Một và thuộc tính cơ bản của vật liệu là màu sắc độ tong suốt và chiếu sáng. - Các nhà sản xuất căn cứ vào màu sắc, dộ trong suốt và chiếu sáng để xát định sự

xuất hiện của bề mặt của đối tượng ( gồm nhiều thứ phức tạp như màu sắc, độ trong suốt, chiếu sáng, độ gồ ghề của bề mặt, phản xạ, hoặc vùng khí quyển bao quanh) thì được định nghĩa bởi cấu trúc(texture).

b)Cấu trúc bề mặt:

- Texture là một kiểu chi tiết về bề mặt ( kể cả thấy được và cãm giác sờ vào được. Trong Maya, bạn có thể tạo ra chi tiết bề mặt với texture kết hợp với vật liệu của đối tượng như là áp vật liệu.

- Các nhà sản xuất căn cứ vào màu sắc, độ trong suốt, chiếu sáng để xát định sự xuất hiện của bề mặt của đối tượng gồm:

o Độ gồ ghề của bề mặt.

o Bề mặt chiếu hoặc nhận ánh sáng phản xạ

o Các hiện tượng tự nhiên

- Bạn cũng có thể chiếu sáng hợac pha màu vào texture mà sàu này bạn sẽ áp vào khung cảnh của bạn.

- Màu: bạn có thể làm việc với màu trong Maya theo nhiều cách khác nhau sau đây là một số cách thông dùng:

o Thay đổi màu ban đẩu của đối tượng bằng cách điều chỉnh thuộc tính màu của vật liệu áp lên đối tượng.

o Áp texture như là áp màu vào thuộctính màu của vật liệu.

o Dùng Ramp Shader để điều khiển nhiều cách thay đổi màu với ánh sáng và góc nhìn. Bạn có thể vận dụng nhiều kiểu vật liệu lạ và độ bóng phức tạp.

o Mở rộng, thực hinệ hoặc vận dụng màu vào texture đã được áp bằng cách sử dụng các thuận lợi riêng của màu sắc như điều chỉnh độ sáng, pha màu, chuyển màu HSV sang màu RGB.

- Độ trong suốt: bạn có thể làm việc với độ trong suốt của một đối tượng bằng các cách sau đây:

o Thay đổi mức trong suốt của một đối tượng bằng cách thay đổi thuộc tính transparency của vật liệu được áp lên đối tượng.

o Áp texture như áp transparency lên thuộc tính transparency của vật liệu để thiết kế ra vùng trong suốt, bán trong suốt, hấp thụ ánh sáng trên đối tượng.

- Toả sáng ( specular hightlight): bạn có thể làm việc với độ chiếu sáng của các đối tượng trong khung cảnh theo nhiếu cách sau đây:

o Thay đổi độ sáng và kích thước của specular hightlight của một đối tượng bằng cách điều chính thuộc tính Specular Shading của vật liệu áp lên đối tượng.

o Áp texture như áp specular lên thuộc tính Specular Color của vật liệu để thiết kế vùng toả sáng của đối tượng và màu của hightlight.

- Specular hightlight là gì:

o Một vài bề mặt thì sáng hơn các bè mặt khác (ví dụ một co cá ướt có bề mặt sáng hơn một lá cây khô). Tuỳ thuộc vào bề mặt có độ chiếu sáng như thế nào mà sẽ phản xạ ánh sáng theo nhiều cách khác nhau.

o Các đối tượng toả sáng thì phản xạ ánh sáng trực tiếp. Specular hightlight thể hiện một nơi trên đối tượng phản xạ ánh sáng với một góc cố định ( phản xạ trên một đối tượng dọc theo các hướng nào đó và ánh sáng bao tròm lên tất cả các đối tượng xung quanh đó)

o Specular hightlight tuỳ thuộc trực tiếp vào khung nhìn(camera) không phải vị trí của nguồn sáng.

o Kích thước của speculer hightlight trên một bề mặt làm cho bề mặt trong như bằng phẳng và toả sáng.

o Bạn có thể điều khiển màu của hightlight trên các bề mặt.

o Bạn có thể điều khiển mức độ phản xạ cũng như các thuộc tính khác giống như màu khúc xạ.

Một phần của tài liệu Tài liệu Báo cáo - Chuyên đề đồ họa ứng dụng pdf (Trang 31 - 32)