Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 91 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
91
Dung lượng
1,45 MB
Nội dung
ĐẠI HỌC KINH DOANH VÀ CÔNG NGHỆ HÀ NỘI KHOA CƠNG NGHỆ THƠNG TIN GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Chủ biên : TS Hoàng Xuân Thảo Biên soạn: TS Trương Thị Thu Hà ThS Khúc Thị Ngọc Hà (Dùng cho chương trình đào tạo hệ đại học) Lưu hành nội HÀ NỘI – 2018 LỜI NÓI ĐẦU Cuốn sách đề cập tới việc phân tích thiết kế hệ thống thông tin, nhấn mạnh tới hệ thống thơng tin quản lý Đó kết giáo trình giảng dạy bậc đại học cho nghành Cơng nghệ Thơng tin Giáo trình thường giảng dạy sau sinh viên học qua số ngơn ngữ phương pháp lập trình Ngày nay, cơng nghệ thơng tin đóng vai trò quan trọng đời sống kinh tế, xã hội nhiều nước giới Trong đó, phần mềm đóng vai trị quan trọng Hiện nay, cơng nghệ phần mềm đã, tiến ngày ngày trở nên phức tạp Bên cạnh đó, nhiều kỹthuật công nghệ đời giúp cho việc phát triển hệ thống phần mềm ngày đơn giản Việc sử dụng phương pháp hướng đối tượng thay cho phương pháp cấu trúc ngày phổ biến xây dựng phần mềm lớn phức tạp Một lĩnh vực quan trọng có ảnh hưởng lớn đến thành công việc phát triển phần mềm việc mơ hình hóa phần mềm Có nhiều ngơn ngữ mơ hình hóa hỗ trợ cho việc mơ hình hóa phần mềm, có lẽ sử dụng rộng rãi ngôn ngữ UML (Unified Modeling Language) UML không ngừng phát triển ngày sử dụng rộng rãi giới đa số công cụ hỗ trợ phát triển phần mềm có hỗ trợ ngơn ngữ UML UML đóng vai trị ngơn ngữ mơ hình hóa thống nhất, trực quan, chuẩn hóa kí hiệu, ngữ nghĩa mơ hình biểu đồ thể đối tượng, kiện giới thực lĩnh vực máy tính không chỉra cho người dùng biết việc lập mô hình cho hệ thống phải theo bước Đó mục đích phương pháp phân tích, thiết kế hướng đối tượng Cuốn sách nhằm trước hết làm tài liệu tham khảo cho sinh viên ngành Công nghệ Thông tin trường Đại Học Kinh Doanh Và Cơng Nghệ Hà Nội Nó thích hợp với hệ đào tạo qui, đào tạo từ xa Ngồi cịn giúp ích cho người thực đề án triển khai hệ thống dựa theo phương pháp phân tích thiết kế theo hướng đối tượng Và có ích cho thầy cô giáo lĩnh vực này, nguồn tài liệu để soạn giảng Cuối tác giả xin chân thành cảm ơn bạn đồng nghiệp Khoa Công Nghệ Thông Tin, trường Đại Học Kinh Doanh Và Cơng Nghệ Hà Nội đóng góp q báu, hỗ trợ thiết thực động viên chân thành để hồn thành giáo tình MỤC LỤC MỤC TIÊU CỦA MÔN HỌC GIỚI THIỆU CHƯƠNG 1: THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 1 Hệ thống hệ thống thông tin 1.1.1 Hệ thống 1.1.2 Hệ thống thông tin 1.2 Chu trình hệ thống 1.2.1 Vòng đời phát triển hệ thống 1.2.2 Cácbước phát triển hệ thống 10 1.3 Phân tích thiết kế hệ thống 13 1.4 Phân tích thiết kế hướng đối tượng 14 1.5 Phân biệt thiết kế hướng đối tượng thiết kế hướng chức 15 1.6 Một số kỹ cần có người thiết kế hệ thống hướng đối tượng 18 1.7 Lịch sử phát triển UML 19 CHƯƠNG 2: NGÔN NGỮ THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG - UML 20 2.1 Giới thiệu tổng quan UML 20 2.2 Các thành phần công cụ thiết kế UML 24 2.2.1 Actor (Tác nhân) 24 2.2.2 Use case (Ca sử dụng): 25 2.2.3 Object (Đối tượng) 28 2.2.4 Class (Lớp) 29 2.2 Các thành phần khác 30 2.2.6 Các thành phần thể hành vi 34 2.2.7 Các phần tử mang tính nhóm 34 2.2.7 Các mối quan hệ (ký hiệu, ví dụ) 34 CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ BIỂU ĐỒ 35 3.1 Biểu đồ lớp 35 3.1.1 Biểu đồ lớp dạng tổng quát 36 3.1.2 Biểu đồ lớp dạng chi tiết 39 3.2 Biểu đồ đối tượng (Object Diagram) 58 3.3 Biểu đồ ca sử dụng (USECASE) 59 3.4 Biểu đồ (Sequence Diagram) 76 3.4.1 Giới thiệu biểu đồ 76 3.4.2 Các thành phần biểu đồ 76 3.4.3 Các loại thông điệp biểu đồ 77 3.5.Biểu đồ trạng thái (State Diagram) 79 3.5.1 Giới thiệu biểu đồ trạng thái 80 3.5.2 Các thành phần biểu đồ trạng thái 80 3.5.3.Ví dụ 80 3.6 Biểu đồ hoạt động (Active Diagram) 82 3.6.1 Giới thiệu biểu đồ hoạt động 82 3.6.2 Các thành phần biểu đồ hoạt động 82 3.6.3 Ví dụ 84 3.7 Biểu đồ thành phần 86 PHẦN CÂU HỎI 89 Danh mục tài liệu tham khảo 91 MỤC TIÊU CỦA MƠN HỌC Mơn học cung cấp cho người học khối lượng kiến thức tương đối hồn chỉnh phân tích thiết kế hệ thống thông tin theo hướng đối tượng UML Sau học xong môn học này, người học sẽ: - Phát biểu khác phân tích hệ thống theo chức phân tích hệ thống theo hướng đối tượng - Phát biểu khái niệm phân tích hệ thống hướng đối tượng UML - Thiết kế hệ thống hướng đối tượng cách sử dụng biểu đồ: trường hợp sử dụng, lớp, tuần tự, hợp tác, trạng thái, hoạt động,… - Vận dụng kỹ thuật học vào hệ thống thực tế Trong khuôn khổ 30 tiết, học phần cấu trúc thành chương: Chương 1: Thiết kế hướng đối tượng Chương 2: Ngôn ngữ thiết kế hướng đối tượng – UML Chương 3: Thiết kế biểu đồ Mơn học tiên quyết: Phân tích hệt hống, kỹ nghệ phần mềm sở liệu lập trình hướng đối tượng GIỚI THIỆU Hướng đối tượng cách tiếp cận khác với cách tiếp cận có cấu trúc truyền thống Với cách tiếp cận hướng đối tượng, ta chia ứng dụng thành đối tượng, tương đối độc lập với Sau ta xây dựng hệ thống cách kết hợp chúng lại với Một ưu điểm phương pháp tính sửdụng lại Ta xây dựng đối tượng lần dùng chúng nhiều ứng dụng Hơn đối tượng qua trình thử nghiệm kiểm tra nên rủi ro lỗi Vậy phương pháp hướng đối tượng khác phương pháp có cấu trúc điểm nào? Theo cách tiếp cận có cấu trúc tập trung vào thơng tin mà hệ thống lưu giữ Chúng ta hỏi người dùng thông tin mà họcần, thiết kế sở liệu để lưu trữ thông tin này, lập hình để nhập hiển thịthơng tin, tạo báo cáo để in thơng tin Nói cách khác, tập trung vào thông tin mà trọng tới thực với thơng tin tức ứng xử hệthống Cách tiếp cận gọi hướng liệu dùng để tạo hàng nghìn ứng dụng nhiều năm qua Hướng liệu áp dụng tốt việc thiết kế sở liệu nắm bắt thông tin, nhiên cách tiếp cận gặp phải số khó khăn Một thách thức lớn việc thay đổi yêu cầu người dùng Một hệ thống xây dựng hướng liệu điều khiển việc thay đổi sở liệu cách dễ dàng thay đổi quy tắc nghiệp vụ (business rules) không dễdàng để thực thi Khái niệm hướng đối tượng phát triển để giải vấn đề Nó tập trung vào liệu thao tác dữliệu Do hệthống linh hoạt dễ dàng thay đổi liệu ứng xử liệu thay đổi UML không túy ngôn ngữ mơ hình hóa Nó phát triển chun gia hàng đầu lĩnh vực hướng đối tượng, người đề xuất phương pháp phân tích thiết kế hướng đối tượng hay dùng nhất, kỹ thuật phân tích Use case Ivar Jacobsson, biểu đồ chuyển trạng thái Harel người phân tích tiếp cận việc xây dựng phần tử mơ hình định nghĩa UML cách hợp lý có hệ thống họ thu phương pháp phân tích, thiết kế hướng đối tượng tốt GIỚI THIỆU VỀ UML Ngơn ngữ mơ hình hóa hợp UML (Unified Modeling Language) ngôn ngữtrực quan giúp cho nhà phân tích thiết kế đặc tả, trực quan hóa, xây dựng làm tài liệu hệ thống phần mềm xây dựng theo hướng đối tượng Ngôn ngữ UML ngôn ngữ tự nhiên hay ngôn ngữ lập trình, ngơn ngữ đặc tảhình thức Nhưmọi ngơn ngữ đặc tả khác, UML có ký pháp (các biểu tượng sử dụng mơ hình) tập qui luật (cú pháp, ngữ nghĩa,…) xác định cách sử dụng UML ngơn ngữvà phần tiến trình phát triển phần mềm Nó sử dụng cho tiến trình phát triển phần mềm, xuyên suốt vòng đời phát triển độc lập với công nghệ cài đặt hệ thống Ngồi ra, UML cịn sử dụng cho mơ hình kinh doanh mơ hình hệthống không phần mềm CHƯƠNG 1: THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 1 Hệ thống hệ thống thông tin 1.1.1 Hệ thống a Khái niệm Hệ thống phần tử có ràng buộc, tương tác lẫn đạt mục đích định, hay gây tác động định Ví dụ: Hệ mặt trời, hệ thống trường đại học, hệ thống ngành sản xuất… b Các đặc trưng hệ thống: • Thành phần (component) • Liên hệ thành phần • Ranh giới (boundary) • Mục đích (purpose) • Mơi trường (environment) • Giao diện (interface) • Đầu vào (input) • Đầu (output) • Ràng buộc (constraints) Ví dụ: Cửa hàng bán sỉ lẻ loại bánh kẹo, rượu bia Đối tượng mà cửa hàng giao tiếp khách hàng mua mặt hàng đó, nhà cung cấp (các công ty sản xuất bánh kẹo, rượu bia) cung cấp mặt hàng cho cửa hàng ngân hàng giao tiếp với cửa hàng thông qua việc gửi, rút toán tiền mặt cho nhà cung cấp 1.1.2 Hệ thống thông tin Là hệ thống bao gồm yếu tố có quan hệ với làm nhiệm vụ thu thập, xử lý, lưu trữ phân phối thông tin liệu cung cấp chế phản hồi để đạt mục tiêu định trước Các tổ chức sử dụng hệ thống thông tin với nhiều mục đích khác Trong việc quản trị nội bộ, hệ thống thông tin giúp đạt thông hiểu nội bộ, thống hành động, trì sức mạnh tổ chức, đạt lợi cạnh tranh Với bên ngồi, hệ thống thơng tin giúp nắm bắt nhiều thông tin khách hàng cải tiến dịch vụ, nâng cao sức cạnh tranh, tạo đà cho phát triển Các thành phần cấu thành hệ thống thông tin Hệ thống thông tin thông thường cấu thành bởi: Các phần cứng Gồm thiết bị, phương tiện kỹ thuật dùng để xử lý, lưu trữ thơng tin Trong chủ yếu máy tính, thiết bị ngoại vi dùng để lưu trữ nhập vào xuất liệu Phần mềm Gồm chương trình máy tính, phần mềm hệ thống, phần mềm chuyên dụng, thủ tục dành cho người sử dụng Ví dụ: Các hệ thống mạng để truyền liệu Dữ liệu Con người hệ thống thơng tin 1.2 Chu trình hệ thống 1.2.1 Vịng đời phát triển hệ thống 1.2.2 Các bước phát triển hệ thống Giai đoạn 1: Khảo sát dự án Khảo sát trạng giai đoạn q trình phát triển hệ thống thơng tin Nhiệm vụ giai đoạn tìm hiểu, thu thập thông tin cần thiết để chuẩn bị cho việc giải yêu cầu đặt dự án Giai đoạn khảo sát chia làm hai bước: Bước 1: Khảo sát sơ bộ: tìm hiểu yếu tố (tổ chức, văn hóa, đặc trưng, người, ) tạo tiền đề để phát triển HTTT phù hợp với dự án doanh nghiệp Khảo sát chi tiết: thu thập thông tin chi tiết hệ thống (chức xử lý, thông tin phép nhập xuất khỏi hệ thống, ràng buộc, giao diện bản, nghiệp vụ) phục vụ cho việc phân tích thiết kế Bước 2: Đặt vấn đề trọng tâm cần phải giải quyết, như: • Thơng tin đưa vào hệ thống phải nào? • Dữ liệu hiển thị xuất khác điểm nào? • Ràng buộc đối tượng hệ thống cần xây dựng sao? Thông điệp (Message): biểu diễn đường mũi tên Thông điệp dùng để giao tiếp đối tượng lớp Có nhiều loại thơng điệp định nghĩa phần 1.3 Xử lí bên đối tượng (biểu diễn đoạn hình chữ nhật rỗng nối với đường đời đối tượng) 3.4.3 Các loại thông điệp biểu đồ Thông điệp đồng (Synchronous Message) Thơng điệp đồng cần có request trước hành động Thông điệp không đồng (Asynchronous Message) Thông điệp không đồng không cần có request trước hành động Thơng điệp (Self Message) Là thơng điệp mà đối tượng gửi cho để thực hàm nội Thông điệp trả lời trả (Reply or Return Message) Là thông điệp trả lời lại có request sau kiểm tra tính đắn điều kiện Ví dụ thông điệp loại tin nhắn trả success fail Thông điệp tạo (Create Message) Là thông điệp trả tạo đối tượng Thơng điệp xóa (Delete Message) Là thơng điệp trả xóa đối tượng 3.4.4 Ví dụ VD1: Sơ đồ chức đăng nhập.Xem xét đối tượng tài khoản sau Trong sơ đồ có đối tượng : người dùng, hệ thống tài khoản Luồng xử lí chức đăng nhập diễn giải sau Người dùng gửi yêu cầu đăng nhập đến hệ thống Hệ thống yêu cầu người dùng nhập email mật Người dùng nhập email mật Hệ thống gửi email mật người dùng để kiểm tra Tài khỏan kiểm tra thơng tin email password có hay không Tài khoản trả kết qủa kiểm tra cho hệ thống Hệ thống trả thông báo cho người dùng 3.5.Biểu đồ trạng thái (State Diagram) 3.5.1 Giới thiệu biểu đồ trạng thái Biểu đồ trạng thái dạng biểu đồ mô tả trạng thái có chuyển đổi trạng thái có kiện tác động đối tượng Đối với đối tượng có nhiều trạng thái biểu đồ trạng thái lựa chọn tốt giúp hiểu rõ hệ thống 3.5.2 Các thành phần biểu đồ trạng thái Trạng thái bắt đầu: (Initial State) Trạng thái kết thúc: (Final State) Trong biểu đồ, đường mũi tên biến đổi từ trạng thái sang trạng thái khác Sự kiện (Event) Chuyển đổi (Transition) Trạng thái đối tượng (State) 3.5.3.Ví dụ Biểu đồ trạng thái thể lớp Sach hệ thống quản lí thư viện điện tử: Biểu đồ trạng thái lớp Sach diễn tả lại sau: Biểu đồ có trạng thái thái sẵn sàng cho mượn, có người mượn, hết hạn lưu hành, mượn, hai trạng thái phụ trạng thái khởi tạo trạng thái kết thúc Sách khởi tạo trạng thái "sẵn sàng cho mượn" Sách chuyển từ trạng thái "sẵn sàng cho mượn" sang trạng thái "Đã mượn" có người mượn sách Sách chuyển từ trạng thái "sẵn sàng cho mượn" sang trạng thái "Hết hạn lưu hành" có định hết hạn lưu hành Sách "đã có người mượn" chuyển sang trạng thái "Hết hạn lưu hành" có định hết hạn lưu hành Sách chuyển từ trạng thái "hết hạn lưu hành" sang trạng thái "lưu trữ" có định lưu trữ Sách chuyển từ trạng thái "đã có người mượn" sang trạng thái "mất" làm Sách chuyển từ trạng thái "đã có người mượn" sang trạng thái "sẵn sàng cho mượn" trả sách 3.6 Biểu đồ hoạt động (Active Diagram) 3.6.1 Giới thiệu biểu đồ hoạt động Biểu đồ hoạt động biểu đồ mô tả bước thực hiện, hành động, nút định điều kiện rẽ nhánh để điều khiển luồng thực hệ thống Đối với luồng thực thi có nhiều tiến trình chạy song song biểu đồ hoạt động lựa chọn tối ưu cho việc thể Biểu đồ hoạt động giống với biểu đồ trạng thái tập kí hiệu nên dễ gây nhầm lẫn Khi vẽ cần phải xác định rõ điểm khác hai dạng biểu đồ biểu đồ hoạt động tập trung mô tả hoạt động kết qủa thu từ việc thay đổi trạng thái đối tượng biểu đồ trạng thái mô tả tập tất trạng thái đối tượng kiện dẫn tới thay đổi qua lại trạng thái 3.6.2 Các thành phần biểu đồ hoạt động Trạng thái khởi tạo điểm bắt đầu (Initial State or Start Point) Hoạt động trạng thái hoạt động (Activity or Action State) Hoạt động chuyển đổi hoạt động ký hiệu cách sử dụng hoàn toàn giống trạng thái biểu đồ trạng thái nêu Nút định rẽ nhánh Nút rẽ nhánh biểu đồ hoạt động kí hiệu hình thoi màu trắng Thanh tương tranh hay đồng Có thể có nhiều luồng hành động bắt đầu thực hay kết thúc đồng thời hệ thống Thanh đồng kết hợp: Thanh đồng chia nhánh: Cạnh gián đoạn (Interrupting Edge) Luồng hoạt động (Action Folow) Phân (Swimlanes) Phân biểu đồ sử dụng đường nét đứt thẳng đứng theo đối tượng Phần kí hiệu thường sử dụng để làm rõ luồng hoạt động đối tượng riêng biệt Thời gian kiện (Time Event) • Gửi nhận tín hiệu (Sent and Received Signals) • Trạng thái kết thúc điểm cuối (Final State or End Point) 3.6.3 Ví dụ VD1:Biểu đồ hoạt động rút tiền ATM: Như hình vẽ ta thấy có ba hoạt động diễn xác nhận thẻ, xác nhận mã số PIN xác nhận số tiền rút.Chỉ sử dụng biểu đồ hoạt động miêu tả hoạt động song song VD2: Thêm ví dụ để hiểu biểu đồ hoạt động với hành động phân Biểu đồ hoạt động thể qúa trình đặt hàng 3.7 Biểu đồ thành phần Biểu đồ thành phần (Component Diagram) biểu đồ mô tả thành phần phụ thuộc chúng hệ thống Các thành phần hệ thống là: Thành phần mã nguồn, có ý nghĩa vào thời điểm dịch chương trình Thơng thường tập chương trình cài đặt lớp Trong C++, tệp cpp h thành phần Trước phát sinh mã chương trình, phải thực ánh xạ tệp vào thành phần tương ứng, thông thường lớp ánh xạ vào hai tệp (.cpp, h) Thành phần mã nhị phân mã trình nhị phân dịch từ mã chương trình nguồn Nó tệp mã đích (.obj), tệp thư viện tĩnh (.lib) hay tệp thư viện động (.dll) Thành phần nhị phân sử dụng để liên kết, để thực thi chương trình (đối với thư viện động) Thành phần thực thi tệp chương trình thực thi (các tệp exe) Nó kết chương trình liên kết thành phần nhị phân Với biểu đồ thành phần, người phát triển hệ thống thực dịch, triển khai hệ thống biết thư viện mã trình tồn tệp thực thi (.exe) dịch liên kết thành cơng Giữa thành phần có loại quan hệ phụ thuộc biểu diễn đường mũi tên đứt nét Kết nối phụ thuộc cho biết thành phần phụ thuộc phải dịch sau thành phần Nên tránh phụ thuộc vòng tròn biểu đồ thành phần Biểu đồ thành phần mô tả phụ thuộc thành phần hệ thống Sự phụ thuộc thành phần biểu đồ thành phần.Trong UML (và Rose) có số biểu tượng biểu diễn cho thành phần, là: Thành phần: biểu tượng thành phần (hình 1) sử dụng để biểu diễn module chương trình có giao diện Trong đặc tả có xác định kiểu Stereotype (AciveX, Applet, DLL, exe, v.v.) Đặc tả thân chương trình con: biểu tượng thành phần cho đặc tả chương trình hình 2b, đặc tả dạng cài đặt chương trình hình 2c Chương trình khơng chứa định nghĩa lớp Chương trình chính: biểu tượng thành phần (tệp) chứa điểm vào chương trình hình 2d, ví dụ C/C++ tệp chứa hàm main() Đặc tả thân gói: đặc tả gói hình 2e tệp header chứa thơng tin hàm thành phần lớp, ví dụ đặc gói C/C++ tệp h định nghĩa hàm prototype Biểu tượng cho thân gói hình 2f gồm mã lệnh hàm thành phần lớp chứa gói Trong C/C++, thành phần tệp cpp Đặc tả nội dung nhiệm vụ: biểu tượng (hình 2g, 2h) biểu diễn cho phần đặc tả nội dung nhiệm vụ độc lập Tương tự phần tử khác UML, thành phần bổ sung số đặc tả chi tiết: + Stereotype: mẫu rập khuôn cho biểu tượng sử dụng để phân nhóm thành phần Nó lựa chọn: , đặc tả chương trình con, chương trình chính, đặc tả gói, nội dung gói, đặc tả nhiệm vụ, nội dung công việc, ActiveX, Applet, ứng dụng, v.v + Ngôn ngữ: Rose cho phép lựa chọn ngơn ngữ lập trình cho thành phần, C++, Java, Visual Basic, Oracle 8, v.v + Khai báo: phụ thuộc gộp vào mã chương trình cho thành phần Lệnh #include C++ xem lệnh khai báo + Lớp: trước phát sinh mã chương trình lớp phải ánh xạ vào thành phần Điều báo cho Rose biết mã chương trình lớp ghi vào tệp Có thể ánh xạ hay nhiều lớp vào thành phần Biểu đồ thành phần xem tập biểu tượng thành phần biểu diễn cho thành phần vật lý hệ thống Ý tưởng biểu đồ thành phần tạo cho người thiết kế phát triển hệ thống tranh chung thành phần hệ thống PHẦN CÂU HỎI Hỏi: Khi tạo dựng mơ hình, cần sử dụng khái niệm phạm vi vấn đề để mơ hình dễ hiểu dễ giao tiếp Đáp: Đúng Hỏi: Các lớp thể cấu trúc thông tin? Đáp: sai, lớp thể cấu trúc thơng tin mà cịn mơ tả hành vi Hỏi: Các khái niệm then chốt thường trở thành lớp mơ hình phân tích? Đáp: Đúng Hỏi: Thường danh từ lời phát biểu toán ứng cử viên để chuyển thành lớp đối tượng? Đáp: Đúng Hỏi: Quan hệ kết hợp (Association) lớp định nghĩa mối liên quan tồn đối tượng? Đáp: Đúng, ví dụ mối quan hệ kết hợp nối kết lớp, có nghĩa nối kết đối tượng lớp Hỏi: Kết tập biểu thị quan hệ lớp dựa tảng nguyên tắc "một tổng thể tạo thành phận" Đáp: Đúng, sử dụng muốn tạo nên thực thể cách tập hợp thực thể tồn với Hỏi: Khái quát hoá sử dụng để tạo lớp con? Đáp: Sai, khái qt hố q trình lớp chuyên biệt khiến ngày mang tính khái quát cao (lớp cha) Hỏi: Chuyên biệt hoá bổ sung thêm chi tiết đặc tả cho lớp kết qủa? Đáp: Đúng, chuyên biệt hoá trình tinh chế lớp thành lớp chuyên biệt (lớp con) Hỏi: Một tác nhân (Actor) Use Case người Đáp: Sai, tác nhân người vật tương tác với hệ thống Hỏi: Hệ thống khác đóng vai trị tác nhân Use Case? Đáp: Đúng Hỏi: Mỗi hệ thống có Use Case? Đáp: Sai Hỏi: Biểu đồ Use case mô tả chức hệ thống? Đáp: Đúng Hỏi: Thế vịng lặp? Đáp: Một chuổi kiện nhắc đi, nhắc lại vô số lần gọi vịng lặp (loop) Hỏi: Mơ hình động mơ hình đối tượng cộng thêm phần ứng xử động hệ thống Đáp: Đúng Hỏi: Các kiện độc lập kiện song song Đáp: Đúng Danh mục tài liệu tham khảo [1] Mark Priestley ; Practical Object Oriented Design ưith UML; Mc Graw Hill; 2000 [2] Martin Fowler; UML Distilled: A Brief Guide tothe Standard Object Modeling Language; Addison Wesley; 2000 [3]Chantal Morley, Jean Hugues, Bernard Leblanc; UML pour l’analyse d’un système d’information; Dunod; 2002 [4]Pascal Roques; UML par la pratique; Eyrolles; 2001 [5]Michel Lai; Penser Objet avec UML et Java; Dunod; 2000 [6] Muller P-A, Modélisation objet avec UML;Eyrolles; 1997 [7]Huỳnh Văn Đức; Giáo trình nhập mơn UML; Nhà xuất lao động xã hội; 2003 [8] Đặng Văn Đức; Phân tích thiết kếhướng đối tượng UML; Nhà xuất Giáo dục; 2002 [9] Trang web UML: http://www.uml.org/