Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 23 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
23
Dung lượng
1,25 MB
Nội dung
VẼQUẢCAMVỚI3DMAX5
Bài tập này thực hành trên nền 3D Studio Max5. Nếu bạn dùng phiên bản mới hơn (6.0,
7.0, 8.0, 9.0) về mặt kỹ thuật không ảnh nhiều đến việc thực hành. Kết quả như hình dưới:
Bạn hãy sử dụng Material Editor để định nghĩa và gán vật liệu, cho đối tượng một cái nhìn
trực quan. Ở đây bạn thêm một hình thức mẫu nền cho vỏ cam.
Trên thanh công cụ chính, nhấp biểu tượng 4 quả cầu khác màu để mở hộp thoại Material
Editor. (Bạn cũng có thể gọi hộp thoại Material Editor lên bằng cách nhấn phím tắt M ở bất
cứ vùng nào trong màn hình làm việc của 3DS Max).
Nếu bạn không thấy biểu tượng đó trên thanh công cụ chính, di chuyển con trỏ chuột hình
mũi tên lên thanh công cụ chính cho đến khi nào con trỏ ở dạng hình bàn tay, nhấn con trỏ
hình bàn tay ngay điểm đó rê sang trái để thấy được các biểu tượng khác bị khuất ở bên
phải.
Trong hộp thoại Material Editor, ở khe mẫu đầu tiên bên trái hiển thị một khung trắng bao
quanh quả cầu báo hiệu nó là vật liệu đang hoạt động. Tên vật liệu của nó là Material #1
xuất hiện trên thanh tiêu đề hay trong hộp bung bên dưới thanh công cụ ngang của hộp
thoại này.
Bạn có thể nhấp vào bất kỳ khe mẫu nào để kích hoạt nó, chỉ có một khe mẫu hoạt động tại
một thời điểm.
Nhấp biểu tượng hình ống nhỏ mắt bên cạnh tên vật liệu của khe mẫu đầu tiên ở bên dưới
thanh công cụ.
Di chuyển con trỏ từ hộp thoại Material Editor vào cửa sổ phối cảnh, con trỏ biến thành hình
ống nhỏ mắt. Di chuyển ống nhỏ mắt lên trên quảcam và nhấp chuột.
Khe mẫu đầu tiên trong hộp thoại Material Editor nhận ánh xạ mà bạn đã gán cho quả cam.
Lưu ý: Khung của khe mẫu lúc này là một đường trắng đậm với các góc bao quanh. Nó chỉ định một vật liệu
“nóng”, là một phần của scene. Khi một vật liệu nóng được hiển thị trên một đối tượng được chọn trong
scene, các góc có màu trắng đậm. Khi một vật liệu đang ở trong scene và ở trong hộp thoại Material Editor,
nhưng đối tượng không được chọn trong scene, các góc lõm vào.
Nhấp chuột vào hộp bung chứa tên của vật liệu, bật sáng tên mặc định của nó và nhập vào
tên mới là Orange Peel và nhấn Enter để xác nhận tên cho vật liệu.
Nhấp vào thanh Blinn Basic Parameters của hộp thoại Material Ediror để thu gọn nó lại, sau
đó nhấp vào vùng Maps để mở nó lên.
Trong vùng Maps, nhấn giữ chuột chọn Map #17 (orangetex.jpg) và rê để kéo ánh xạ
Diffuse map sang kênh Bump. Con trỏ là một mũi tên gắn liền với một hộp vuông. Định vị
mũi tên lên trên Bump và nhả chuột.
Lưu ý : Kênh Diffuse hiển thị màu chính của đối tượng được đánh dấu chọn. Nút Map của nó liệt kê ánh xạ
bạn đã gán trước đây orangetex.jpg.
Trong hộp thoại Copy (Instance) Map vừa hiển thị, nhấp chọn Instance rồi chọn tiếp OK.
Chọn Instance nghĩa là nếu bạn chuyển đến một ánh xạ khác trong kênh Diffuse, một ánh
xạ giống như vậy sẽ được sử dụng trong kênh Bump. Nếu bạn chọn Copy, kênh Bump sẽ
không cập nhật.
Đặt giá trị trong hộp Amount của kênh Bump thành –100 để canh vùng sáng hơn của ánh
xạ vào trong bề mặt. Điều này sẽ được nhận thấy khi render.
Sử dụng bộ điều khiển cửa sổ chuẩn ở góc trên phải của hộp thoại Material Editor để thu
nhỏ nó lại mà sử dụng sau này.
RENDER KẾT QUẢ
Như đã đề cập trước đây, việc kiểm tra tác phẩm của bạn bằng cách render là rất quan
trọng. Lần này, bạn sẽ sử dụng biểu tượng để render chứ không dùng lệnh trên thanh trình
đơn nữa.
• Nhấp biểu tượng render hình cái ấm trên thanh công cụ chính sau khi đã dùng
chuột kéo thanh công cụ qua hết bên trái.
• Cách này sẽ sử dụng các thiết đặt hiện hành trong hộp thoại Render Scene và
tiến hành render ngay lập tức. Phím tắt cho thao tác này là Shift+E.
Kết quả sau khi render hơi khác hơn so vớiquả cầu cam trơn nhẵn ở chỗ gán thêm ánh xạ
Diffuse mà thôi.
TẠO COUNTERTOP
Bây giờ bạn đã có quảcam cho bức tranh tĩnh, bạn cần phải trang trí nó. Bắt đầu với một
cái hộp đơn giản. Có thể sau này bạn thấy cần phải thay cái hộp bằng vật khác cho nó tinh
tế hơn, nhưng cái hộp thì vẫn đơn giản và hữu dụng trong tạo mẫu. Thường thì bạn không
cần thứ gì hay hơn nó.
CÀI ĐẶT
Nhấp chuột phải vào nơi nào đó trên thanh công cụ của Asset Manager, chọn Left từ trình
đơn popup. Cửa sổ Left được hiển thị.
Trong các bộ điều khiển định hướng vùng nhìn, Nhấp biểu tượng kính lúp.
Kéo lên kéo xuống trong cửa sổ phối cảnh cho đến khi kích thước quảcam gần bằng quả
cam trong cửa sổ Left.
TẠO CÁI HỘP
Nhấp chuột chọn gờ Objects bên dưới thanh trình đơn.
Trong hàng tạo biểu tượng của Objects, nhấp biểu tượng đầu tiên dạng hình hộp tính từ trái
qua phải.
Trên bảng lệnh, nút Box bên dưới hộp Object Type của lệnh Create > Geometry chuyển
sang màu xanh lục.
Di chuyển chuột vào vùng nhìn Top, đặt con trỏ chuột ở góc trái trên cùng và nhấn giữ
chuột rê quaquả cầu đến góc đối diện để tạo thành một hình chữ nhật bao quanh quả cầu
của chúng ta, sau đó nhả chuột.
Tiếp tục di chuyển chuột hướng lên để tạo độ dày cho cái hộp, độ dày của hộp sẽ được nhìn
rõ nhất trong vùng nhìn phối cảnh, bạn di chuyển lên ít thôi để chiều cao của cái hộp không
đáng kể.
Sau đó, nếu cần thiết cho sáng tạo cuối cùng, bạn có thể thay đổi kích thước và hình dạng
của cái hộp trong vùng chỉnh sửa của biểu tượng hình vòng cung. Với các tham số đó, cái
hộp được tạo ra trong vùng nhìn phối cảnh như hình sau:
DI CHUYỂN ĐỂ ĐỊNH VỊ CÁI HỘP
• Trên thanh công cụ, nhấp chọn biểu tượng hình chữ thập có các mũi tên hướng
ra.
• Trong tất cả các cửa sổ, bạn thấy các gizmo biến đổi nằm ở giữa hộp chọn. Nó
có ba trục và một hình vuông nhỏ ở giữa. Bạn có thể kéo bất cứ trục nào để di
chuyển cái hộp. Nó cũng có các dấu góc để giới hạn sự di chuyển đối với mặt
phẳng.
• Trong cửa sổ Left, Kéo các dấu góc của gizmo biến đổi. Kéo cái hộp xuống dưới
sang trái và sang phải để định vị cái hộp xuống dưới quả cam.
Trong vùng Name and Color, nhập vào một cái tên mới là Matban để đặt tên cho cái hộp.
GÁN VẬT LIỆU CHO CÁI HỘP (MẶT BÀN)
Nhấn phím M để mở hộp thoại Material Editor. Trong hộp thoại này, các khe mẫu chứa các
vật liệu bạn đang sử dụng trong bài học này.
Nhấp khe mẫu thứ hai để kích hoạt vật liệu Wood. Ở tỷ lệ này khó mà thấy các vân gỗ. Để
xem cửa sổ phóng to của vật liệu, nhấp đúp lên khe mẫu này. Bạn có thể mở rộng hình ảnh
bằng cách kéo các cạnh của cửa sổ.
Từ khe mẫu trên hộp thoại hay từ ảnh phóng to này, nhấn giữ chuột rê vật liệu thẳng lên
cái hộp và nhả chuột. Lúc này cái hộp trông có vẻ giống gỗ rồi.
Nhấp vào nút ở góc trên bên phải của hộp thoại Material Editor để thu nhỏ nó lại mà sử
dụng trong các bước kế tiếp. Hộp thoại sau khi thu nhỏ sẽ nằm trên thanh tình trạng ở đáy
trái màn hình.
THÊM VÀO MỘT GÓC TƯỜNG
Ở bước này bạn sẽ thêm vào một góc tường để hoàn thành bề mặt nền cho tác phẩm. Công
cụ được sử dụng ở đây là một bức tường dạng chữ L mang tên L-shaped wall. Đây chính là
thứ bạn cần tạo cho góc tường ở phía sau cảnh tĩnh.
Nhấp vào biểu tượng hình kính lúp ở đáy phải màn hình. Trong cửa sổ Top, kéo kính lúp
hướng xuống cho đến khi bạn thấy toàn bộ bố cục của bức tường thì nhả chuột, nhấp phải
chuột để ẩn con trỏ hình kính lúp.
Ở bên phải của thanh đối tượng, nhấp chọn biểu tượng hình chữ L.
Trong cửa sổ Top, đặt con trỏ hình chữ thập mảnh ngay ở góc trên phải của mặt bàn. Từ vị
trí đó, nhấn giữ chuột và rê sang đến cạnh bàn bên trái, từ từ kéo xuống dọc theo mép bàn
bên trái cho tới khi trùng với mép bàn kế tiếp thì nhả chuột. Bây giờ chúng ta có thể thấy
chữ L rồi đấy.
Tiếp tục dời chuột hướng lên để tạo chiều cao cho bức tường (chiều cao được nhìn thấy rõ
nhất trong vùng nhìn phối cảnh), nhấp chuột để xác định chiều cao cho bức tường. Lại di
chuyển chuột thêm một lần nữa để tạo độ dày cho bức tường, hãy cho bức tường có độ dày
tùy ý như trong hình sau.
Đừng sợ nếu các chiều không đúng. Bạn có thể điều chỉnh các chiều này trong vùng
Parameters của biểu tượng hình vòng cung trên bảng lệnh. Trong vùng Name and Color, đổi
tên đối tượng L-Ext01 thành Góc Tường.
Nhấp phải vào cửa sổ Left để kích hoạt nó, nhấp phải lần nữa để hiển thị hộp tùy chọn, rồi
nhấp chọn Move. Di chuyển bức tường sao cho nó chạm vào mặt bàn theo trục Y.
[...]... Target Spot Trong cửa sổ Top nhấn giữ chuột vào góc phải dưới để đặt vị trí của bóng đèn tạo một nguồn sáng điểm chiếu đến quả cầu Rê chuột đến quảcam và đặt đích đến của ánh sáng này gần tâm của quả cam, nhấp chuột để xác định đích đến của ánh sáng Một đường màu xanh nối nguồn sáng với đích đến của nó Một hình nón màu xanh hiển thị phạm vi của ánh sáng, giống như đèn flash Nếu bạn đặt sai hoặc muốn... vùng nhìn lên quảcam Tiếp tục rê về phía bên kia bức tường, sau đó nhả chuột để tạo camera Cũng giống như nguồn sáng điểm, một đường màu xanh nối camera và đích đến (đối tượng quay) được hiển thị Trong vùng nhìn Left, dùng công cụ kính lúp dưới đáy màn hình thu nhỏ vùng nhìn cho đến khi thấy tam giác màu xanh đại diện cho vùng nhìn của camera nằm trọn trong vùng nhìn Nhấp chuột phải vào camera và chọn... tùy chọn Di chuyển camera về phía đỉnh vùng nhìn bằng gizmo biến đổi, sao cho camera hướng xuống mục tiêu của nó Gán một vùng nhìn cho camera Nhấp phải vào cửa sổ phối cảnh để kích hoạt nó Nhấp phải vào nhãn của cửa sổ phối cảnh và chọn Views > Camera01 từ hộp tùy chọn Nhấp phải hay nhấn phím tắt C để chuyển vùng nhìn hiện hành sang vùng nhìn Camera01 Trong trường hợp có từ hai Camera trở lên được... sẽ chọn một trong số các Camera đó và Nhấp OK Cửa sổ chuyển thành Camera01 Đây là cái nhìn qua con mắt của camera Tiếp tục di chuyển Camera01 trong các cửa sổ Left, Top, và Front để cuối cùng bạn tạo được tác phẩm của mình như sau: Còn nếu như bạn đã biết từ đầu bài học này, bạn cũng có thể sử dụng các công cụ định hướng vùng nhìn Camera ở đáy màn hình để điều chỉnh vùng nhìn Camera sao cho chúng ta... của bóng đổ Đặt camera Các bộ điều khiển định hướng vùng nhìn (chẳng hạn như định tỷ lệ) rất hữu dụng trong việc tạo mẫu, nhưng các thay đổi trong vùng nhìn sẽ không được hoạt hình hóa Trong 3D Studio MAX, sử dụng các camera là cách chủ yếu để tạo chuyển động trong scene (chẳng hạn như, tạo một điểm quan sát hành động đi bộ hoặc lái xe của một người nào đó) Ở bước này, bạn tạo một camera đích để xem... nguồn sáng cho scene của chúng ta theo các bước như sau • • Tiếp tục làm thêm các bước kế tiếp này, hoặc mở file my_orange .max Hoặc nếu bạn muốn bắt đầu bài học tại điểm này, mở still_life1 .max trong thư mục tutorialsintro trên đĩa 3DS Max II Bây giờ chúng ta sẽ mở still_life1 .max để bắt đầu bài học từ điểm này • Trên thanh trình đơn, Nhấp chọn File > Open Trong hộp thoại Open File, chọn Still_life1... tường chạm đỉnh của cửa sổ phối cảnh Với giá trị trong hộp Height là 210 thì chiều cao của bức tường trong vùng nhìn phối cảnh chạm nóc của vùng nhìn phối cảnh: Trong các khe mẫu của hộp thoại Material Editor, nhấp vào từng khe để tìm vật liệu có tên là concrete Nhấn giữ chuột vào khe vật liệu này và rê nó để lên bức tường trong vùng nhìn phối cảnh Bây giờ vật liệu bê tông (concrete) đã được gán cho... hộp định số Multiplier là 0 .5 Tương tự, ta cũng nhấp chọn Omni01 và đặt 0 .5 trong vùng định số Multiplier như Omni02 Bây giờ thì ánh sáng nhẹ hơn rồi TẠO BÓNG CHO ĐỐI TƯỢNG Trên thanh công cụ chính, nhấp chọn biểu tượng thứ 10 có dạng hình mũi tên chỉ vào tờ giấy hay nhấn phím tắt H để hiển thị hộp thoại chọn đối tượng Đây là cách chọn chính xác các đối tượng trong 3D Studio MAX Theo mặc định, tất cả... xe của một người nào đó) Ở bước này, bạn tạo một camera đích để xem cảnh tĩnh Tiến trình tạo giống như tiến trình tạo nguồn sáng điểm Bằng cách đặt một cửa sổ camera, bạn thấy một cái nhìn ba chiều của scene qua “con mắt” của camera Tạo một camera đích Trong vùng nhìn Top, dùng công cụ kính lúp ở đáy phải màn hình để thu nhỏ nó cho đến khi có khoảng 12 hình vuông tính từ điểm đầu đến điểm cuối vùng... vùng nhìn phối cảnh đang hoạt động, nhấn F9 để render mặt bàn và bức tường Kết quả bạn nhận được không sáng lắm LƯU TÁC PHẨM Trên thanh trình đơn, chọn File > Save As lưu lại Trong hộp thoại Save File As vừa hiển thị, nhập tên My_orange .max trong vùng file name của hộp thoại này Nhấp Save để lưu nó THÊM ÁNH SÁNG Theo mặc định 3D Studio tự đặt hai nguồn sáng trong scene của bạn Đây là các nguồn sáng đang . VẼ QUẢ CAM VỚI 3D MAX 5
Bài tập này thực hành trên nền 3D Studio Max 5. Nếu bạn dùng phiên bản mới hơn (6.0,.
Kết quả sau khi render hơi khác hơn so với quả cầu cam trơn nhẵn ở chỗ gán thêm ánh xạ
Diffuse mà thôi.
TẠO COUNTERTOP
Bây giờ bạn đã có quả cam