Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 242 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
242
Dung lượng
13,58 MB
Nội dung
NHÀ XUẤT BẢN THÕNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG TS L Ê V Ă N P H Ù N G Các mơ hình TRONG PHÂN TÍCH VÀ THIÊT KÊ HUttNGĐƠÌTUVNG NHÀ XUẤT BẢN THỊNG TIN VÀ TRUYỀN THƠNG Mã số: QK 07HM11 LƠI NĨ I Đ Ầ U Cách khoảng 20 năm, để khắc phục vấn đề tồn cách tiếp cận hưóng câu trúc, người ta nghiên cứu mơ hình thích họp cho việc phát triển phần mềm lớn phức tạp, mơ hình hướng đối tượng Cách tiếp cận hướng đối tượng ngày trở nên phô biến Trong dự án phát triển hệ thống lớn, ngôn ngữ mơ hình hóa hợp - UML ưu tiên cho q trình phân tích thiết kế hệ thống Ngày nay, coi chuẩn quốc tế tổ chức tiêu chuẩn quốc tế ISO chấp nhận Việc nắm vững kiến thức mơ hình, q trình mơ hình hóa, kỹ thuật xây dựng mơ hình u cầu bắt buộc cho muốn phân tích tìiiết kế hệ thống lón theo hướng đối tượng Nhảm giúp sinh viên, nghiên cứu sinh lập trình viên có tài liệu tham kháo tưong đối hệ thống phân tích thiết kế theo hướng đối tượng, Nhà xuất Thông tin Truyền thông ữân trọng giới thiệu sách "Các mơ hình phân tích thiết kếhướng đối tượng" TS Lê Văn Phùng (Viện Công nghệ thông tin thuộc Viện Khoa học Cơng nghộ Việt Nam) biên soạn Nộì dung sách gom ĨO chương: Chương 1: Tổng quan mô hình hóa phần mềm Chương 2: Các khái niệm phân tích thiết kế hướng đối tượr.g Chưcmg 3: u cầu hệ thống mơ hình nghiệp vụ Chương 4: Mơ hình phân tích đối tượng Chưcmg 5; Các mơ hình phân tích động thái Chưong 6: Các mơ hình thiết kế tương tác Chương 7: Mơ hình kiến trúc logic Chưcmg 8: Mơ hình kiến trúc vật lý Chương 9: Mơ hình phân tích thiết kế ca sử dụng Chương 10: Mơ hình thiết kế đối tượng Hy vọng sách thực hữu ích cho bạn đọc u cơng nghệ thơng tin, ham mê phân tích thiết kế hệ thống thông tin, bạn đồng nghiệp, giáo viên, sinh viên đại học, cao đẳng học vién cao học chuyên ngành công nghệ phần mềm hệ thống thông tin, Nhà xuất xin trân trọng giới thiệu bạn đọc mong nhận ý kiến đóng góp quý vị Mọi ý kiến đóng góp xin gửi Nhà xuất 'ĩTíơng tin Truỳêti thơng -18 Nguyễn Du, Hà Nội X i n trân t rọng cảm ơnJ NXB TH Ô N G TIN VÀ TRUYỀN TH Ị N G TỔNG QUAN VỂ MƠ HÌNH HĨA PHẦN MỀM 1.1 TỔNG QUAN VỂ MƠ HÌNH HĨA 1.1.1 Khái niệm trùu tượng hóa Để tìm hiểu th ế giới phức tạp, khoa học thực nghiệm đểu phải vận dụng nguyên lý bản, trừu tượng hóa (Abstraction) Trừu tượng hóa nguyên lý nhận thức, đòi hỏi p h ải bỏ qua sắc thái (chi tiết chủ điểm) không liên quan tới chủ định thời, để tập trung hồn tồn vào sắc thái liên quan tới chủ định (từ điển Oxford) Theo Liberty J.,1998, trừu tượng nguyên lý bỏ qua khía cạnh chủ th ể khơng quan đến mục đích đ ể tập trung đầy đủ hon vào khía cạnh cịn lại Trừu tượng hóa đơn giản hóa th ế giới thực cách thơng minh Nó cho khả tổng qt hóa ý tưỏin^ hóa vâh đề dang xem xét Chúng loại bỏ chi tiết dư thừa m tập trung vào điểm chính, Trừu tượng mô tả cách khái quát đổi tượng thực bỏ qua nhiều yếu tô", nhiều mặt khơng quan trọng [23] sử dụng ng:un lý trừ u tượng hóa có nghĩa thừa nhận th ế giới thực phức tạp, thay cố gắng hiểu biết toàn lựa chọn phần vấn đl CÁC MƠ HÌNH Cơ BẢN TRONG PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Trừu tượng bao gồm nhiều dạng; trừu tượng th ủ tục, trừu tưỢng liệu, trừu tượng điều khiển [11] Trong trừu tưỢng liệu chế mạnh, dựa sở tổ chức suy nghĩ đặc tả nhiệm vụ hệ thống Trừu tượng liệu nguyên tắc xác định kiểu liệu cho thao tác áp dụng cho đối tượng, với ràng buộc giá trị lưu trữ đốì tượng sửa đổi hay quan sát thông qua thao tác Ngưịi thiết k ế áp dụng trừu tưỢng liệu để xác định thuộc tính thao tác, xâm nhập thuộc tính thơng qua thao tác Theo W asserman, “K ý pháp trừu tượng m ang tính tâm lý cho phép ta tập trung vào vấn đề mức khái quát, bỏ qua chi tiết mức thấp liên quan Việc sử dụng trừu tượng ẹũng cho phép ta làm việc với khái niệm thuật ngữ gần gũi môi trường vấn đề đặt mà chuyển chúng thành m ột cấu trúc không quen thuộc”[11] Nếu mặt, yếu tô' đốỉ tượng đưỢc mô tả bị bỏ qua nhiều mức trừu tượng hóa cao Như ta mơ tả đối ượng thiết kế vối nhiều mức trừu tưỢng khác tùy thuộc vào hiểu biết, nhận thức ngưòi phát triển yêu cầu đặt Có nhiều mức trừu tượng: - Mức cao nhất: giải pháp phát biểu theo thuật ngữ đại th ể cách dùng ngôn ngữ môi trường vấn đề - Mức vừa: lấy khuynh hưóng thủ tục nhiều Thuật ngữ hướng vấn đ ề thường đôi với th u ật ngữ hướng cài đặt mô tả giải pháp - Mức thấp: giải pháp phát biểu theo thuật ngữ chi tiết để cài đặt trực tiếp Mỗi bưốc tiến trình kỹ nghệ phần mềm làm mịn cho mức trừu tượng phần mềm Trong kỹ nghệ hệ thống, phần mềm dùng phần tử hệ thống dựa máy tính Trong phân tích yêu cầu phần mềm, giải pháp phần mềm CHƯƠNG TỔNG QUAN VÉ M ổ HÌNH HĨA PHẦN MÉM đưỢc phát biểu dưối dạng "đó quan trọng mơi trường vấn để" Khi chuyển từ thiết kế sơ sang thiết k ế chi tiết mức độ trừu tượng giảm dần Quá trình dẫn tới mức trừu tượng th ấp n h ấ t sinh chương trình gốc Trừu tượng hóa khả ngưòi việc giải vấn đề phức tạp Nó chế dùng để biểu diễn v ật phức tạp để trở nên đơn giản cách dùng số’ loại mơ hình Nếu trừu tượng biểu diễn mức vật lý, chang hạn sơ đồ giấy đốì tượng vật lý, ngưồi ta thường dùng th u ật ngữ mơ hình Trong việc phân tích thiết kế hướng đơl tượng, ngưịi ta sử dụng sơ đồ để đơn giản hóa hệ thơng để biểu diễn đặc điểm đó, nghĩa để thực trừu tượng Khi tạo thiết kế, việc dùng sơ đồ có lợi ích để trừu tượng hóa thuộc tính thiết kế Tất nhiên, ngưòi ta phải dùng nhiều sơ đồ có thê thê h ê t phương diện khác đối tượng phức tạp Trừu tượng hóa đặc điểm thích hỢp xây dựng mơ hình xác kỹ người phân tích [20] 1.1.2 Khái niệm mơ hình mơ hình hóa Định nghĩa ý nghĩa mơ hình Mơ hình (model) dạng trừu tưỢng hóa m ột hệ thơng thực Mơ hình hình ảnh (một biểu diễn) m ột hệ thông thực, diễn tả mức độ trừu tượng đó, theo quan điểm đó, theo hình thức (hiểu được) phương trình, bảng, đồ thị, Mơ hình có xu hướng dạng sơ đồ (diagrams) tức đồ thị gồm nút cung [21], Mơ hình mơ tả chất vấn đề cấu trúc phức tạp cách loại bỏ chi tiết không quan trọng, làm cho toán trở nên dễ hiểu dễ nắm bắt Để xây dựng hệ thống CÁC MƠ HÌNH Cơ BÀN TRONG PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HƯỚNG o ố l T ìư ỢNG phức tạp, ngưịi phát triển phải trừ u tượng hóa nhũng khía cạnh khác hệ thống, xây dựng mơ h ình cácĩh sử dụng ký hiệu cách rõ ràng, cẩn thận, kiểm tra xem mơ hình thỏa mãn u cầu hệ thống chưa thêm vào chi tiết để chuyển đổi từ mơ hình sang cài đ ặ t cụ thể [18] Trong phân tích thiết kế hệ thơng, mơ hình đưỢc tạo r a để trừu tưỢng hóa đặc điểm quan trọng hệ thôVig giới thực Trong lĩnh vực phần mềm, mơ hình kế hoạch chi tiết củ.a hệ thôVig, tranh hay mô tả vấn đề đưỢc cố gắng giải hay biểu diễn Mơ hình cịn mơ tả giải pháip, dùng biểu tượng thay cho đốì tưỢng thực Tiến trìn h phát triể n phần mềm làm giảm số đặc trưng đối tượng để hình th àn h mơ hình, làm giảm độ phức tạp mơ hình trừu tưỢng Mọi mơ hình phản ánh hệ thơng theo khung nhìn trừu tượng hóa Có khung nhìn chính; + K nhìn logic, tập trung mơ tả chất hệ thơn.g mục đích hoạt động hệ thống, bỏ qua yếu tô" tô chức 'thực hiện, biện pháp cài đặt Nói cách khác, mơ hình logic trả lịÍL câu hỏi “là gì?” (What?)- chức gì, thơng tin gì, ứng x gì, bỏ qua câu hỏi “như nào?” (How?), tầng này, ngưòi ta tiến hành phương diện xử lý, liệu động thái hệ thốhg + K nhìn vật ìý: Trả lịi câu hỏi “như th ế nào”, “ai lẳm ”, “làm đâu”, “khi làm”, quan tâm đến m ặt như: phương p háp, biện pháp, công cụ, tác nhân, địa điểm, thòi gian, hiệu năng, tầng yêu cầu cần làm rõ kiến trúc vật lý hệ thống Việc xây dựng mơ hình có m ột ý nghĩa lớn trình phát triển phần mềm: Mơ hình giúp ta hiểu thực trừ u tượng, tổng quát hóa khái niệm sở để giảm thiểu độ phức tạp hệ thiốhg 226 CÁC MƠ HÌNH Cơ BÁN TRONG PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HƯỚNG o ố l TƯỢNG + N hân viên m arketing tính lương theo giị làm việc tháng, + Các nhân viên bán hàng trả lương theo % hoa hồng số tiến bán hàng Như vậy, phận trên, thuộc tính chun? NhanVien cịn có thêm thuộc tính khác nhau, lớp QuanLy có thêm thuộc tính chucVu, lớp Marketing có thêm gioLaoDong lốp BanHang có thêm soTienBanDuoc để mô tả nhân viên phận Nghĩa ta chia NhanVien thành QuanLy, Marketing BanHang hình 10.10 Hình 10.10 Chia lớp NhanVien thành lớp Trong trình thiết kế, thường thực gộp số lớp có số điểm chung thành lớp tổng quát, ngfUỢc lại chia nhỏ bổ sung thêm số tính chất để tạo lốp kế thừa lốp xây dựng trước Cách làm làm tăng khả sử dụng lại đảm bảo tính mỏ Cao tính tin cậy hệ thốhg b Nguyên nhân cần gộp m ột sô'lớp thành m ột lớp tổng quát Khi sô' lớp (gọi lớp con) có tính chất sau gộp chúng lại tạo lớp tổng quát: ♦ Các lớp thể phiên khái niệm tương tự CHƯƠNG 10 MƠ HÌNH THIẾT KẾ ĐỐI TƯỢNG 227 ♦ Các lớp thỏa hai luật: luật 100% luật thành viên ♦ Các lớp có số thuộc tính giống để nhóm lại thành lớp tổng qt ♦ Các lớp có sơ" liên kết chung để đưa chúng vào lớp cha Ví dụ: Các lớp ThanhToanTienMat, ThanhToanThe ThanhToanSec có nhiệm vụ giơng tốn cho phiên bán hàng, nên gộp chúng thành lớp ThanhToan Tương tự, hai lớp BoPhan KiemDuyetThe BoPhan KỉemDuyetSec có hành vi giống làm nhiệm vụ kiểm duyệt có quan hệ vối CuaHang, gộp chúng th àn h lốp tổng qt BoPhanKiemDuyet Hình 10.1ỉ Lớp tống qt hóa Đối với lớp mới, lại tìm cách xác định thuộc tính, thao tác bổ sung quan hệ cần thiết để hoàn thiện thiết kế sơ đồ lớp cho tấ t lớp hệ thống./ THUẬT NGỮ VÀ TỪ VIẾT TẮT Tiếng Anh ATM Automated Teller Machine Máy rút tiền tự động GRASP General Responsibility Assignm ent Software Pattern Mẫu gán trách nhiệm c ID Identifier Định danh ODBMS Object Database Management System Hệ quản trị c sở liệu đối tượng OID Object Identifiers Định danh đối tượng OMT Object Modeling Technique Kỹ ttiuật mơ hình hóa đối tượng OOSE Object-Oriented Software Engineering Công nghệ phần mềm hướng đổi tượng PC Person Computer Máy tính cá nhân PIN Personal Identification Number Số nhận dạng cá nhân RAD Rapid Application Development Phát triển ứng dụng nhanh RDBMS Relational Database M anagem ent System Hệ quản trị CO’ sờ liệu quan hệ RUP Rational Unified Process Tiến trinh hợp Rational UI User Interface Giao diện ngư ời dùng UML Unified Modeling Language Ngơn ngữ mơ hlnh hóa hợp UPC Universal Product Code Mâ sản phẩm phổ biến Tiếng Việt CSDL C sờ liệu NSD N gười sử dụng TÀI UỆU THAM KHẢO Tiếng Anh [1] Acura S.T., Software Process Modeling, Universided Autonoma de Madrid, Spain, Matalia Jurist, Universided Poli Hemica de Madrid Spain, Springer 2005 [2], Booch G., Rumbaugh J and Jacobson I., The Unified Software Development Process, Addision - Wesley, 1998 [3] Booch G., Rumbaugh J and Jacobson L, The Unified Modeling Language User Guide, Addisioh - Wesley, 1999 [4], [Larman C., Applying UML and Patterrns: An Instruction to Object-Oriented Analysis and Design, Prentice Hall, 19971 [5] Liang Y., From use cases to classes: a way of building object model with UML, Information and Software, Technology, www.elservier.comAocate/infsof, 2003 [6] MÉTI, Ministry of Economy, Trade and Industry, Texthbok for Software Design & Development Engineers, Object-Oriented Delevelopment, Second Edition, Revised and Updated ByJapan Information Processing Development Corporation Japan Information-Technology Engineers Examination Center, 2002 [7], Michael B., William p., Object - Oriented Modeling and Design for Database Applications, Prentice Hall, New Jersey 1998 [8] Oestereich B., Developing Software with UML, Object-Oriented Analysis and Design in Practice, Addisãon - Wesley, 2000 [9], OMG, The OMG Unified Modeling Language Specification, http:// www.omg.org/uml, 1999 [10] Ould, M Managing Software Quality and Business Risk, John Wiley and Sons, 1999 [11] Pressman R.S., Software Engineering, a Practitioner’s Approach 5th Edition, McGraw Hill, 2001 [12] Quatrani T., Visual Modeling With Rational Rose and UML, Addison-Wesley, http:// www.rational.com, 2000 [13] Royce w., Software Project Management - A Unified Framework, Addison-Wesley, 1998 [14] Silvia T., Acuna, Natalia Juristo, Software process modeling, Springer, Spain, 2005 [15] Sommerville I., Software Engineering, Addison-Wasley, Edition, 2001, 7th editor Chapter 19, 2004 6th [16] Zhiming L., Object-Oriented Software Development Using UML, UNU /IIST, Macau 2001 T iếng Việt [17] Đồn Văn Ban, Phân tích, thiết k ế lập trình hướng đối tượng, NXB Thơng kê, 1997 [18] Đồn Văn Ban, Phân tích thiết k ế hướng đôĩ tượng ƯML, Bài giảng cao học Viện Công nghệ thông tin, 2004 [19] Đặng Văn Đức, Phân tích thiết kê hướng đốì tưỢng UML (Thực hành với Ratiunal Rose), NXB Khoa học Kỹ thuật, Hà Nộj, 2002 [20] Huỳnh Văn Đức tập thể tác giả, Giáo trình nhập mơn UML, NXB Lao động Xã hội, 2003 [21] Lê Ván Phùng, Phân tích thiết k ế hệ thống thông tin, NXB Lao động Xã hội, 2004 [22] Lê Văn Phùng, Kỹ thuật phân tích thiết k ế hệ thống thơng tin bướng cấu trúc, NXB Thông tin Truyền thông, 2009 [23] Lê Văn Phùng, Kỹ nghệ phần mềm, NXB Thông tin Truyền thông, 2010 [24], Ngô Trung Việt, K ỹ nghệ phần mềm - Cách tiếp cận người thực hành, NXB Giáo dục, tập 1/1997, tập 2, 3/1999 [25] Nguyễn Văn Vỵ, Phân tích thiết k ế hệ thống thông tin đại hướng cấu trúc hướng đơì tượng, NXB Thơng kê, 2002 [26] Nguyễn Văn Vỵ, Bài giảng cao học phân tích thiết k ế hướng đôĩ tượng, Đại học Công nghệ Hà Nội [27] Nguyễn Văn Vỵ, Nguyễn Việt Hà, Giáo trình k ỹ nghệ phần mềm, NXB Giáo dục Việt Nam, 2009 MỤC LỤC Lời nói đ ầ u Chương Tổng quan mơ hình hóa phần mềm 1.1 Tổng quan mơ hình hóa 1.1.1 Khái niệm trừu tượng hóa 1.1.2 Khái niệm mơ hình mơ hình hóa 1.1.3 Phương pháp mơ hình hóa 11 1.1.4 Ngôn ngữ mơ hình hóa .13 1.1.5 Ngun tắc mơ hình hóa 13 1.2 Mơ hình hóa tiến trình phát triển phần m ềm 14 1.2.1 Tiến trình phát triển phần mềm 14 1.2.2 Ngôn ngữ mơ hình hóa hợp nhất(UML) 15 1.2.3 Quy trình phát triển phần mềm họrp (USDP) 17 Chưong Các khái niệm phân tích thiết kế hướng đối tư ọ n g 19 2.1 Cách tiếp cận hướng đối tương 19 2.1.1 Các đặc trưng cách tiếp cận hướng đối tượng .20 2.1.2 Các ưu khuyết điểm thiết kế hướng đối tượng 21 2.2 UML giai đoạn phái triển phần mềm 22 2.2.1 Giai đoạn nghiên cứu sơ 22 2.2.2 Giai đoạn phân tích 22 2.2.3 Giai đoạn thiết kế .23 2.2.4 Giai đoạn lập trình 23 2.2.5 Giai đoan kiểm thử 24 2.3 Đặc trưng tiến trình phát triển phần mềm hướng đổi tượng UML 24 2.3.1 Ca sử dụng điều khiển tồn q trình phát triển 24 2.3.2 Quá trình phát triển lấy kiến trúc làm trung tâm 25 2.3.3 Tiến trình phát triển trình lặp tăng dần 26 2.4 Một sổ khái niệm UML 28 2.4.1 Các đối tượng 28 2.4.2 Lớp đổi tượng 29 2.4.3 Các giá trị thuộc tính cùa đối tượng 30 2.4.4 Các thao tác 31 2.4.5 Các gói 32 2.5 Các nét UML 33 2.5.1 Mơ hình hóa kiến trúc hệ thống 33 2.5.2 Các vấn đề cốt lõi ƯML 35 2.6 Quy trình xây dụng mơ hình phân tích thiếí kế hệ thống hướng đối tượng UML .50 2.6.1 Các pha quy trình phát triển phần m ềm .50 2.6.2 Phần mềm cơng cụ phục vụ phân tích thiết kế hướng đối tượng .51 Chương u cầu hệ thống mơ hình nghiệp v ụ 53 3.1 Khái niệm yêu cầu 53 3.1.1 Yêu cầu chức 56 3.1.2 Yêu cầu phi chức 56 3.2 Mơ hình nghiệp v ụ 56 3.2.1 Nội dung sản phẩm pha lập mơ hình nghiệp vụ 56 3.2.2 Xây dựng mơ hình nghiệp v ụ 57 3.2.3 Xác định yêu cầu bổ sung 59 3.3 Xác địn/i yêu cầu hệ thống mơ hình ca sử dụng 59 3.3.1 Nội dung sản phẩm pha xác định u cầu 60 3.3.2 Mơ hình ca sử dụng 60 Chương Mơ hình phân tích đối tượng 82 4.1 Xác định phần tử mơ hình khái niệm 83 4.1.1 Xác định đối tượng 83 4.1.2 Xác định thuộc tính lớp 84 4.1.3 Xác định thao tác cùa lớp 91 4.2 Xác định mổỉ quan hệ lớp 94 4.2 i Quan hệ kết hợp 95 4.2.2 Quan hệ tụ hợp .102 4.2.3 Quan hệ tổng quát hóa 104 4.2.4 Quan hệ kế thừa 106 4.2.5 Quan hệ phụ thuộc 107 4.2.6 Quan hệ thực hóa 108 4.3 Phát triển mơ hình đổi tượng 108 4.3.1 Các loại lớp sơ đồ lớp 108 4.3.2 ỈChuôn mẫu lớp 110 4.3.3 Quy trinh phát triển lớp đối tượng sơ đồ lớp có mối quan hệ chủ yếu 113 Chương Các mơ hình phân tích động thái 118 5.7 Các yếu tổ thể tương tá c 119 5.1.1 Các kiện hành động hệ thống 119 5.1.2 Trao đổi thông điệp đối tượng 122 5.2 S đồ trình tự 123 5.2.1 Các thành phần sơ đồ trình tự 123 5.2.2 Xây dựng sơ đồ trình tự cho luồng liệu ca sừ dụng .126 5.2.3 Ví dụ xây dựng sơ đồ trình tự cho hệ thống bán hàng 127 5.2.4 Ghi nhận hoạt động lớp đối tượng 130 5.2.5 Các hợp đồng/các đặc tả hoạt động hệ thống .131 5.3 Sơ đồ trạng th i 134 5.3.1 Trạng thái biến đổi trạng thái 135 5.3.2 Xác định trạng thái kiện 137 5.3.3 Xây dựng sơ đồ trạng thái 138 Chương Các mơ hình thiết kế tương tá c 142 6.1 Sơ đồ hoạt động 142 6.1.1 Trạng thái chuyển trạng thái 143 6.1.2 Nút định rẽ nhánh 143 6.1.3 Thanh tương tranh hay đồng 144 6.1.4 Tuyến công việc 145 6.2 Sơ đồ cộng tác 147 6.2.1 Các cấu phần sơ đồ cộng tác 152 6.2.2 Thiết kế sơ đồ cộng tác lớp đối tượng 164 6.2.3 Ví dụ thiết kế hệ thống bán hàng 173 Chưong Mơ hình kiến trúc logic 173 7.1 Kiến trúc hệ thống 173 7.1.1 Định nghĩa 173 7.1.2 Phân loại kiến trúc hệ thống 173 7.2 Phân tích kiến trúc 173 7.2.1 Xác định gói .174 7.2.2 Xác định lóp thực thể hiển nhiên .178 7.2.3 Xác định yêu cầu chuyên biệt chung 178 7.3 Thiết kế kiến trúc 179 7.3.1 Thiết kế cấu hình mạng cho hệ thống .179 7.3.2 Thiết kế hệ thống giao diện chúng 181 7.3.3 Xác định lớp thiết kế quan trọng mặtkiến trúc 185 Chương Mơ hình kiến trúc vật lý 188 8.1 Sơ đồ thành p h ầ n 188 8.1.1 Các thành phần sơ đ 189 8.1.2 Sơ đồ thành phần ATM 192 8.2 Sơ đồ triển khai 193 8.2.1 Các phần tử (nút) sơ đồ triển khai 194 8.2.2 Sơ đồ triển khai hệ thống ATM 196 Chương Mơ hình phân tích thiết kế ca sử dụng 197 9.1 Phân tích ca sử dụng 197 9.1.1 Xác định lớp phân tích 197 9.1.2 Mô tả tương tác đối tượng phân tích 200 9.1.3 Mơ tả luồng kiện phân tích (flow of events-analysis) 201 9.1.4 Nắm bắt yêu cầu chuyên biệt 202 9.2 Thiết kế ca sử dụng 203 9.2.1 Thiết kế ca sử dụng dạng cộng tác lớp .203 9.2.2 Thiết kế ca sử dụng dạng cộng tác đối tượng lớp 204 9.2.3 Thiết kế ca sử dụng dạng hệ thống tham gia với giao diện chúng 206 9.2.4 Nắm bat yêu cầu triển khai 208 Chưong 10 Mơ hình thiết kế đối tưọTig 209 10.1 Quá trình thiết kế 209 10.1.1 Các yêu cầu thông tin trình thiết kế 209 10.1.2 Các bước thực thiết kế chi tiết 210 10.1.3 Cơ chế trì đối tượng 210 ỉ 0.2 Hướng dẫn chi tiết thiết kế sơ đồ ỉớp 213 10.2.1 Rà soát, bổ sung lớp thiết kế phác thảo giai đoạn phân tíc h .213 10.2.2 Đặc tả đầy đù chi tiết thuộc tính thao tác mồi lớp thiết kế 215 10.2.3 Rà soát bổ sung đầy đủ liên kết đối tượng kết hợp lớp 218 10.2.4 Bổ sung mối quan hệ kết hợp khả điều khiển 218 10.2.5 Bổ sung quan hệ phụ thuộc liệu 220 10.2.6 Bổ sung lórp tổng quát quan hệ kế thừa 221 Thuật ngữ từ viết tắt 229 Tài liệu tham kh ả o 231 Các mơ hình TRONG PHÂN TÍCH VÀ THiẾT KẾ HUVNGDƠÌTUVNG C hịu trá ch nhiệm x u ấ t NGUYỄN THI THU HÀ B iên tập: NGƠ MỸ HẠNH TRỊNH THU CHÂU T rìn h bà y sách: BÙI CHÂU LOAN sử a in: TRỊNH THU CHÂU T h iế t k ế bia: TRẦN HỔNG MINH NHA XUấT SÂN THÔNG TIN VA TAUVếN THÔNG Trụ sỏ: 18 Nguyễn Du, TP Hà Nội ĐT Biên tập; 04.35772143 04.35772145 ĐT Phát hành: 04.35772138 E-mail: nxb.tttt@mic.gov.vn Fax; 04.35772037 Website; www.nxbthongtintruyenthong ,vn Chi nhánh TP Hồ Chí Minh: 8A đường D2 P25, Quận Binh Thạnh, TP Hổ Chí Minh Điện thoại: 08.35127750, 08,35127751 E-mail: cnsg.nxbtttt@ mic.gov.vn Fax: 08.35127751 Chi nhánh TP Đà Nắng: 42 Trấn Quốc Toàn, Quận Hải Châu, TP Đà Nàng Điện thoại; 0511.3897467 Fax: 0511.3843359 E-mail: cndn.nxbtttt@ mic.gov.vn ■ff:! v - ^ ^ MũBmỉũĩũaamÂũI MỜI CÁC BẠN TÌM ĐỌC KỸ NGHỆ PHẪN MẼM LÝ THUYẾT HỆ THốNG VÀ ĐlỀU KHIỂN học KỸ THUẬT PHÀN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG THƠNG TIN HƯỚNG CẤU TRÚC NHẬP MƠN PHÂN TÍCH THƠNG TIN c ó BẢO MẬT SÁNG TẠO TRONG THUẬT TỐN VÀ LẬP TRÌNH (3 TẬP) GIÁO TRÌNH NGỊN NGỮ LẬP TRÌNH C/C++ GIÁO TRÌNH NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL GIÁO TRÌNH MẬT MÃ HỌC VÀ HỆ THỐNG THƠNG TIN AN TỒN GIÁO TRÌNH Cơ Sỏ DỮ LIỆU GIÁO TRÌNH Cơ S ỏ DỮ LIỆU PHÀN TÁN GIÁO TRÌNH C SỞ DỮ LIỆU: LÝ THUYẾT VÀ THựC HÀNH BÀI TẬP Cơ S ỏ DỮ LIỆU Cơ Sỏ DỮ LIỆU QUAN HỆ & ỨNG DỤNG Cơ SỞ Dữ LIỆU QUAN HỆ VÀ CÒNG NGHỆ PHÂN TÍCH - THIẾT KẾ ... pháp luận cơng cụ điển hình cho cơng nghệ phát triển phần mềm hướng đơì tượng [23]./ 2 CÁC KHÁI NIỆM Cơ BẢN TRONG PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HUỨNG ĐỐI TƯỢNG ■ 2.1 CÁCH TIẾP CẬN HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Để... vấn đl 6 CÁC MƠ HÌNH Cơ BẢN TRONG PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Trừu tượng bao gồm nhiều dạng; trừu tượng th ủ tục, trừu tưỢng liệu, trừu tượng điều khiển [11] Trong trừu tưỢng liệu... mơ hình hóa phần mềm Chương 2: Các khái niệm phân tích thiết kế hướng đối tượr.g Chưcmg 3: Yêu cầu hệ thống mô hình nghiệp vụ Chương 4: Mơ hình phân tích đối tượng Chưcmg 5; Các mơ hình phân tích