1. Trang chủ
  2. » Trung học cơ sở - phổ thông

slide 1 chương 3 lập trình cơ bản dùng ngôn ngữ pascal minh họa chương 3 lập trình cơ bản 3 1 thuật toán 3 2 giới thiệu ngôn ngữ lập trình pascal 3 3 các thành phần của ngôn ngữ 3 4 các kiểu dữ liệu

50 32 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 50
Dung lượng 639 KB

Nội dung

Các giá trị nhập thừa của lệnh Read sẽ được tự động gán cho các biến trong lệnh nhập tiếp theo..[r]

Trang 1

Chương 3

LẬP TRÌNH CƠ BẢN

(DÙNG NGÔN NGỮ PASCAL MINH HỌA)

Trang 2

3.4 Các kiểu dữ liệu cơ bản

3.5 Các cấu trúc điều khiển trong Pascal

3.8 Chương trình con

3.10 Các cấu trúc dữ liệu phức hợp

Trang 3

3.1 Thuật toán

Trang 4

3.2 Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal

3.2.1 Đặc điểm của ngôn ngữ Pascal

Pascal là ngôn ngữ lập trình có ngữ pháp, ngữ

nghĩa đơn giản có tính logic, cấu trúc chương trình

rõ ràng, dễ hiểu, dễ sửa chữa cải tiến

Pascal là ngôn ngữ đầu tiên đưa ra và thể hiện

được khái niệm lập trình có cấu trúc.

Pascal là một ngôn ngữ không chỉ chặt chẽ về mặt

cú pháp mà còn chặt chẽ về mặt dữ liệu

Trang 5

3.2 Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal

3.2.2 Môi trường TP

được dùng rất phổ biến vì: tốc độ nhanh, các cải tiến so với Pascal chẩn phù hợp với yêu cầu người dùng.

Các tập tin chính của TP

Turbo.exe: Chương trình dịch và soạn thảo, liên kết CT

Turbo.tpl: Tập tin thư viện lưu các đơn vị chuẩn để chạy Turbo.exe

Muốn sử dụng đồ họa phải có tập tin

 Graph.tpu: Đơn vị chứa các lệnh đồ họa

Trang 6

3.2 Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal

Chạy tập tin Tubor.exe hoặc BP.exe

F2: Lưu chương trình trong khi soạn thảo.

F3: Tạo một file mới hoặc mở một file cũ.

F9: Dịch thử chương trình để kiểm tra lỗi.

Ctrl - F9: Chạy chương trình.

Alt - F5: Xem kết quả chạy chương trình.

Alt - X: Thoát khỏi màn hình soạn thảo

Trang 7

3.2 Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal

3.2.3 Các vấn đề cơ bản

Các bước cơ bản khi viết chương trình

B1: Soạn thảo chương trình

B2: Dịch và kết nối chương trình

 Biên dịch (Compiler)

 Thông dịch (Interpreter)

B3: Chạy thử và sửa lỗi chương trình

Cấu trúc chương trình Pascal đơn giản nhất phải

có hai từ khoá Begin và End như sau:

Begin End.

Trang 8

Dùng ch ơng trình soạn thảo văn bản (EDITOR)

để viết và sửa lỗi

ch ơng trình

Gọi ch ơng trình dịch COMPILER

và ch ơng trình kết nối LINKER

Có lỗi cú pháp

Chạy thử ch ơng trình vừa đ ợc dịch xong

Có lỗi thuật giải ?

Có muốn sửa lại cho đẹp ?

End

Có Có

Không

Lưu đồ lập trỡnh

Trang 9

3.2 Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal

Phương pháp khai báo và tổ chức cấu trúc một chương trình Pascal

Program ProgName;

Uses UnitName1, UnitName2, UnitNameN;

Label LabelName1, LabelName2, LabelNameN; Const Const1 = n, Const2 = m, ConstN = k;

Type Type1 = AnyType;

Var Var1, Var2, VarN : Type;

Begin

{ Các lệnh của chương trình }

End.

Trang 10

3.2 Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal

ProgName: Tên chương trình, tuân theo quy tắc

 Không có ký tự trống xen giữa

 Không đặt số ở ký tự đầu tiên.

Trong phần tên không chứa các ký tự đặt biệt như: ‘!’, ‘@’,

Trang 11

3.2 Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal

Uses: Từ khoá khai báo việc sử dụng Unit (thư

viện) cho chương trình.

Ex: Uses CRT, GRAPH;

Label: Khai báo các nhãn cho chương trình

Ex: Label TH1, N2;

Const: Khai báo các hằng số sử dụng trong

chương trình

Ex: Const k = 5, Max = 500, Ten = ‘Nam’;

Type: Khai báo các kiểu hằng dữ liệu sử dụng cho chương trình

Ex: Type Day = Array [1 7] of String[8];

Trang 12

3.2 Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal

Var: Từ khoá dùng để khai báo các biến số được

sử dụng trong chương trình.

 Ex: Var HoDem, Ten : String;

N : Integer ;

Chú ý:

Thứ tự các khai báo trên là điều bắt buộc

Trong chương trình Pascal, để tạo lời chú thích,

ta sử dụng cặp dấu { } hoặc (* *) lồng các câu chú thích vào bên trong nó

Trên một dòng có thể viết một hoặc nhiều câu lệnh

 Ví dụ làm quen

Trang 13

3.2 Giới thiệu ngôn ngữ lập trình Pascal

Readln;

End

Trang 14

Từ khóa (key word)

Các từ khoá là các từ dùng để khai báo, đặt tên cho đối tượng trong Pascal, khi ta đặt tên cho đối tượng nào đó, không được đặt trùng tên với các từ khoá

Ex: Program, Var, For, To, IF

Trang 15

3.3.1 Các ký hiệu và từ khoá

Tên – định danh (Identfier)

Định danh là tên các biến, hằng, hàm, thủ tục, được sử dụng trong chương trình, không phân biệt chữ hoa hay thường, không trùng với từ khóa, độ dài lớn nhất 127 ký tự.

Ex1: Delta, X1, X2, i, j , Chuc_vu, Luong, So_luong, Don_gia

Ex2: 3ABC, In, Chu vi, Ma-so ???

Trong Pascal có một số tên đã được đặt sẵn gọi là tên chuẩn: Abs, Arctan, Boolean, Byte, Char, Cos,…

Trang 16

 Tránh viết: z := Exp(1.23) + Sin(2.34) * Sin(2.34);

Trang 17

3.3.2 Biến hằng và biểu thức

Biến số:

 Là đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

 Biến là tên của một vùng bộ nhớ lưu trữ dữ liệu

 Biến được truy xuất trong chương trình thông qua tên biến

 Biến là một cấu trúc ghi nhớ dữ liệu vì vậy phải được quy định theo một kiểu dữ liệu nào đó

Trang 18

3.3.2 Biến hằng và biểu thức

Biểu thức

Một biểu thức được tạo bởi các toán tử (phép toán)

và các toán hạng dùng để thể hiện một công thức toán học Toán hạng có thể là hằng, hàm hoặc

biến

Ex: Sau khi khai có báo:

Const Max = 120;

Var x: Integer;

Ta có biểu thức sau: 5 + Max * Exp(x);

Trong đó: + và * là hai toán tử, các hằng số 5 , Max

và hàm Exp(x) là các toán hạng.

Trang 19

3.3.2 Biến hằng và biểu thức

Thứ tự thực hiện các phép toán

Ex: (4+5)*2 div 7 + sin(pi/6) = 9 * 2 div 7 + 0.5

= 18 div 7 + 0.5 = 2 + 0.5 = 2.5

Cấp ưu tiên Phép toán

1 Biểu thức trong ngoặc đơn ( )

3 NOT, - (phép lấy dấu âm)

4 * , /, DIV, MOD, AND

6 +, - (trừ), OR, XOR

7 =, <>, <, <=, >, >=, IN

Trang 21

3.3 Các thành phần của ngôn ngữ

3.3.3 Kiểu dữ liệu cơ bản

Một kiểu dữ liệu được xác định bởi 2 yếu tố

Một tập hợp các giá trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận đc

Định nghĩa các phép toán trên tập giá trị đó

Các kiểu dữ liệu trong Pascal chia làm 2 loại

Các kiểu dữ liệu đơn giản : kiểu nguyên, kiểu thực, kiểu

lôgic, kiểu ký tự, kiểu liệt kê và kiểu đoạn con

Các kiểu dữ liệu có cấu trúc :kiểu mảng, kiểu bản ghi,

kiểu tập hợp và kiểu tập tin

Trang 22

3.3.3 Kiểu dữ liệu cơ bản

Kiểu logic (Boolean)

Có hai giá trị True (1), False (0)

Các phép toán: AND, OR, XOR, NOT

Trang 23

Tên kiểu Phạm vi giá giá trị Số byte Ví dụ

Trang 25

Kiểu nguyên

Chú ý:

biểu diễn bằng cách viết thêm dấu $ ở trước

 Ex : $A , $FF và $10 (10, 255, 16)

nếu N mod 2 <> 0 (dấu <>: Khác)

Trang 27

Kiểu nguyên

logic là TRUE nếu k lẻ, là FALSE nếu k chẵn

 Odd(15) = True , Odd(4) = False.

 Inc(5) = 6;

 Dec(7) = 6;

Ví dụ:

 Bài toán đổi tiền

 Kiểm tra 1 số là chẵn hay lẻ?

Trang 28

3.3.3 Kiểu dữ liệu cơ bản

Kiểu số thực

Trang 29

Cách 2: Viết số dưới dạng khoa học, gồm 2 phần: trước E

là phần định trị, sau E phần bậc ( dấu chấm thập phân di động)

 1.257E+01 (có giá trị = 1.257*10 1 = 12.57 )

 1257.0E-02 (có giá trị = 1257*10 -2 = 12.57 )

 Các phép toán trên số thực

Không sử dụng phép MOD, DIV và phép toán logic

Trang 30

Số thực

Hàm ABS(x): tính trị tuyệt đối của x :|x| Kiểu dữ liệu

của kết quả cùng kiểu với đối số

Trang 32

3.3.3 Kiểu dữ liệu cơ bản

Trang 33

Hàm UpCase(ch): đổi ký tự ch thành chữ hoa

 Upcase( ‘a’ ) = ‘A’, Upcase( ‘b’ ) = ‘B’, Upcase( ‘A’ ) = ‘A’

Hàm ORD(ch) : cho mã của ký tự ch

 Ord (‘A’) = 65, Ord (‘a’) = 97

Trang 34

Có một số ký tự không có trên bàn phím, để viết

chúng lên màn hình ta phải dùng lệnh Write và hàm CHR

Lệnh Writeln(Chr(201)) ; in ra ký tự : +

 Ký tự có mã là 7 gọi là ký tự BEL (chuông), và lệnh:

Write( Chr(7) ) ; hay Write(#7) ; {có tác dụng phát ra một tiếng kêu bip}

Trang 35

Kiểu Char

Ví dụ: Nhập một ký tự, nếu là chữ hoa thì đổi ra chữ

thường, nếu là chữ thường thì đổi ra chữ hoa

Trang 36

Chương 3

LẬP TRÌNH CƠ BẢN

3.4 Lệnh và cấu tạo lệnh

3.4.1 Phân loại câu lệnh

 Câu lệnh là một dãy các ký tự cơ bản được xây dựng theo một quy tắc nhất định (gọi là cú pháp) nhằm chỉ thị cho máy thực hiện một công việc xác định Các câu lệnh được chia ra hai loại:

Câu lệnh đơn giản: Lệnh gán, lời gọi thủ tục

Câu lệnh có cấu trúc: Lệnh rẽ nhánh, lệnh lặp…

Trang 37

 Ví dụ, cho khai báo :

Var A, B : Real; K : Integer;

Trang 38

3.4 Lệnh và cấu tạo lệnh

 3.4.2 Nhập dữ liệu, thủ tục Readln

Nhập dữ liệu kiểu số

Cú pháp: Readln(biến1, biến2, , biếnk);

Trong đó biến1, biến2, , biếnk đã được khai báo và có kiểu dữ liệu là nguyên hay thực

 Khi gặp lệnh này, chương trình tạm dừng, chờ ta gõ đủ

k số từ bàn phím và kết thúc bằng Enter, rồi gán lần lượt k số đó cho biến1, biến2, , biếnk

Trang 39

Readln(XX); Readln(ZZZ); Readln(J);

End

Trang 40

Kiểu logic không nhập được từ bàn phím

Lệnh Read, có công dụng như lệnh Readln,

nhưng ít dùng Readln sau khi đã nhận đủ các giá trị cho các biến cần nhập, sẽ xóa sạch các giá trị nhập thừa, còn lệnh Read thì không Các giá trị nhập thừa của lệnh Read sẽ được tự động gán cho các biến trong lệnh nhập tiếp theo

Trang 42

Các biểu thức được in liên tiếp theo thứ tự.

Sự khác nhau giữa lệnh Writeln và Write sau khi in xong giá trị của các biểu thức:

Lệnh Writeln sẽ đưa con trỏ xuống đầu dòng dưới

Lệnh Write giữ nguyên vị trí

Trang 44

3.4 Lệnh và cấu tạo lệnh

In không định dạng

Ðối với các biểu thức kiểu nguyên , kiểu ký tự , kiểu

logic h ay kiểu chuỗi , thì lệnh :

Trang 46

3.4 Lệnh và cấu tạo lệnh

In số thực có định dạng:

Writeln( biểuthức : n : k );

n và k là các số tự nhiên, ấn định dùng n cột để in giá trị của biểu thức, trong đó có k cột dành cho phần thập phân

Nếu số cần in có ít hơn n chữ số thì nó sẽ được in dồn về bên phải và thêm các ký tự trắng ở bên trái cho đủ n cột.

Trang 47

3.4 Lệnh và cấu tạo lệnh

Ví dụ:

Cho x, y là các biến kiểu thực và: x:=100/4;

y:=-123.4824;

Hai lệnh sau : Writeln(‘ x=‘, x:6:2);

Writeln(‘ y=‘, y:10:3); sẽ in lên màn hình:

Trang 48

 Lệnh Write(5+40:1); in ra:45 (in nguyên văn giá trị 45)

 Lệnh Write(‘Pascal’ :9); in ra: Pascal (có 3 ký tự trắng trước chữ Pascal)

 Lệnh Write(‘Pascal’ :2); in ra:Pascal (in nguyên văn)

 Lệnh Write(‘*’:3); in ra: * (có 2 ký tự trắng trước dấu *)

Trang 49

3.4 Lệnh và cấu tạo lệnh

một lệnh: Write(x,y,j); (writeln tương tự)

Trang 50

3.4 Lệnh và cấu tạo lệnh

Ví dụ: Viết chương trình tính diện tích S của hình thang với

đáy dài a, đáy ngắn b, chiều cao h, được nhập từ bàn phím.

Ngày đăng: 16/04/2021, 07:33

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w