Nghiên cứu một số các kỹ thuật tạo bóng trong đồ họa 3d

65 8 0
Nghiên cứu một số các kỹ thuật tạo bóng trong đồ họa 3d

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

1 MỤC LỤC PHẦN MỞ ĐẦU Chƣơng 1: KHÁI QUÁT VỀ SỰ CHIẾU SÁNG VÀ CÁC NGUỒN SÁNG 1.1 Khái quát đồ họa chiều ứng dụng 1.1.1 Khái quát đồ họa 3D 1.1.1.1 Hiển thị 3D a Tổng quan b Biểu diễn điểm phép biến đổi c Phép biến đổi hiển thị (Viewing Transformation) d Phép chiếu trực giao (Orthographic Projection) 11 e Phép chiếu phối cảnh (Perspective Projection) 12 f Phép biến đổi cổng nhìn (Viewport Transformation) 18 1.1.1.2 Bộ đệm phép kiểm tra 19 a Bộ đệm chiều sâu (Z-Buffer) 20 b Bộ đệm khuôn (Stencil Buffer) 20 1.1.1.3 Khái quát kỹ thuật tạo bóng 21 a Phân loại 21 b Các kỹ thuật tạo bóng cứng 22 c Các kỹ thuật tạo bóng mềm 24 1.1.2 Ứng dụng đồ hoạ 3D 25 1.2 Nguồn sáng chiếu sáng đồ họa chiều 33 1.2.1 Các thuộc tính nguồn sáng 33 1.2.2 Các dạng nguồn sáng 34 1.2.2.1 Nguồn sáng định hƣớng ( Directional Light) 34 1.2.2.2 Nguồn sáng điềm ( PointLight) 34 1.2.2.3 Nguồn sáng xung quanh ( Ambient Light) 35 Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 1.2.2.4 Các dạng nguồn sáng khác 36 a Đèn pha ( Spot Light) 36 b Nguồn sáng vùng 36 Chƣơng 2: MỘT SÓ KỸ THUẬT TẠO BÓNG 38 2.1 Kỹ thuật tạo bóng khối 38 2.1.1 Giới thiệu 38 2.1.2 Tìm danh sách cạnh viền 39 2.1.3 Xác định tứ giác bao quanh bóng khối 42 2.1.4 Tạo bóng thuật toán Z-Pass 44 2.1.5 Tạo bóng thuật tốn Z-Fail 47 2.1.6 So sánh giƣ̃a thuật toán 49 2.2 Kỹ thuật tạo bóng sử dụng đồ bóng 49 2.2.1 Giới thiệu 49 2.2.2 Thuật toán 50 2.2.3 Chuyển tọa độ 54 Chƣơng 3: CHƢƠNG TRÌNH THỬ NGHIỆM 56 3.1 Bài toán 56 3.2 Chƣơng trình 56 3.2.1 Bóng khối (SHADOW VOLUME) 56 3.2.2 Bản đồ bóng (SHADOW MAPPING) 58 PHẦN KẾT LUẬN 62 TÀI LIỆU THAM KHẢO 64 Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn PHẦN MỞ ĐẦU Đồ họa máy tính lĩnh vực phát triển nhanh tin học Nó đƣợc áp dụng rộng rãi nhiều lĩnh vực khác thuộc khoa học, kỹ nghệ, y khoa, kiến trúc giải trí Thuật ngữ đồ họa máy tính (Computer Graphics) đƣợc đề xuất nhà khoa học ngƣời Mỹ tên William Fetter vào năm 1960 ông nghiên cứu xây dựng mơ hình buồng lái máy bay cho hãng Boeing Các chƣơng trình đồ họa ứng dựng cho phép làm việc với máy tính cách thoải mái thân thiện Năm 1966, Sutherland Học viện Công nghệ Massachusetts ngƣời đặt bóng cho đồ họa 3D việc phát minh thiết bị hiển thị trùm đầu (head-amounted display) đƣợc điều khiển máy tính Nó cho phép ngƣời nhìn có thể thấy đƣợc hình ảnh dƣới dạng lập thể 3D Từ đó đến đồ họa 3D trở thành lĩnh vực phát triển rực rỡ đồ họa máy tính Nó đƣợc ứng dụng rộng rãi hầu hết tất lĩnh vực nhƣ Điện ảnh, Hoạt hình, kiến trúc ứng dụng xây dựng mơ hình thực tại ảo… Và khơng thể khơng nhắc đến vai trị tối quan trọng đồ họa 3D việc tạo game sử dụng đồ họa nhƣ Doom, Halflife… Việc sử dụng đồ họa 3D game làm cho ngƣời chơi thích thú có cảm giác nhƣ sống giới thực Có thể nói đồ họa 3D tạo nên công nghiệp game phát triển mạnh mẽ Mục đích đồ họa 3D tạo mô tả đối tƣợng, mơ hình giới thật máy tính cho giống với thật tốt Việc nghiên cứu phƣơng pháp kỹ thuật khác đồ họa 3D hƣớng đến mục tiêu đó cho nhân vật, đối tƣợng, mơ hình đƣợc tạo máy tính giống thật Và phƣơng pháp đó tạo bóng cho đối tƣợng Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn “Bóng (Shadow) vùng tối nằm vùng chiếu sáng, xuất vật thể chiếu sáng toàn phần” Bóng yếu tố quan trọng tri giác ngƣời việc nhận biết vật thể giới chiều Bóng giúp cho ta nhận biết đƣợc vị trí tƣơng đối vật đổ bóng (occluder) với mặt nhận bóng (receiver), nhận biết đƣợc kích thƣớc dạng hình học vật đổ bóng mặt nhận bóng Hình 1: Bóng cung cấp thơng tin vị trí tương đối vật thể Với ảnh bên trái ta biết vị trí rối Nhưng với ảnh bên phải ta thấy vị khoảng cách chúng so với mặt đất xa dần Hình 2: Bóng cung cấp thơng tin dạng hình học mặt tiếp nhận Hình bên trái ta khơng thể biết dạng hình học mặt tiếp nhận, cịn mặt bên phải dễ dàng thấy Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn Hình 3: Bóng cung cấp thơng tin dạng hình học rối Hình bên trái rối cầm đồ chơi, cầm vịng, bên phải cầm ấm trà Nhận biết đƣợc quan trọng bóng nên chọn đề tài: “Nghiên cứu số kỹ thuật tạo bóng đồ họa 3D” Nội dung luận văn bao gồm chƣơng: Chương 1: KHÁI QUÁT VỀ SỰ CHIẾU SÁNG VÀ CÁC NGUỒN SÁNG Chƣơng giới thiệu khái quát đồ họa chiều ứng dụng, nguồn sáng chiếu sáng đồ họa chiều Chương 2: MỘT SÓ KỸ THUẬT TẠO BÓNG Chƣơng sâu, nghiên cứu hai kỹ thuật tạo bóng cứng phổ biến kỹ thuật tạo bóng khối kỹ thuật tạo bóng sử dụng đồ bóng Chương 3: CHƢƠNG TRÌNH THỬ NGHIỆM Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn Chƣơng KHÁI QUÁT VỀ SỰ CHIẾU SÁNG VÀ CÁC NGUỒN SÁNG 1.1 Khái quát đồ họa chiều ứng dụng 1.1.1 Khái quát đồ họa 3D 1.1.1.1 Hiển thị 3D a Tổng quan Các đối tƣợng mô hình 3D đƣợc xác định với tọa độ giới Cùng với tọa độ đối tƣợng, ngƣời dùng phải xác định vị trí hƣớng camera ảo khơng gian 3D xác định vùng nhìn (là vùng không gian đƣợc hiển thị hình) Việc chuyển từ tọa độ giới sang tọa độ hình đƣợc thực theo bƣớc [1]: - Bƣớc thực phép biến đổi để đƣa camera ảo trở vị trí hƣớng tiêu chuẩn Khi đó điểm nhìn (eyepoint) đƣợc đặt gốc tọa độ, hƣớng nhìn trùng với hƣớng âm trục Z Trục X phía phải trục Y lên phía hình Hệ tọa độ đƣợc gọi Hệ tọa độ Mắt (Eye Coordinate System) Phép biến đổi từ tọa độ giới sang tọa độ mắt phép biến đổi affine, đƣợc gọi phép biến đổi hiển thị (Viewing Transformation) Cả tọa độ giới tọa độ mắt đƣợc biểu diễn tọa độ đồng (Homogeneous Coordinates) với w=1 - Bƣớc thứ Tọa độ mắt đƣợc chuyển qua tọa độ thiết bị chuẩn hóa (Nomalized Device Coordinates) vùng khơng gian mà ta muốn nhìn đƣợc đặt khối lập phƣơng tiêu chuẩn: Các điểm gần điểm nhìn (điểm đặt camera) có thành phần z nhỏ Bƣớc gồm bƣớc Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn - Bƣớc cuối cùng, phép biến đổi cổng nhìn (Viewport Transformation) kết hợp phép co giãn tuyến tính phép tịnh tiến Sẽ chuyển thành phần x y tọa độ thiết bị chuẩn hóa   x  1,1  y  sang tọa độ Pixel hình Thành phần z (   z  ) đƣợc chuyển sang đoạn [0,1] đƣợc sử dụng nhƣ giá trị chiều sâu (Depth-Value) thuật toán Z-Buffer (bộ đệm Z) đƣợc sử dụng cho việc xác định mặt đƣợc hiển thị Bƣớc thứ bao gồm bƣớc + Một phép chiếu chuyển từ vùng nhìn sang khối lập phƣơng tiêu chuẩn với tọa độ đồng nhất:   x  1,1  y  1,1  z  Trong trƣờng hợp sử dụng phép chiếu trực giao, vùng nhìn có dạng ống song song 3D với mặt song song với mặt hệ tọa độ mắt Trong trƣờng hợp sử dụng phép chiếu đối xứng, vùng nhìn hình tháp cụt với đầu mút gốc tọa độ hệ tọa độ mắt Hệ tọa độ đồng (4 thành phần) thu đƣợc sau phép chiếu đƣợc gọi hệ tọa độ cắt (Clipping Coordinate System) Phép chiếu phép biến đổi affine trƣờng hợp phép chiếu phép chiếu trực giao Nếu phép chiếu phép chiếu phối cảnh phép biến đổi affine (Vì w nhận giá trị khác 1) + Bƣớc tiếp theo, vùng không gian hiển thị mà không nằm khối tiêu chuẩn đó (Khối cịn đƣợc gọi khối nhìn tiêu chuẩn) bị cắt Các đa giác, đƣờng thẳng đƣợc chứa có phần đƣợc thay đổi để phần nằm khối nhìn tiêu chuẩn đƣợc giữ lại Phần cịn lại khơng cần quan tâm nhiều + Sau cắt gọt, tọa độ đồng đƣợc chuyển sang tọa độ thiết bị cách chia x,y,z cho w Nếu w nhận giá trị qua phép chiếu, phép chia cho động phối cảnh mong muốn hình Vì lý đó., phép chia đƣợc gọi phép chia phối cảnh (Perspective Division) Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn Hình1.1: Tổng quan hiển thị 3D phép chiếu [8] b Biểu diễn điểm phép biến đổi Sự chuyển đổi từ tọa độ giới sang tọa độ thiết bị chuỗi phép biến đổi affine phép chiếu không gian Decarts chiều Các phép biến đổi affine phép chiếu không gian Decarts chiều có thể đƣợc biểu diễn tốt ma trận 4x4 tƣơng ứng với Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn tọa độ đồng (Homogeneous coordinates) (x,y,z,w) Điểm 3D với tọa độ đồng (x,y,z,w) có tọa độ affine (x/w,y/w,z/w) Mối quan hệ tọa độ affine tọa độ đồng [5] quan hệ 1-1 Cách đơn giản để chuyển từ tọa độ affine (x,y,z) điểm sang tọa độ đồng đặt w=1: (x,y,z,1) Chúng ta thừa nhận tất tọa độ giới đƣợc biểu diễn cách Ta biểu diễn phép biến đổi affine [3] (nhƣ co giãn (scaling transformations), phép quay (rotations), phép tịnh tiến (translations)) ma trận mà không làm thay đổi thành phần w (w=1) ● Tịnh tiến véc tơ T  (Tx , Ty , Tz ) : ● Phép co giãn theo nhân tố S  ( S x , S y , S z ) ● Phép quay quanh gốc tọa độ mà theo đó tập véc tơ chuẩn tắc { u, v, n }, trực giao đôi một, đƣợc chuyển { X , Y , Z } c Phép biến đổi hiển thị (Viewing Transformation) Phép biến đổi hiển thị đƣa camera ảo đƣợc cho tùy ý camera với điểm nhìn trùng với gốc tọa độ hƣớng nhìn dọc theo chiều âm Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 10 trục Z (xem hình 2.1) Trục Y sau phép biến đổi tƣơng ứng lên phía hình Trục X phía phải Một cách thuận tiện để xác định vị trí camera ảo cho sãn vị trí điểm nhìn E , Một điểm khung nhìn R (điểm tham chiếu) hƣớng V lên phía hình Phép biển đổi hiển thị gồm bƣớc: ● Một phép tịnh tiến đƣa điểm nhìn E gốc tọa độ Ma trận biến đổi tƣơng ứng M t ( E ) Kết nhƣ sau: Hình 1.2: Phép biến đổi tịnh tiến [7] ● Một phép quay chuyển hƣớng nhìn ngƣợc trục Z, quay vectơ V mặt phẳng YZ Vector V đƣợc quay trùng với trục Y V vuông góc với hƣớng nhìn Trƣớc hết ta xây dựng tập véc tơ chuẩn tắc phù hợp tọa độ giới n u ER ER V n V n v  nu Ngƣợc với hƣớng nhìn  Z ( Oz ) Chỉ phía phải, vng góc với n  X Chỉ lên giống V , nhƣng vuống góc với n u  Y Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 51 o Tọa độ tọa độ để xác định giá trị độ sâu thực depth test Giả sử điểm chuyển sang có tọa độ (x,y,z’) o Sau đó cơng việc cịn lại so sánh giá trị độ sâu z điểm có tọa độ (x,y) đồ độ sâu với giá trị z’ điểm (x,y,z’) đó  Nếu z < z’ điểm nằm bóng khơng đƣợc vẽ hình thực vẽ khung cảnh từ vị trí điểm nhìn  Nếu z >=z’ điểm đó đƣợc chiếu sáng đƣợc vẽ hình từ vị trí điểm nhìn Hình 2.11: A < B điểm nằm bóng Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 52 Hình 2.12: A >= B điểm chiếu sáng Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 53 Hình 2.13: Hình bên trái: Khung cảnh không có bóng được vẽ từ vị trí điểm nhìn Hình bên phải : Khung cảnh được nhì n từ nguồn sáng Hình trái : Bản đồ bóng tạo kh i nhì n từ vị trí của nguồn sáng Hình phải (a): Bản đồ bóng chiếu lên khung cảnh nhìn từ mắt (giá trị A ) Hình trái (b): Chiếu khoảng cách phẳng của nguồn sáng lên khung cảnh được nhì n từ mắt (Giá trị B ) Hình Dưới phải : Bóng vẽ sau phép kiểm tra chiều sâu (a) (b) Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 54 2.2.3 Chuyển tọa độ Ta phải xác định chuyển tọa độ điểm từ hệ tọa độ mắt tọa độ hiển thị ánh sáng Hình 2.14: Các hệ tọa độ ma trận biến đồi  Đầu tiên ta phải chuyển từ hệ tọa độ mắt (Camera’s Eye Space) hệ tọa độ giới ma trận nghịch đảo ma trận biến đổi hiển thị (Camera’s View Matrix = Viewing matrix) Ta ký hiệu ma trận VEV  Sau đó ta phải đƣa từ hệ tọa độ giới hệ tọa độ ánh sáng ma trận hiển thị ánh sáng (Light’s Viewing Matrix) Kí hiệu ma trận VLV  Tiếp theo thực phép chiếu thích hợp (Phép chiếu trực giao) để đƣa hệ tọa độ thiết bị tiêu chuẩn PS Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 55  Cuối thực phép biến đổi cổng nhìn đƣa đoạn [-1,1] đoạn [0,1] với ma trận S là: Nhƣ ma trận T đƣa điểm từ hệ tọa độ mắt tọa độ hiển thị ánh sáng có dạng: T = S PS VLV VEV Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 56 Chƣơng CHƢƠNG TRÌNH THỬ NGHIỆM 3.1 Bài tốn Giới thiệu chƣơng trình mơ hai kỹ thuật tạo bóng cứng dùng bóng khối đồ bóng dựa thuật tốn bóng khối thuật tốn tạo bóng dựa thơng tin hình dạng vật thể cần tạo bóng , nó địi hỏi phải có thơng tin tính kết nối lƣới đa giác tất vật thể có khung hình (scene) để có thể tính tốn cách hiệu xác Thuật tốn tạo bóng dựa đồ bóng kỹ thuật tạo bóng không gian ảnh (image-space algorithm) nên thơng tin hình dạng vật thể hay kiến thức hình học khơng cần thiết Thuật toán giống nhƣ thuật toán bóng khối, thực phép kiểm tra “trong bóng” (in shadow) pixel Một pixel đƣợc chiếu sáng không có vật chắn đƣờng nối nó nguồn sáng Chìa khóa để hiểu đƣợc thuật tốn Shadow Mapping (bản đồ bóng) điểm nằm đồ bóng điểm đƣợc hiển thị hình nhƣ điểm nhìn đặt vị trí ánh sáng 3.2 Chƣơng trình 3.2.1 Bóng khối (SHADOW VOLUME) Một số hƣớng dẫn:  Nhấn P: Để Pause  Nhấn U: Để Unpause  Nhấn F: Để chuyển sang dùng thuật toán Z -fail  Nhấn G: Để chuyển sang dùng thuật toán Z -pass  Key Up (  ): Để dị ch chuyển nguồn sáng lên  Key Down (  ): Để dị ch chủn ng̀n sáng x́ng dƣới Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 57  Click chuột trái vào và dị ch chuyển để thay đổi vị trí camera Số frames đƣợc render mỗi giây Thuật toán đƣợc sƣ̉ dụng Vật thể đƣợc tạo bóng Ng̀n sáng Hình 3.1: Bóng tạo thuật tốn Z-fail Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 58 Hình 3.2: Bóng tạo thuật toán Z-pass Sớ Frame tăng đáng kể so với thuật toán Z-fail không cần Capping 3.2.2 Bản đồ bóng (SHADOW MAPPING) Mợt sớ hƣớng dẫn:  Nhấn C: Chuyển chế độ sang dị ch chuyển Camera  Nhấn L: Chuyển chế độ sang dị ch chuyển nguồn sáng  Click chuột trái và di chuyển để dị ch chuyển (nguồn sáng hoặc camera tùy thuộc ở chế độ nào )  Ấn Space: Để vẽ vùng quan sát (Frustum)  Nhấn T: Để chuyển vật thể sang hì nh chiếc vòng  Nhấn B: Để chuyển vật thể thà nh hì nh cầu Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 59  Nhấn (  ) hoặc (  ): Để tăng hoặc giảm kí ch thƣớc của Bản đồ bóng Số Frames đƣợc render mỡi giây Vật đƣợc tạo bóng Mặt phẳng nhận bóng Kích thƣớc đồ bóng Hình 3.3: Bóng tạo với kích thước đồ bóng 512 Sồ frames được render mỗi giây khá thấ p kí ch thước bản đờ bóng tăng , phải tính tốn nhiều Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Ngun http://www.lrc-tnu.edu.vn 60 Hình 3.4: Bóng tạo với kích thước đồ bóng 256 Sớ Frames được render mỗi giây tăng lên khá cao sớ lượng tí nh toán giảm Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 61 Hình 3.5: Bóng tạo với kích thước đồ bóng 128 Sờ Frames được render mỡi giây lên đến 101 Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 62 PHẦN KẾT LUẬN Mỗi luận văn trình tìm hiểu, nghiên cứu thực tế, trình làm luận văn trình đúc kết kinh nghiệm ngƣời Qua trình làm luận văn, sau phân tích, tìm hiểu chung ứng dụng đồ hoạ 3D, bổ sung thêm cho nhiều kiến thức quý giá Tơi tìm hiểu sâu hơn, đầy đủ kỹ thuật tạo bóng Tôi có thêm kiến thức ứng dụng đồ hoạ máy tính việc tạo loại bóng, ứng dụng kỹ thuật tạo bóng lĩnh vực nhƣ Điện ảnh, Hoạt hình, kiến trúc ứng dụng xây dựng mơ hình thực tại ảo Tơi tìm hiểu đƣợc kỹ thuật tạo bóng cứng kỹ thuật tạo bóng mềm Tuy nhiên luận văn có sâu giới thiệu kỹ thuật tạo bóng dùng bóng khối dùng đồ bóng kỹ thuật có tính ƣu việt Sau trình nghiên cứu làm luận văn với dẫn nhiệt tình thầy giáo hƣớng dẫn tơi học đƣợc cách tìm hiểu, phân tích nghiên cứu vấn đề khoa học Trong thời gian làm luận văn tốt nghiệp, thân nỗ lực, cố gắng, đầu tƣ nhiều thời gian, cơng sức cho việc tìm hiểu nghiên cứu đề tài nhận đƣợc bảo, định hƣớng tận tình thầy giáo hƣớng dẫn anh, chị trƣớc nhƣng hạn chế mặt thời gian khó khăn việc tìm kiếm tài liệu, hạn chế mặt kiến thức thân, nên chƣa có đƣợc kết thực hồn hảo Kính mong thầy giáo nhƣ bạn đồng nghiệp bảo giúp đỡ Hƣớng phát triển: Luận văn sâu nghiên cứu số kỹ thuật tạo bóng, đƣa đƣợc mô kỹ thuật tạo bóng cứng dùng đồ bóng dùng bóng khối Nhƣng với tốc độ phát triển nhanh chóng ngành công nghệ Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 63 thông tin nói chung kỹ thuật đồ hoạ nói riêng địi hỏi cần phải sâu để nghiên cứu thêm kỹ thuật tạo bóng mới, mô thêm số kỹ thuật tạo bóng khác Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 64 TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt Lƣơng Mạnh Bá, Nguyễn Thanh Thủy ( 1999), Nhập môn Xử lý ảnh số, Nhà xuất Khoa học Kỹ thuật, Hà Nội Trần Thanh Hiệp ( 2004), “Tìm hiểu ngơn ngữ VRML ứng dụng”, Khố luận tốt nghiệp đại học, Khoa Công nghệ - Đại học Quốc gia, Hà Nội Phạm Anh Phƣơng , Nguyễn Hƣ̃u Tài ( 2006), Giáo trình Lý thuyết Đồ họa, Nhà xuất Khoa học Kỹ Thuật, Hà Nội Nguyễn Hải Thanh (2005), “ Shadow Technique_Thesis”, Khoá luận tốt nghiệp đại học, Khoa Công nghệ - Đại học Quốc Gia, Hà Nội Đỗ Năng Tồn, Phạm Việt Bình (2008), Giáo trình Xử lý ảnh, Nhà xuất Khoa học Kỹ thuật, Hà Nội Tiếng Anh Andrew V.Nealen (2000), “Shadow Volume and Shadow Mapping, Recent Development in Real-time Shadow Rendering”, University of British Columbia Dietrich, Sim ( 2003), “Shadow Techniques”, Game Developers Convention 2001, http://developer.nvidia.com/attach/1308, 2003-11-01 Jackie Neider, Tom Davis, Mason Woo ( 1997), “The Red Book”, Addison Wesley Publisher Woo, Andrew Poulin, Pierre Fournier, Alain (1990) , “A Survey of shadow algorithms”, IEEE CG&A 10 Williams, Lance ( 1978), “Casting curved shadows on curved surfaces”, Computer Graphics 12(8), pp 270-274 Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn 65 11 Mark Kilgard, “Shadow Mapping with Today’s Hardware”, Technical Presentation: http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=cedec_shadowmap 12 Everitt, CassRege, Ashu Cebenoyan, Cem (2003), Hardware Shadow Mapping, http://developer.nvidia.com/attach/5708, 2003-12-17 13 Ikrima Elhassan ( 2007), Shadow Algorithms, 20-02-2007 Số hóa Trung tâm Học liệu - Đại học Thái Nguyên http://www.lrc-tnu.edu.vn ... bao quanh bóng khối 42 2.1.4 Tạo bóng thuật toán Z-Pass 44 2.1.5 Tạo bóng thuật tốn Z-Fail 47 2.1.6 So sánh giƣ̃a thuật toán 49 2.2 Kỹ thuật tạo bóng sử dụng đồ bóng ... chọn đề tài: ? ?Nghiên cứu số kỹ thuật tạo bóng đồ họa 3D? ?? Nội dung luận văn bao gồm chƣơng: Chương 1: KHÁI QUÁT VỀ SỰ CHIẾU SÁNG VÀ CÁC NGUỒN SÁNG Chƣơng giới thiệu khái quát đồ họa chiều ứng... quan trọng đồ họa 3D việc tạo game sử dụng đồ họa nhƣ Doom, Halflife… Việc sử dụng đồ họa 3D game làm cho ngƣời chơi thích thú có cảm giác nhƣ sống giới thực Có thể nói đồ họa 3D tạo nên

Ngày đăng: 24/03/2021, 17:36

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan