Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 105 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
105
Dung lượng
1,54 MB
Nội dung
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA LÊ VŨ HẠO CHUYÊN NGÀNH : CÔNG NGHỆ THÔNG TIN MÃ SỐ : 01.02.10 LUẬN VĂN THẠC SỸ TP HỒ CHÍ MINH – THÁNG 03/ 2003 CÔNG TRÌNH ĐƯC HOÀN THÀNH TẠI TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH [\ Người hướng dẫn khoa học : TS PHAN ĐẠT PHÚC Người hướng dẫn khoa học : TS LÊ VĂN TRUNG Người chấm nhận xét : TS LÊ NGỌC MINH Người chấm nhận xét : TS LÊ TRUNG CHƠN Luận văn thạc sỹ bảo vệ HỘI ĐỒNG BẢO VỆ LUẬN VĂN THẠC SỸ TRƯỜNG ĐẠI BÁCH KHOA, ngày …15… tháng …07 năm 2003 Có thể tìm hiểu luận văn Thư Viện Trường Đại Học Bách Khoa, Đại học Quốc Gia Tp HCM BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HCM TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập - Tự - Hạnh phúc oOo NHIỆM VỤ LUẬN VĂN THẠC SỸ Họ tên học viên : LÊ VŨ HẠO Phái: Nam Ngày, tháng, năm sinh : 05/07/1975 Nơi sinh: Đồng Tháp Chuyên ngành : Công Nghệ Thông Tin Khóa : 10 I.Tên đề tài: “THỂ HIỆN BỀ MẶT ĐỊA HÌNH BẰNG PHƯƠNG PHÁP MỨC CHI TIẾT LIÊN TỤC” II.Nhiệm vụ nội dung: - Tìm hiểu giải thuật mức chi tiết liên tục - Hiện thực giải thuật mức chi tiết liên tục để thể bề mặt địa hình mô hình hóa từ bề mặt địa hình thực tế III Ngày giao nhiệm vụ: 05/12/2001 IV.Ngày hoàn thành nhiệm vu: 05/05/2003 V.Họ tên cán hướng dẫn : TS PHAN ĐẠT PHÚC VI.Họ tên cán hướng dẫn : TS LÊ VĂN TRUNG VII Họ tên cán nhận xét : TS LÊ NGỌC MINH VIII Họ tên cán nhận xét : TS LÊ TRUNG CHƠN CÁN BỘ HƯỚNG DẪN CÁN BỘ HƯỚNG DẪN CÁN BỘ PHẢN BIỆN CÁN BỘ PHẢN BIỆN Nội dung đề cương luận văn thạc sỹ thông qua Hội Đồng Chuyên Ngành PHÒNG ĐÀO TẠO SAU ĐẠI HỌC Tp.HCM, Ngày … tháng …… năm 2003 CHỦ NHIỆM NGÀNH Abstract Rendering height-field is used in many three-dimension graphic applications, especially in GIS, Simulation, games Normally, the heightfield data is large so the rendering rate is not as fast as expected To deal with that limitation, many algorithms have been proposed for speeding up the task of rendering height-field Among those, levels of detail algorithms have achieved considerable results The idea of levels of detail algorithms is rendering height-field with multi-resolution depends on the observing position and try to guarantee quality of rendering height-field images However, levels of detail algorithms still have certain limitations, so some enhanced levels of detail algorithms proposed, named as continuous levels of detail algorithms Some pioneers in proposing continuous levels of detail are Peter Lindstrom, Mark Duchaineau These algorithms have solved most of limitation original levels of detail algorithms Base on the thesis requirements: “Rendering height-field using continuous levels-of-detail algorithm”, given height-field data, the thesis based on Thatcher Ulrich’s continuous levels of detail algorithm to solve the problems The result achieved is an application that is able to render given height-field with acceptable rate and image quality This application is highly practical Now, it can be applied to software rendering height-field developed by domestic companies as Dolsoft, Hài hòa, etc Tổng quan Thể bề mặt địa hình sử dụng nhiều ứng dụng đồ họa ba chiều, lónh vực: GIS, mô phỏng, trò chơi Thông thường, liệu bề mặt địa hình lớn nên tốc độ thể bề mặt địa hình không cao Do đó, nhiều giải thuật đưa nhằm tăng tốc độ thể bề mặt địa hình Trong đó, giải thuật mức chi tiết đạt số kết đáng ý Ý tưởng phương pháp mức chi tiết thể bề mặt địa hình với nhiều mức phân giải khác tùy thuộc vào vị trí quan sát đồng thời cố gắng đảm bảo chất lượng ảnh thể bề mặt địa hình Tuy nhiên, giải thuật mức chi tiết số hạn chế định, nên số giải thuật nâng cao giải thuật mức chi tiết đề nghị Các giải thuật nâng cao đặt tên giải thuật mức chi tiết liên tục Những người tiên phong việc đưa giải thuật mức chi tiết liên tục Peter Lindstrom, Mark Duchaineau Các giải thuật mức chi tiết liên tục giải hầu hết hạn chế giải thuật mức chi tiết Dựa yêu cầu đề tài: “Thể bề mặt địa hình phương pháp mức chi tiết liên tục”, với liệu độ cao đầu vào cho trước, luận văn dựa giải thuật mức chi tiết liên tục Thatcher Ulrich để giải vấn đề Kết tạo ứng dụng thể bề mặt địa hình cho với tốc độ chất lượng ảnh thể chấp nhận Ứng dụng mang tính thực tiễn cao Trước mắt, ứng dụng sử dụng vào phần mềm thể bề mặt địa hình công ty nước Dolsoft, Hài hòa, Lời cảm ơn Xin chân thành cảm ơn: - Thầy Phan Đạt Phúc, thầy Lê Văn Trung tận tình hướng dẫn giúp đỡ việc hoàn thành luận văn - Thầy Dương Tuấn Anh, chủ nhiệm ngành Công Nghệ Thông Tin Sau Đại Học động viên tạo điều kiện để khóa học hoàn tất - Các thầy cô giảng dạy khóa cao học - Gia đình bạn bè động viên giúp đỡ hoàn thành luận văn Lê Vũ Hạo Mục lục Mục lục Danh mục hình Danh mục bảng Chương Giới thiệu 1.1 Các ứng dụng thể bề mặt địa hình thực tế 1.2 Các yêu cầu ứng dụng thể bề mặt địa hình 11 1.2.1 Tốc độ thể 11 1.2.2 Độ xác 11 1.3 Nguyên nhân chọn đề tài 11 1.4 Toång quan giải thuật CLOD 12 1.4.1 Tổng quan giải thuật tăng tốc 13 1.4.2 Giải thuật mức chi tiết (LOD) 14 1.4.3 Nhận xét 15 1.5 Phát biểu đề tài 15 1.6 Tổ chức luận vaên 16 Chương Cơ sở lý thuyết 18 2.1 Đồ họa ba chiều 18 2.1.1 Các định nghóa 18 2.1.2 Đối tượng đồ họa ba chiều 20 2.1.3 Normal 23 2.1.4 Các phép biến đổi tọa độ đồ họa ba chiều 26 2.1.5 Các hệ tọa độ 30 2.2 Các giải thuật tăng tốc 35 2.2.1 Loại bỏ đối tượng sử dụng vùng khả kiến 35 2.2.2 Loại bỏ đối tượng thừa dùng mặt sau 38 2.3 Bề mặt địa hình 40 2.3.1 Scalar field 40 2.3.2 Phép xấp xỉ height field 40 2.4 Caáu trúc liệu quad-tree 43 2.4.1 Cấu trúc liệu quadtree 43 2.4.2 Biểu diễn bề mặt địa hình sử dụng quadtree 45 2.5 OpenGL 47 2.5.1 OpenGL gì? 47 2.5.2 Tại sử dụng OpenGL 47 2.5.3 Sử dụng OpenGL 48 Chương LOD – Phương pháp Mức chi tieát 49 3.1 LOD gì? 49 3.2 Mô tả phương phaùp LOD 50 3.2.1 Tạo mức chi tiết 51 3.2.2 Bước lựa chọn 54 Mục lục 3.2.3 Bước chuyển đổi mức chi tiết 54 3.2.4 Các loại LOD số thực chúng 57 3.2.5 Thảo luận ứng dụng LOD 62 Chương CLOD – Phương pháp Mức chi tiết liên tục 64 4.1 Các vấn đề phương pháp LOD 64 4.2 Chọn giải thuật CLOD để thể bề mặt địa hình 64 4.2 Trình bày giải thuật 66 4.2.1 Cấu trúc lieäu 66 4.2.2 Mô tả giải thuật 68 4.2.3 Công thức tính toán để gán trạng thái cho đỉnh nút 73 4.2.4 Giải thuật 76 4.2.5 Hiện thực giải thuật 79 4.3 Kết đạt được: 83 Chương Kết luận 87 5.1 Đánh giá kết đạt CLOD 87 5.2 Đóng góp luận văn 87 5.3 Coâng việc tương lai 88 Phuï luïc 89 Hình minh họa 90 Cách sử dụng chương trình 95 Thuật ngữ 97 Tài liệu tham khaûo 98 Danh mục hình Danh mục hình Hình 1.1: Bề mặt địa hình Hình 1.2: Bản đồ ba chiều Hình 1.3: Một ứng dụng mô bay 10 Hình 1.4: Các mức chi tiết mô hình thỏ 14 Hình 1.5: Sự chuyển đổi khoảng cách mức chi tiết 15 Hình 1.6: Quy trình giải thuật tối ưu 16 Hình 2.1: Các hệ tọa độ 18 Hình 2.2: Một số đối tượng ba chiều 22 Hình 2.3: Định nghóa bề mặt 23 Hình 2.4: Chiều dương đa giác 24 Hình 2.5: Chiều âm đa giác 24 Hình 2.6: Normal đa giaùc 25 Hình 2.7: Cách tính normal 25 Hình 2.8: Ảnh camera view plane qua phép chiếu phối cảnh 30 Hình 2.9: Mô hình máy bay hệ tọa độ đối tượng 30 Hình 2.10:Vùng khả kiến 33 Hình 2.11: Chuyển FOV không gian camera thành vùng khả kiến 34 Hình 2.12: Sử dụng hình cầu bao để kiểm tra đối tượng 37 Hình 2.13: Lọc mặt sau hai đối tượng 39 Hình 2.14: Bề mặt địa hình 40 Hình 2.15: Biểu diễn bề mặt địa hình lưới ô vuông TIN 41 Hình 2.16:Lưới TIN linh động 42 Hình 2.17: Lưới ô vuông biểu diễn bề mặt địa hình 43 Hình 2.18: Tiêu chuẩn Delaunay 44 Hình 2.19: TIN tạo theo quy tắc Delaunay 44 Hình 2.20: Cây quadtree 45 Hình 2.21: Sử dụng quadtree để xét tính khả kiến 46 Hình 2.22: Quadtree bề mặt địa hình 47 Hình 3.1: Một lưới đa giác mô hình hàm với hai mức chi tiết 49 Hình 3.2: Mô tả hai mức chi tiết khác đối tượng 50 Hình 3.3: Các mức chi tiết tạo theo tiêu chuẩn khoảng cách 51 Hình 3.4: Sự chuyển đổi mức chi tiết 55 Hình 3.5: Sử dụng giá trị alpha để giải vấn đề nhảy ảnh 57 Hình 3.6: Xấp xỉ theo khoảng cách 58 Hình 3.7: Tương quan hình chiếu đối tượng khoảng cách người quan sát đối tượng 59 Hình 4.1: Vị trí đỉnh nút 66 Danh mục hình Hình 4.2: Các trường hợp chuyển nút sang lưới tam giác 67 Hình 4.3: Hình mô tả vết gãy hai nút 69 Hình 4.4: Phương vị nút kề 70 Hình 4.5: Đỉnh dùng chung hai nút 72 Hình 4.6: Đánh số nút nút 72 Hình 4.7: Lưới ví dụ 73 Hình 4.7: Lỗi đỉnh 75 Hình 4.8: Mô tả khối 76 Hình p1: Bề mặt địa hình thể dạng khung với độ xác 0.01 90 Hình p2: Bề mặt địa hình thể dạng khung với độ xác 0.001 91 Hình p3: Bề mặt địa hình thể dạng khung với độ xác 0.001 92 Hình p4: Bề mặt địa hình thể với độ xác 0.001 93 Hình p5: Bề mặt địa hình thể với độ xác 0.001 94 86 Phương pháp Mức chi tiết liên tục 40000000 n 30000000 GT 20000000 GT 10000000 75 25 07 02 00 00 00 07 t Đồ thị 4.3: So sánh số lượng tam giác cần vẽ hai giải thuật thông thường giải thuật mức chi tiết liên tục với độ xác [\ Kết luận 87 Chương Kết luận Chương cuối thống vấn đề trình bày, đánh giá kết đạt luận án Nội dung chương bao gồm kết luận công việc thực hiện, nêu lên đóng góp luận văn lónh vực thể bề mặt địa hình Chương đưa số hướng nghiên cứu phát triển dựa luận văn Tóm lại, chương phần tổng kết luận văn 5.1 Đánh giá kết đạt CLOD Mục tiêu luận văn giới thiệu giải thuật nhằm tăng tốc trình hiển thị bề mặt địa hình mà không làm ảnh hưởng đến chất lượng hiển thị hình ảnh hiển thị Luận văn đạt mục tiêu Ta tóm tắt số điểm luận văn sau: Luận văn trình bày cách thức thiết kế hệ thống CLOD dựa kiến thức lónh vực thể bề mặt địa hình Hơn nữa, luận văn xây dựng phần mềm đồ họa máy tính đáp ứng tốc độ hiển thị theo yêu cầu Qua kết thực nghiệm, ta thấy CLOD giải thuật tốt cho hệ thống đồ họa cần thể đối tượng phức tạp với tốc độ cao Trong chương trình thử nghiệm sử dụng giải thuật CLOD, tốc độ thể nhanh bảo đảm chất lượng hình ảnh hiển thị Giải thuật CLOD giới thiệu luận văn có tính ứng dụng cao, mã nguồn tổ chức tốt có khả tích hợp vào phần mềm đồ họa cần thể bề mặt địa hình 5.2 Đóng góp luận văn Luận văn có giá trị thực tiễn cao Một số kết đạt sau: Tổng hợp thảo luận giải thuật LOD trình bày báo chuyên lónh vực mức chi tiết Định nghóa phương pháp đo thích hợp cho việc tạo nên mức chi tiết Chứng minh tính khả dụng phương pháp đo cho việc thể bể mặt địa hình Phát triển thành công giải thuật CLOD dựa vào phương pháp đo Hiện thực đánh giá hệ thống CLOD 88 Kết luận 5.3 Công việc tương lai Dựa kết luận văn ta có số hướng phát triển cho đề tài này: Phát triển giải thuật CLOD cho loại bề mặt địa hình biểu diễn dạng lưới đa giác khác ví dụ TIN Đây hướng nghiên cứu lý thú Để thực này, ta phải tìm cấu trúc liệu khác tương tự với quadtree thích hợp cho loại lưới đa giác Về giải thuật, ta sử dụng lại ý tưởng giải thuật CLOD trình bày luận văn Nâng cao giải thuật CLOD tại: giải thuật CLOD luận văn chưa đề cập đến việc tạo mức chi tiết cho ảnh dán lên bề mặt địa hình Đây công việc phức tạp hấp dẫn Nếu nghiên cứu giải thuật xử lý ảnh dán, tốc độ thể tăng lên nhiều [\ 89 Phụ lục Phụ lục 90 Hình minh họa Hình minh họa Dưới số hình minh họa chương trình thực giải thuật CLOD Hình p1: Bề mặt địa hình thể dạng khung với độ xác 0.01 Hình minh họa 91 Hình p2: Bề mặt địa hình thể dạng khung với độ xác 0.001 Hình minh họa 92 Hình p3: Bề mặt địa hình thể dạng khung với độ xác 0.001 Hình minh họa Hình p4: Bề mặt địa hình thể với độ xác 0.001 93 Hình minh họa Hình p5: Bề mặt địa hình thể với độ xác 0.001 94 Cách sử dụng chương trình 95 Cách sử dụng chương trình Mô tả chức chương trình Một số chức nằm menu sô sử dụng bàn phím i) Các chức nằm menu: ii) a File\Open File: Mở thể bề mặt địa hình file liệu độ cao File liệu độ cao từ thư mục [DataDemo] b File\Import: import file liệu độ cao dạng *.dxf thành file liệu độ cao chương trình có dạng *.clo i Khi chọn chức này, hai dialog file hiển thị yêu cầu nhập tên file *.dxf cần import tên file *.clo dể lưu lại liệu kết sau import c Color\Background: Chức cho phép thay đổi màu ứng dụng d Color\Make texture: Chức tạo liệu dạng texture dùng để tô lên bề mặt địa hình i Khi chọn chức này, dialog hiển thị yêu cầu nhập tên file *.bmp dùng để tạo texture e Render\Clod: Khi chọn chức này, bề mặt địa hình thể sử dụng phương pháp CLOD f Render\Normal: Khi chọn chức này, bề mặt địa hình thể theo phương pháp LOD g Render\Resolution: Chức cho phép thay đổi độ xác bề mặt địa hình thể h Render\Start Position: Chức cho phép quay lại vị trị quan sát ban đầu i View\Statistic: Khi chọn chức này, thông tin số lượng tam giác bề mặt địa hình thời, tốc độ thể hiện, độ xác, độ sâu quadtree thể hình Các chức sử dụng phím: a Phím từ ‘0’ đến ‘9’: thay đổi độ dài bước di chuyển bay bề mặt địa hình Cách sử dụng chương trình 96 b Phím ‘T’: Nếu liệu texture tao, sử dụng phím để bật tắt qua lại chế độ thể bề mặt địa hình màu hay texture c Phím ‘R’: Sử dụng để tăng độ xác bề mặt địa hình Trong lúc bấm phím ‘R’ phím Ctrl giữ, độ xác bề mặt địa hình giảm d Các phím di chuyển: ←, ↑, →, ↓, Home, End, PageUp, PageDown dung để di chuyển, quẹo phải quẹo trái, thay đồi góc nhìn theo chiều đứng, bay lên hạ xuống, Có thể kết hợp vơi phím Ctrl để hướng di chuyển song song với bề mặt địa hình (giống bay là bề mặt địa hình) 97 Thuật ngữ Thuật ngữ CLOD: Viết tắt chữ Continuous Level Of Detail (Mức chi tiết liên tục) Đây phương pháp thể đối tượng ba chiều mức chi tiết khác tùy vào ngữ cảnh có biến đổi liên tục mức chi tiết FOV: Viết tắt chữ Field Of View Thị trường mắt LOD: Viết tắt chữ Level Of Detail (Mức chi tiết) Đây phương pháp thể đối tượng ba chiều mức chi tiết khác tùy vào ngữ cảnh GIS: Viết tắt chữ Geographic Information System Là tên tiếng Anh Hệ thống thông tin địa lý GIS3D: GIS hỗ trợ đồ họa ba chiều Height field: Bề mặt địa hình Normal: Vector đơn vị vuông góc với mặt phẳng chứa đa giác, có hướng xác định dựa vào chiều đa giác Vùng khả kiến: Khoảng không gian giới hạn khả nhìn thấy định nghóa trước thực vẽ đồ họa ba chiều 98 Tài liệu tham khảo Tài liệu tham khảo [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] Clark, J H (1976) Hierarchical Geometric Models for Visible Surface Algorithms, Communications of the ACM, 19(10): 547–554 Michael A Cosman, Allen E Mathisen, and John A Robinson A new visual system to support advanced requirements In IMAGE V Conference, pages 370-380 Image Society Inc, June 1990 David A.P Mitchel, “Fast Algorithms and Hardware for 3D Computer Graphics”, Dept of Computer Science, Sheffield University, July 1992 Erikson, C (1996) Polygonal Simplification: An Overview, UNC Technical Report No TR96-016, Deptartment of Computer Science, University of North Carolina, Chapel Hill, NC Foley, van Dam, Feiner Hughes, “Computer Graphics, Principles and Practice, Second edition”, Addison Wesley, 1990 Funkhouser, T A and Seùquin, C H (1993) Adaptive Display Algorithm for Interactive Frame Rates During Visualization of Complex Virtual Environments, Computer Graphics (SIGGRAPH ’93 Proceedings), Vol 27, pp 247–254 Falby, J S., Zyda, M J., Pratt, D R and Mackey, R L (1993) NPSNET: Hierarchical Data Structures for Real-Time ThreeDimensional Visual Simulation, Computer and Graphics, 17(1): 65– 69 Pergamon Press, UK Carl Mueller Architectures of image generators for flight simulators Technical report, UNC Chapel Hill, February 1995 Hamann, B (1994) A Data Reduction Scheme for Triangulated Surfaces, Computer Aided Geometric Design, 11(2): 197–214 Hoppe, H., DeRose, T., Duchamp, T., McDonald, J and Stuetzle, W (1992) Surface Reconstruction from Unorganised Points, Computer Graphics (SIGGRAPH’ 92 Proceedings), 26(2): 71–78 Tài liệu tham khảo 99 [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] Hinker, P and Hansen, C (1993) Geometric Optimization, Proceedings of Visualization ’93, pp 189–195 Hitchner, L E and McGreevy, M W (1993) Methods for UserBased Reduction of Model Complexity for Virtual Planetary Exploration, Proceedings of the SPIE – The International Society for Optical Engineering, Vol 1913, pp 622–36 Holloway, R L (1991) Viper: a Quasi-Real-Time Virtual-Worlds Application, UNC Technical Report No TR-92-004, Deptartment of Computer Science, University of North Carolina, Chapel Hill, NC Kemeny, A (1993) A Cooperative Driving Simulator, Proceedings of the International Training Equipment Conference (ITEC), London, UK, pp 67–71 C L Lawson Software for surface interpolation In J Rice, editor, Mathematical Software III, pages 161-194 Academic Press, 1977 Ohshima, T., Yamamoto, H and Tamura, H (1996) Gaze-Directed Adaptive Rendering for Interacting with Virtual Space, Proceedings of the IEEE Virtual Reality Annual International Symposium (VRAIS), Santa Clara, CA, pp 103–10 Rossignac, J R and Borrel, P (1992) Multi-Resolution 3D Approximations for Rendering Complex Scenes, Technical Report RC 17697 (#77951), IBM Research Division, T J Watson Research Centre, Yorktown Heights, NY Richard S Wright Jr Michael Sweet 1996 OpenGL Superbible – The complete guide to OpenGL programming for Windows NT and Windows95 Ritter, J (1990) A Fast Approximation to 3D Euclidean Distance, in A S Glassner (ed.), Graphics Gems, Vol 1, Academic Press, inc, pp 432–433 ISBN 0-12-286165-5 Roehl, B (1995) Personal communication Roehl, B (1995) Personal communication Tài liệu tham khảo 100 [21] Schmitt, F J M., Barsky, B A and Du, W.-H (1986) An Adaptive Subdivision Method for Surface-Fitting from Sample Data, Computer Graphics, 20(4): 179–188 [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] Schachter, B J (1981) Computer Image Generation for Flight Simulation, IEEE Computer Graphics and Applications, 1: 29–68 Bruce J Schachter Computer Image Generation John Wiley and Sons, 1983 Schroeder, W J., Zarge, J A and Lorensen,W E (1992) Decimation of TriangleMeshes, Computer Graphics (SIGGRAPH ’92 Proceedings), Vol 26, pp 65–70 Vince, J (1993) Virtual Reality Techniques in Flight Simulation, in R A Earnshaw, M A Gigante and H Jones (eds), Virtual Reality Systems, Academic Press Ltd ISBN 0-12-227748-1 Wernecke, J (1993) The Inventor Mentor: Programming ObjectOriented 3D Graphics with Open Inventor(TM), Release 2, AddisonWesley, Reading, MA ISBN 0-201-62495-8 Yan, J K (1985) Advances in Computer Generated Imagery for Flight Simulation, IEEE Computer Graphics and Applications, 5: 37– 51 Perceptually Modulated Level of Detail for Virtual Environments, Martin Reddy, PhD thesis, 1997, www.martinreddy.net/thesis [29] Continuous LOD Terrain Meshing Using Adaptive Quadtrees, By Thatcher Ulrich, www.gamasutra.com/features/20000228/ulrich_01.htm [30] Mã nguồn quadtree.cpp, Thatcher Ulrich tu@tulrich.com [31] Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields, Peter Lindstrom, David Koller et al, Proceedings of SIGGRAPH 1996 [32] ROAMing terrain: Real-time optimally adapting meshes, Mark Duchaineau, Murray Wolinsky et al, Proceedings of the ACM Symposium on Volume Visualization 1997 ... “THỂ HIỆN BỀ MẶT ĐỊA HÌNH BẰNG PHƯƠNG PHÁP MỨC CHI TIẾT LIÊN TỤC” II.Nhiệm vụ nội dung: - Tìm hiểu giải thuật mức chi tiết liên tục - Hiện thực giải thuật mức chi tiết liên tục để thể bề mặt địa. .. mặt địa hình loại bề mặt đặc biệt Định nghóa bề mặt, bề mặt địa hình trình bày chi tiết chương Hình 1.1 hình ảnh bề mặt địa hình thể máy tính Hình 1.1: Bề mặt địa hình Bề mặt địa hình đối tượng... ? ?Thể bề mặt địa hình phương pháp mức chi tiết liên tục? ??, với liệu độ cao đầu vào cho trước, luận văn dựa giải thuật mức chi tiết liên tục Thatcher Ulrich để giải vấn đề Kết tạo ứng dụng thể bề