1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

tìm hiểu về actionscript 3 0 – một ngôn ngữ lập trình có cấu trúc gần giống với java được sử dụng để tăng cường sức mạnh cho flash

145 189 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 145
Dung lượng 32,73 MB

Nội dung

LỜI NÓI ĐẦU Adobe Flash phần mềm chuyên nghiệp để tạo thước phim hoạt hình, trị chơi, thiết kế giao diện web (RIA – Rich Internet Application)… Flash có ứng dụng to lớn giới Internet nói chung cơng nghệ giải trí nói riêng Dù nhiều cơng nghệ đời cố gắng cạnh tranh với Flash, Flash chiếm thị phần cao hẳn Có nhiều giáo trình Flash biên soạn, đại đa số dựa phiên MacroMedia Flash MX 2004 tương đối cũ Với phiên CS5, Adobe bổ sung vào tính giúp người dùng thiết kế lập trình đơn giản Báo cáo em gồm có phần: Phần Thiết kế dành riêng cho độc giả khơng chun muốn tìm hiểu cách sử dụng cơng cụ vẽ tạo hoạt hình cơng cụ có sẵn Flash Phần bao gồm chương 1, chương 2, chương 3, chương Phần Gồm chương Dành cho độc giả muốn tìm hiểu ActionScript 3.0 – ngơn ngữ lập trình có cấu trúc gần giống với Java sử dụng để tăng cường sức mạnh cho Flash MỤC LỤC LỜI NÓI ĐẦU CHƯƠNG GIỚI THIỆU VỀ FLASH 1.1 Sơ lược đồ họa vector lịch sử đời Flash 1.2 So sánh Flash với Silverlight JavaFx 1.3 Cài đặt Adobe Flash CS5 .5 1.4 Giới thiệu Adobe Flash CS5 .9 1.4.1 Các chế độ tùy biến giao diện 11 1.4.2 Tạo dự án cho desktop mobile 12 1.4.3 Layer, Frame, Scene Movie .21 1.4.4 Vùng công cụ Tools 24 1.4.5 Vùng thuộc tính Properties .24 1.4.6 Vùng soạn thảo ActionScript 26 1.4.7 Các vùng chức khác .27 Tổng kết chương 35 CHƯƠNG CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN 2.1 Các công cụ Pencil, Brush Erase 36 2.2 Công cụ Text .47 2.3 Công cụ chọn Selection Lasso 49 2.4 Các công cụ đổ màu Paint Bucket, Ink Bottle bắt màu EyeDropper 50 2.5 Công cụ Free Transform Gradient Transform 53 2.6 Các công cụ làm việc với đường Bezier 55 2.7 Làm việc với đối tượng 59 Tổng kết chương 61 CHƯƠNG CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH 3.1 Biểu tượng Graphic .62 3.2 Biểu tượng Button 64 3.3 Biểu tượng MovieClip 67 3.4 Làm việc với Library 68 Tổng kết chương 71 CHƯƠNG TẠO HOẠT CẢNH 4.1 Tìm hiểu TimeLine 72 4.2 Classic Tween .86 4.3 Shape Tween 88 4.4 Motion Tween .91 4.5 Công cụ Bone Bind 96 4.6 Công cụ Deco 100 4.7 Công cụ 3D Translation 3D Rotation .114 Tổng kết chương .116 CHƯƠNG LẬP TRÌNH VỚI ACTIONSCRIPT 5.1 Các kiểu liệu 119 5.2 Biến Hằng .120 5.3 Toán tử Biểu thức 121 5.4 Câu lệnh switch Cú pháp 129 5.4.1 Các câu lệnh lặp for, while do…while .130 5.4.2 Các lệnh continue, break return .133 5.5 Hàm 133 5.6 Lớp Đối tượng 136 5.6.1 Xây dựng lớp 136 5.6.2 Làm việc với đối tượng 139 5.6.3 Sự kiện chuột 142 5.6.4 Sự kiện bàn phím 143 5.7 Đưa đối tượng vào ActionScript 144 5.8 Làm việc với XML .146 5.8.1 Đối tượng XML 146 5.8.2 Đọc file xml URLLoader 147 5.9 Vùng chức Code Snippets 148 Tổng kết chương .154 CHƯƠNG GIỚI THIỆU VỀ FLASH 1.1 Sơ lược đồ họa vector lịch sử đời Flash Sơ lược đồ họa vector Đồ họa máy tính chia làm ba dạng bản: Đồ họa điểm: sở điểm ảnh (pixel) Mỗi ảnh đồ họa điểm ma trận điểm, mà điểm ảnh xác định mẫu màu theo chuẩn phổ biến RGB (Red-Green-Blue) Mỗi tham số màu phân bố từ 2n -1 (ảnh dạng n bit màu) Khi phóng to ảnh đồ họa điểm, bạn thấy rõ điểm ảnh Bạn quan sát ví dụ ảnh sau Hình – Đồ họa điểm Đồ họa Fractal: sử dụng thuật toán đệ quy Bạn tham khảo thêm dạng đồ họa tài liệu liên quan đến đồ họa Fractal hay hình học Fractal Hình – Đồ họa Fractal Đồ họa vector: sở đường cong Bezier Nó có nhiều ưu điểm so với đồ họa điểm Một ưu điểm lớn khơng bị “vỡ hạt” phóng to ảnh Các chương trình đồ họa vector tiếng bao gồm Adobe Illustrator, Corel Draw,… Một đồ họa vector mịn màng so với đồ họa điểm Với đồ họa điểm, định dạng hỗ trợ chế độ transparent (hay chế độ màu alpha) Nhưng với đồ họa vector, tính hỗ trợ cách hoàn hảo Với đồ họa vector, chương trình soạn thảo ln hỗ trợ chế độ lớp Layer, với đồ họa điểm, có vài định dạng hỗ trợ lớp Layer (như psd photoshop) Bạn quan sát số đối tượng đồ họa tạo Adobe Illustrator sau Hình – Đồ họa vector Định dạng Flash mà làm quen thuộc vào đồ họa vector Nhưng kết hợp với hiệu ứng động Xét phạm trù đó, có nhiều điểm tương đồng với kĩ thuật tạo video (kĩ thuật 24 hình/giây) Nhưng có ưu điểm phim tạo Flash không bị vỡ hạt phóng to (trừ trường hợp phim có chứa đối tượng đồ họa điểm) Và đặc biệt, kích thước phim tạo Flash nhỏ gọn so với định dạng phim khác Lịch sử đời Flash Flash kĩ thuật tạo hiệu ứng động, thước phim hoạt hình… Flash giới thiệu công ty MacroMedia vào năm 1999 Đến năm 2005, công ty Adobe mua lại với giá 3.4 tỉ đôla Từ đời này, Flash có nhiều bước phát triển đáng ý Nhiều tính liên tục cập nhập phiên nó, kể từ phiên Macromedia Flash Adobe Flash Với phiên Adobe Flash CS4, công ty Adobe bổ sung vào cho Flash tính mạnh mẽ: hỗ trợ nhiều định dạng import liệu; bổ sung cơng cụ tạo hoạt hình mạnh mẽ Bone, Bind, 3D Translation, 3D Rotation,… Phiên Flash CS5 (cho đến năm 2010) Hiện nay, Adobe tạo ấn mã nguồn mở cho Flash cơng nghệ Flex Một công nghệ đời sớm hỗ trợ tạo giao diện web – RIA Flex công nghệ hứa hẹn đem lại nhiều lợi nhuận cho Adobe (nhờ vào trình phát triển Adobe Flex Buider) Nó đối thủ đáng gờm với Silverlight Microsoft JavaFx Sun (nay mua lại Oracle) 1.2 So sánh Flash với Silverlight JavaFx Ngày nay, xu thương mại điện tử hóa ngày len lỏi vào ngóc ngách xã hội Các website nơi cung cấp thông tin, trao đổi tư vấn Do đó, giao diện website đẹp mắt, thiết kế thuận tiện lợi Chính lẽ đó, nhiều nhà phát triển ý đến điều Các hãng phần mềm lớn Microsoft, Adobe, Sun,… lao vào Tính tuổi đời phát triển công nghệ hỗ trợ RIA, Adobe tỏ người tiên phong Flash/Flex Adobe, Silverlight Microsoft JavaFx Sun công nghệ đáng ý Mỗi số chúng có ưu điểm Một ưu điểm chung chúng đồ họa đẹp chuyển động mềm mại Flash/Flex có tuổi đời cao, với lượng người dùng đông đảo, hầu hết nhà phát triển quen thuộc với Flash Flash hỗ trợ lập trình hướng đối tượng Nó tương thích với hầu hết ngơn ngữ lập trình web Flash hỗ trợ hầu hết hệ điều hành: Windows, Linux, MacOS nhiều mẫu Mobile nhiều hãng khác Để phát triển ứng dụng Flash, nhà phát triển sử dụng trình biên tập Adobe Flash Trình biên tập hoạt động tốt đa số hệ điều hành: Windows MacOS Một yêu cầu để trình khách chạy Flash cần cài đặt Plugin Flash nhỏ gọn (không Mb) hỗ trợ phiên Flash Lite (cho dòng điện thoại) Silverlight đời sau Flash, với hậu thuẩn tập đoàn lớn Microsoft, dần có vị đáng kể Ngoài ra, Silverlight phát triển NET, lập trình viên sử dụng VB.NET C# - ngơn ngữ lập trình mạnh mẽ - để phát triển Nhược điểm tương thích Windows, MacOS mẫu điện thoại Windows Mobile Để phát triển ứng dụng Silverlight, nhà phát triển sử dụng Visual Studio vốn dành cho hệ điều hành Windows Trình khách muốn chạy Silverlight cần cài đặt Plugin Silverlight (khoảng Mb) JavaFx đời sau cùng, có nhiều ưu điểm: mã nguồn mở, hỗ trợ nhiều hệ điều hành – Windows, Linux, MacOS hứa hẹn hoạt động tốt nhiều mẫu Mobile, trình khách khơng cần cài đặt Plugin hỗ trợ Để soạn thảo JavaFx, người dùng sử dụng Eclipse NetBean Cả hai trình biên dịch hoạt động tốt Windows, Linux MacOS Nhưng điều đáng tiếc JavaFx lại đời muộn màng Với tuổi đời cao, lượng người dùng có kinh nghiệm lớn, lập trình viên nhà phát triển quen thuộc với Flash Flash phát triển khoảng thời gian dài Flash có ba định hướng trọng tâm: phát triển RIA cho web, tạo chương trình ứng dụng thơng qua Adobe Air cho desktop Flash Lite cho dòng di động tạo thước phim trình diễn Trong năm 2010, W3C đưa chuẩn – chuẩn HTML – hứa hẹn sốn ngơi RIA Flash, Silverlight JavaFx Dù sau này, vị việc phát triển RIA cho web có thay đổi, định hướng lại Flash định hướng phát triển quan trọng, đảm bảo trường tồn cho công nghệ 1.3 Cài đặt Adobe Flash CS5 Yêu cầu cấu hình cài đặt: hệ điều hành Windows XP Pack cao (MacOS X cao hơn), 1Gb Ram cao hơn, Pentium IV cao Mặc dầu mục đích sử dụng chương trình Adobe Flash Professional CS5, nhiên bạn sử dụng thêm số chương trình đính kèm như: Photoshop dùng để hiệu chỉnh ảnh, Dreamweaver thiết kế giao diện web đồng thời chèn phim Flash vào, soạn thảo ActionScript chuyên nghiệp với Flash Buider 4, hiệu chỉnh âm thanh, video… Chính lý này, đề nghị bạn nên chọn trọn gói Adobe Master CS5 Bạn tải trực tiếp từ Adobe, bạn có 30 ngày để dùng thử Sau tải về, bạn tiến hành giải nén tập tin bạn thu thư mục Nếu bạn sử dụng đĩa cài đặt DVD, bạn đưa đĩa DVD vào ổ đĩa DVD máy tính bạn Bạn sử dụng chế độ AutoRun nó, mở đĩa DVD Trong hai trường hợp nêu trên, thư mục có thư mục tệp Set-up.exe Bạn quan sát cấu trúc sau: Hình – Cấu trúc thư mục bên đĩa DVD cài đặt Flash CS5 Bạn nhấp đơi chuột vào tập tin Set-up.exe, đó, có cửa sổ sau Hình – Màn hình chào đón cài đặt Adobe Master CS5 Bạn đọc qua điều khoản sử dụng phần mềm, bạn đồng ý bạn việc nhấp Accept Ngược lại, bạn chọn Quit để hủy bỏ việc cài đặt Sau nhấp vào Accept, cửa sổ sau xuất Trong cửa sổ này, bạn điền serial vào – tương ứng với Provide a serial number (nếu bạn có số serial) Ngược lại, bạn chọn Install this product as a trial(nếu bạn muốn sử dụng thử 30 ngày) Bạn chọn ngơn ngữ hiển thị cho Sau đó, bạn nhấp Next 142 c.Đối tượng lớp số thực Number Tên hàm Chức Hàm tạo int(Number) Hàm khởi tạo cho lớp int toExponential(Number) Trả định dạng số dạng 3.1e+5 Ngoại lệ RangeError toFixed(Number) Cố định số chữ số thập phân toPrecision(Number) Trả độ xác đến num toString() Trả định dạng xâu số valueOf() Trả giá trị nguyên thủy đối tượng Number Ngồi ra, lớp có xác định thêm tham số NaN – vô định, NEGATIVE_INFINITY – số âm vô cực, POSITIVE_INFINITY – số dương vô cực d.Đối tượng lớp String Tên hàm Chức Hàm tạo String(String) Hàm khởi tạo cho lớp String charAt(Number) Trả kí tự num concat(…String) Ghép nối xâu thành xâu indexOf(String, Trả vị trí tìm thấy xâu String kể từ vị thứ Number=0) cho Phương thức định nghĩa danh sách hằng, nghĩa có hai đối số lastIndexOf(String, Tương tự indexOf, tìm kiếm từ phải sang trái Number) localeCompare(String) So sanh hai xâu Nếu kết trả Nếu xâu ban đầu có độ dài lớn trả 1, ngược lại trả -1 replace(pattern, Obj) Thay pattern Obj xâu cho search(pattern) Trả số pattern xâu cho 143 split(pattern) Phân tách xâu thành xâu Kết trả mảng xâu substring(Number, Trả xâu từ vị trí Number đầu với độ dài Number) Number sau toLowerCase(String) Chuyển tất kí tự hoa thành kí tự thường Xâu nguồn khơng thay đổi toUpperCase(Sring) Chuyển tất kí tự thường thành kí tự hoa Xâu nguồn không thay đổi valueOf() a Trả giá trị xâu dạng kiểu nguyên thủy Đối tượng lớp Array Tên hàm Chức Thuộc tính length Trả độ dài xâu Array(Number) Array(… Hàm tạo values) concat(…args) Ghép nối mảng thành pop() Phương pháp pop cho Stack push() Phương pháp push cho Stack reverse() Đảo mảng sort() Sắp xếp mảng toString() Chuyển sang xâu 5.6.3 Sự kiện chuột Khi làm việc với kiện AS, ta cần cài đặt tên hiển thị cho đối tượng Chi tiết điều này, tìm hiểu kĩ mục 5.7 Để minh họa cho việc xử lý kiện chuột AS, ta minh họa kiện đối tượng stage (khung trình chiếu) 144 import flash.events.MouseEvent; stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, func); function func(e:MouseEvent):void{ trace("Hello"); } Để bổ sung kiện cho đối tượng, ta sử dụng hàm addEventListener Hàm có năm tham số, ba tham số cuối cài đặt ngầm định Ta quan tâm đến hai tham số đầu - Tham số Event: kiện chuột, bàn phím, thay đổi kích thước, thay đổi cửa sổ kích hoạt,… Ở đây, ta chọn MouseEvent với phương thức tương ứng như: CLICK, DOUBLE_CLICK,… - Tham số Function: hàm thực thi chức tương ứng Nó cần chứa tham số kiện tương tứng với tham số Event 5.6.4 Sự kiện bàn phím Hồn tồn tương tự kiện chuột, ta thay MouseEvent KeyboardEvent, ta nắm bắt kiện phím tương ứng Bạn lưu ý rằng, phím quản lý lớp Keyboard AS import flash.events.KeyboardEvent; import flash.ui.Keyboard; stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, func); function func(e:KeyboardEvent):voidà if(e.keyCode==Keyboard.ENTER) trace("Hello "); } Sự kiện phím KeyboardEvent bao gồm KEY_UP KEY_DOWN 145 5.7 Đưa đối tượng vào ActionScript Flash cho phép bạn tạo đối tượng công cụ vẽ Đưa đối tượng đối tượng cung cấp sẵn(như thành phần GUI) vào AS Để làm điều này, bạn cần chuyển đổi đối tượng bạn thành biểu tượng MovieClip Button Đối tượng Graphic khơng hỗ trợ Sau đó, bạn kích chọn đối tượng Trong bảng thuộc tính, bạn nhập tên đối tượng thể cần tạo vào mục , sau nhấp Enter Giờ đây, đối tượng bạn khởi tạo bạn thao tác với bên AS theo tên thể mà bạn vừa cài đặt Hình 103 – Tạo tên thể cho đối tượng Nếu bạn import đối tượng từ bên vào thư viện Library, bạn tạo lớp chứa (tức lớp để tạo đối tượng này) Chúng ta xây dựng đoạn chương trình sau Import file âm vào Library Khi bấm chuột vào nút Play chơi file âm - Trong Stage, bạn tạo nút Play (là biểu tượng Button) cài đặt tên thể cho btPlay - Thực import file âm vào thư viện Trong cửa sổ thư viện Library, bấm chọn file âm thanh, kích chuột phải chọn Properties 146 Hình 104 – Thao tác với thuộc tính Properties đối tượng thư viện - Khi đó, xuất hộp thoại Properties sau Hình 105 – Hộp thoai Properties đối tượng file âm 147 Bạn cần đánh dấu tích vào Export for ActionScript Trong Class, bạn nhập vào tên lớp xây dựng cho đối tượng âm (ví dụ myMusic) Ngay bên Base Class – tức lớp sở mà thừa kế Sau nhấp Ok Kết thúc thao tác trên, bạn nhận đối tượng btPlay lớp myMusic Tiếp theo, bạn bắt tay vào viết mã lệnh cho chương trình - Nhấn F9 để mở khung soạn thảo ActionScript Bạn bổ sung kiện kích chuột cho đối tượng btPlay sau import flash.events.MouseEvent; btPlay.addEventListener(MouseEvent.CLICK, func); var Player:flash.media.Sound = new myMusic(); function func(e:MouseEvent):void{ Player.play(); } Đối tượng Player thể lớp myMusic Khi bấm chuột vào nút btPlay, hàm func gọi đến Kết phương thức play đối tượng Player thực thi 5.8 Làm việc với XML 5.8.1 Đối tượng XML Để làm việc với xml, ta sử dụng đối tượng XML Đối tượng có hàm khởi tạo sau: var xml:XML = new XML( Toán Lý 148 ); trace(xml.children()[0]); Trong ví dụ này, ta có cấu trúc xml đơn giản Phương thức children trả mảng đối tượng books tức mảng book Ta truy cập chúng theo số - số đánh số từ Ta trải nghiệm với cấu trúc xml theo định dạng khác sử dụng rộng rãi var xml:XML = new XML( book1 book2 ); trace(xml.children()[0] attribute(“name”)); 5.8.2 Đọc file xml URLLoader Trong trường hợp trên, ta làm việc với cấu trúc xml bên AS Để đọc file xml từ bên ngoài, bạn phải sử dụng đối tượng URLLoader Bạn quan sát mã nguồn sau: import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest; import flash.events.Event; var xmlloader:URLLoader = new URLLoader(); var xml; 149 xmlloader.load(new URLRequest("book.xml")); xmlloader.addEventListener(Event.COMPLETE, success); function success(e:Event):void{ xml = new XML(e.target.data); trace(xml.children()[0].attribute("name")); } Đối tượng URLLoader khởi tạo nhờ vào phương thức load từ URLRequest Đối tượng URLRequest khởi tạo nhờ hàm tạo từ file xml định Chúng ta thao tác với file xml tải xong nhờ vào kiện Event.COMPLETE Dữ liệu từ file xml đọc lưu vào target.data Event 5.9 Vùng chức Code Snippets Chúng ta khơng tìm hiểu chi tiết nhóm chức tổ chức vùng Code Snippets Chúng ta tìm hiểu chúng thơng qua ví dụ minh họa Tạo đồng hồ treo tường Trong ví dụ này, tìm hiểu cách tạo đồng hồ treo tường Bạn sử dụng cơng cụ vẽ để tạo cho đồng hồ theo ý thích bạn Nhưng bạn cần lưu ý vài điểm sau đây: - Các kim quay phải nằm Layer riêng biệt Chúng phải MovieClip Tâm xoay kim quay phải nằm đầu - Các phần cịn lại đồng hồ, tùy thuộc vào mục đích bạn, bạn tạo Layer khác nhau, Layer Trong đồ hồ mà tạo, sử dụng Layer sau đây: - Layer Oclock: chức phần khung đồng hồ, bề mặt đồng hồ - Layer Node: chứa mốc thời gian (4 mốc thời gian) - Layer Hours (chứa kim giờ), Layer Minutes (chứa kim phút), Layer Seconds (chứa kim giây) 150 - Layer Center: nút gốc kim quay - Bạn lưu ý đến trật tự Layer Layer Node Layer Oclock, Layer kim quay Layer Node, Layer center Layer kim quay để che phần gốc quay kim quay Hình 106 – Tạo đồng hồ kim quay bang chức Code Snippets Chắc bạn thắc mắc Layer Action trường hợp dùng để làm Chúng ta biết sau Đối với kim quay, bạn cần cài đặt tên thể cho Ví dụ tơi đặt tên cho đối tượng kim quay sau: kim hourobj, kim phút minobj, kim giây secobj 151 Hình 107 – Cài đặt tên thể cho MovieClip kim quay 152 Tiếp theo, bạn chọn đối tượng kim quay, bấm vào khung Code Snippets (hoặc Windows > Code Snippets) Trong cửa sổ này, bạn chọn nhóm Animation > Rotate Continuously Hình 108 – Vùng Code Snippets: Rotate Continuously Khi đó, Flash chèn tự động Action Frame vào TimeLine khởi tạo nội dung Action cho bạn sau minobj.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_RotateContinuously); function fl_RotateContinuously(event:Event) { //Soạn thảo mã chương trình minobj.rotation += 10; } Bây bạn thay đoạn mã hàm fl_RotateContinuously đoạn mã sau 153 var dd:Date = new Date(); hourobj.rotation = ((dd.getHours()>=12)?(dd.getHours()):(dd.getHours()12))*30; minobj.rotation = dd.getMinutes()*6; secobj.rotation = dd.getSeconds()*6; Trước thay hai đoạn mã này, bạn nên kiểm tra xem đồng hồ bạn hoạt động Rõ rang xoay kim phút mà Bạn lưu ý hiệu ứng Code Snippets hiệu ứng quay liên tục (Rotate Continuously), đó, bạn khơng cần tương tác với đối tượng Timer Giải thích: Để cho đồng hồ hoạt động đúng, ta cần bổ sung kiện thời gian cho Biến dd thuộc kiểu Date Ta sử dụng hàm khởi tạo Date() để khởi tạo giá trị cho biến dd Đối tượng thuộc kiểu Date có nhiều hàm tạo khác nhau, ta sử dụng hàm tạo không đối số Với hàm tạo này, đối tượng dd nhận giá trị thời gian Ta sử dụng phương thức getHours, getMinutes, getSeconds để lấy giờ, phút, giây tương ứng Ở đây, Flash sử dụng biến cố Event.ENTER_FRAME Với biến cố này, hành động liên tục cập nhập frame Bạn lưu ý mặc định, số Frame giây 24fps Do đó, bạn hoàn toàn yên tâm thời gian đồng hồ bạn cập nhật đến 1/24 giây Tiếp theo, thảo luận cơng thức tính góc quay Chúng ta biết kim phút kim giây quay vòng 60 phút 60 giây Nó tương ứng với số đo 3600 Như vậy, tương ứng với phút giây có số đo 60 Nếu có số phút số giây tại, ta việc nhân với nhận kết góc đo tương ứng với phút giây 154 Với kết khác Một vòng quay 3600 tương ứng với 12 giờ, đó, chiếm đến góc 300 Nên góc quay kim số nhân với 30 Một điều lưu ý nữa, thời gian hệ thống định dạng 24h có vài sai sót xảy Do đó, để đảm bảo đồng hồ hoạt động tốt, bạn nên kiểm tra điều kiện: số vượt ngưỡng 12, số số trừ 12, ngược lại giữ ngun kết Đây giá trị toán tử điều kiện mà ta sử dụng Đến đây, bạn thắc mắc addEventListener lại áp dụng cho kim phút Câu trả lời khơng phải Bạn áp dụng cho đối tượng Bạn hiệu chỉnh ba đối tượng Action Frame khác Nhưng cách thực thi làm cho bạn tốn thời gian, việc quản lý nhiều Frame làm cho bạn cảm thấy rối Bạn hồn tồn làm bạn muốn Nhưng bạn cần lưu ý đến phương châm lập trình – Càng đơn giản, nhỏ gọn đảm bảo đầy đủ nội dung tốt Tạo Menu điều khiển cảnh quay Game Trong ví dụ này, thảo luận cách tạo Menu để điều khiển Game Bạn tạo cảnh quay Scene đặt tên cho chúng là: Menu, Result, Play Help Các Scene xếp theo thứ tự sau Hình 109 – Thứ tự Scene Bạn trang trí cho Scene tùy ý Trên Scene Menu chứa ba MenuItem Result, Play Help hình bên Khi bạn nhấn vào Play, 155 chương trình chuyển sang Scene Play để chơi game Khi bạn nhấn vào Result, chương trình chuyển đến Scene Result để xem kết Khi bạn nhấn vào Help, chương trình chuyển đến Scene Help để xem hướng dẫn chơi game Bạn lưu ý Scene Result, Play Help có Menu Back để trở lại Menu Hình 110 – Scene Menu Trong Scene lại, chưa nội dung liên quan menu Back để quay trở lại Scene Menu Bây giờ, sử dụng chức Code Snippets để tạo hiệu ứng mà thảo luận Trước tiên, ta tạo hiệu ứng Button cho MenuItem Bạn chọn Play, sau vào Commands > Make Button Lặp lại điều cho Help Result Ở Scene Play, Help, Result bạn bổ sung vào dòng lệnh stop(); vào vị trí cuối mã lệnh (ở dịng lệnh – tơi khơng xây dựng chương trình hồn chỉnh) Tiếp theo, bạn nhấp vào nút Play Scene Menu, bấm chọn chức Code Snippets Bạn chọn nhóm TimeLine and Navigation Tiếp đến, bạn chọn chức Click to Go to Scene and Play Khi đó, Flash sinh đoạn mã sau 156 btPlay.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene); function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Play"); } Bạn cần thay đổi tên Scene cho phù hợp với Scene chuyển đến dòng lệnh MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "đổi tên Scene"); Bạn thực thao tác cho chức lại Cuối cùng, bạn nhấn tổ hợp Ctrl+Enter để kiểm tra kết Nếu bạn muốn xây dựng dự án game hoàn chỉnh, bạn lập trình game bạn vào Scene Play Tổng kết chương Trong chương này, tìm hiểu ngơn ngữ lập trình ActionScript Đây ngơn ngữ lập trình hướng đối tượng Về giống Java Nó biên dịch thành mã bytecode có máy ảo AVM hiểu Máy ảo AVM tích hợp Flash Player AIR Bạn cung cấp kiến thức tảng AS 3.0: cú pháp, câu lệnh bản,… đặc biệt, bạn cung cấp kiến thức hướng đối tượng Bạn tìm hiểu cách đưa đối tượng mà bạn xây dựng hay đối tượng tồn vào ngơn ngữ ActionScript Ngồi ra, chúng tơi hi vọng rằng, bạn biết cách điều khiển đối tượng kiện event Dù rằng, đưa vài kiện Đặc biệt, chức cao cấp giới thiệu chương vùng chức Code Snippet Vùng chức thật hữu ích cho người làm quen với AS ... khuyết có số đo 36 00 - 600 = 30 00, hay phần hình thể chiếm 600 Góc khuyết lấy từ vị trí 900 quay theo chiều ngược kim đồng hồ Tương tự trên, ta kết hợp hình thể có số đo góc đóng 600 góc mở 1 200 Ta... bạn cần có hiểu biết tương đối đầy đủ ngơn ngữ lập trình ActionScript mạnh mẽ tích hợp Flash 34 Hình 26 – Vùng Code Snippets Chúng ta tìm hiểu vùng chức sau tìm hiểu ngơn ngữ lập trình ActionScript. .. ActionScript 2 .0) : tạo dự án Flash với ActionScript 3. 0 2 .0 Bạn lưu ý rằng, giáo trình này, thảo luận ActionScript 3. 0 Phiên phiên ActionScript thời điểm - Flash File (Adobe Air 2): tạo dự án Flash cho

Ngày đăng: 21/11/2020, 10:17

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w