1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Nghiên cứu một số kỹ thuật hiện thị mô hình 3d và ứng dụng hiện thị mô hình 3d di tích PATUXAY

64 163 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 64
Dung lượng 2,26 MB

Nội dung

ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRUYỀN THÔNG ∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∞∞�∞∞∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙ KAMOUBONH VONGPHACHANH NGHIÊN CỨU MỘT SỐ KỸ THUẬT HIỆN THỊ HÌNH 3D ỨNG DỤNG HIỆN THỊ HÌNH 3D DI TÍCH PATUXAY LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC MÁY TÍNH Thái Nguyên, năm 2018 ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRUYỀN THÔNG ∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∞∞�∞∞∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙ KAMOUBONH VONGPHACHANH NGHIÊN CỨU MỘT SỐ KỸ THUẬT HIỆN THỊ HÌNH 3D ỨNG DỤNG HIỆN THỊ HÌNH 3D DI TÍCH PATUXAY Chuyên ngành: Khoa học máy tính Mã số: 84 80 01 01 LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC MÁY TÍNH Hướng dẫn khoa học: TS VŨ ĐỨC THÁI Thái Nguyên, năm 2018 i LỜI CAM ĐOAN Em xin cam đoan luận văn tốt nghiệp với tên đề tài “Một số KỸ thuật thị hình 3D ứng dụng thị hình 3D di tích PATUXAY” em triển khai thực hướng dẫn cán hướng dẫn khoa học Các nội dung tham khảo có trích dẫn đầy đủ, sản phẩm phần mềm em tự thiết kế cài đặt Nếu có sai em xin chịu hình thức kỉ luật theo quy chế đào tạo Thái Nguyên, ngày 06 tháng 08 năm 2017 HỌC VIÊN THỰC HIỆN KAMOUBONH VONGPHACHANH ii LỜI CẢM ƠN Trong trình học tập rèn luyện khoa Công nghệ thông tin - Đại học Thái Nguyên, đến em kết thúc khóa học năm hoàn thành luân văn tốt nghiệp Để hồn thành chương trình cao học viết luận văn, em nhận hướng dẫn, giúp đỡ góp ý nhiệt tình q thầy trường Đại học Công nghệ Thông tin Truyền thông – Đại học Thái Nguyên Để có kết em xin chân thành cảm ơn Ban chủ nhiệm khoa Công nghệ thông tin thầy, cô giáo khoa giảng dạy, quan tâm tạo điều kiện thuận lợi để chúng em học tập rèn luyện suốt thời gian theo học trường Thái Nguyên, ngày 20 tháng 06 năm 2018 HỌC VIÊN THỰC HIỆN KAMOUBONH VONGPHACHANH MỤC LỤC LỜI CAM ĐOAN .i LỜI CẢM ƠN .ii MỤC LỤC iii DANH MỤC HÌNH ẢNH v CHƯƠNG TỔNG QUAN VỀ PHỎNG BÀI TỐN HIỂN THỊ HÌNH 3D 1.1 Tổng quan Thực ảo 1.1.1 Thực ảo 1.1.2 Lịch sử phát triển Thực ảo .2 1.1.3 Ứng dụng Thực ảo 1.2 Khái qt hình 3D 1.3 Số hóa hiển thị hình 3D .4 1.3.1 Hệ trục tọa độ động 1.3.2 Hệ trục tạo độ tĩinh 1.3.3 Đóng gói trạng thái 1.3.4 Các phép biển đổi đồ thị 13 1.4 Di tích PATUXAY 15 CHƯƠNG MỘT SỐ KỸ THUẬT HIỂN THỊ HÌNH 3D 18 2.1 Kỹ thuật hiển thị hình Impostor .18 2.1.1 Tạo Impostor 20 2.1.2 Dựng Impostor 21 2.2 Kỹ thuật hiển thị hình Occlusion – Culling 22 2.3 Kỹ thuật hiển thị hình Bump Mapping .27 2.3.1 Bump mapping .27 2.3.2 Kỹ thuật sử dụng môi trường ánh xạ bump mapping 35 CHƯƠNG ỨNG DỤNG HIỆN THỊ HÌNH CHO PATUXAY 37 3.1 Tổng quan di tích PATUXAY 37 3.2 Phát triển ứng dụng cơng trình PATUXAY cơng nghệ thực ảo…………………………………………………………………………… 39 3.3 Cài đặt 46 3.3.1 Dựng hình 3D (Modelling 3D) .47 3.3.2 Thiết kế môi trường 49 3.4 Một số giao diện chương trình 50 KẾT LUẬN 54 TÀI LIỆU THAM KHẢO 55 DANH MỤC HÌNH ẢNH Hình 1.1: Một hệ thống VR Viện Fraunhofer (CHLB Đức) Hình 1.2: Giao diện phần mềm 3DS max Hình 1.3: Hệ trục tọa độ Trục _Axis Hình 1.4: Hệ tọa độ World Hình 1.5: Hệ tọa độ Screen Hình 1.6: Hệ tọa độ World Hình 1.7: Đóng gói trạng thái 10 Hình 1.8: MAX cung cấp ba loại điều chỉnh điểm chốt 13 Hình 1.9: Use Selection Center( tâm tập chọn) 14 Hình 1.10: Use Transform Coordinate Center (tâm hệ tọa độ phép biến đổi) 14 Hình 1.11: PATUXAY 16 Hình 1.12: Kiến trúc PATUXAY 17 Hình 2.1: Rendering the imposter 18 Hình 2.2: Từ đối tượng 3D đến kỹ thuật ảnh giả mạo 19 Hình 2.3: Hai hộp giới hạn Impostor 20 Hình 2.4: khung giới hạn cho Texture 21 Hình 2.5: Dựng hình đặc, khung dây, phức tạp độ sâu 22 Hình 2.6: Trước Occlusion Culling 23 Hình 2.7: Shadow volumes 23 Hình 2.8: Một ảnh hoa văn phức tạp 26 Hình 2.9: Bề mặt viên gạch văn miếu 28 Hình 2.10: Cây đổ bóng 29 Hình 2.11: Khơng gian tiếp tuyến 31 Hình 2.12: Sự phản xạ tia sáng bề mặt 32 Hình 2.13: Ảnh hoa văn 34 Hình 3.1: Khải hồn mơn Patuxay dấu tích thời kì lịch sử 37 Hình 3.2: Patuxay dấu tích thời kì lịch sử 38 Hình 3.3: Ảnh khu sơn Patuxay 39 Hình 3.4: hình quản lý liệu hệ thống Error! Bookmark not defined Hình 3.5: Flow diagram Q trình số hóa vào tái tạo cảnh 3D phỏngError! Bookmar Hình 3.6: Flow diagram xây dựng hình xác định vị trí kiến trúcError! Bookmark not d Hình 3.7: Flow diagram định vị vị trí kiến trúc di tíchError! Bookmark not defined Hình 3.8: Flow diagram tạo vật liệu ảnh phủ cho mức chi tiết cảnh 3DError! Bookmar Hình 3.9: Workflow xây dựng liệu mức thấpError! Bookmark not defined Hình 3.10: Workflow trình sinh ảnh cảnh tác động vào ngườiError! Bookm Hình 3.11: đồ tả quan hệ hệ thống sản phẩm thực ảoError! Bookmark Hình 3.12: tả phân cấp Tháp Luang 47 Hình 3.13: Modelling tạo hình 3D trụ hình tháp nhỏ tầng cao 48 Hình 3.14: hình 3D sau áp vật liệu 49 Hình 3.15: Dựng hình 3D vào Unity 50 Hình 3.16: Trên tầng cao PATUXAY 51 Hình 3.17: Các cột xung quanh 52 Hình 3.18: hình 3D PATUXAY nhìn từ xuống 53 CHƯƠNG TỔNG QUAN VỀ PHỎNG BÀI TỐN HIỂN THỊ HÌNH 3D Theo cách truyền thống, việc tương tác với máy tính thực thơng qua thiết bị bàn phím, chuột hay Joystick/Trackball/ Keyboard/Styplus để cung cấp thông tin đầu vào sử dụng khối hiển thị trực quan để nhận thông tin đầu từ hệ thống Với đời hệ thống thực ảo, phương thức giao tiếp phát triển cho phép người sử dụng tương tác cách tích cực với máy tính Công nghệ VR phát triển giới Hiện nay, nước Cơng hòa Dân chủ Nhân dân Lào, công nghệ VR dần ý mạnh chẳng hạn cho phép tạo hiển thị liệu lớn Điều quan trọng cho ứng dụng tạo thiết kế thị, ứng phó với tình khẩn cấp, du lịch, giải trí, quản lý giao thông, xây dựng dự án quy lớn, giáo dục Trong lĩnh vực này, việc trực quan hóa tương tác hình tối quan trọng cho phân tích chiều sâu tập hợp liệu Mục đích hệ thống hiệu ứng quan sát cảm nhận thị sát khu vực định Hệ thống kết hợp kỹ thuật sử dụng đồ hoạ 3D với thiết bị phần cứng 1.1 Tổng quan Thực ảo 1.1.1 Thực ảo la gi Thực ảo (Virtual reality_VR) hệ thống đồ họa máy tính sử dụng để tạo giới "như thật" Hơn nữa, giới "nhân tạo" không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) người sử dụng (nhờ hành động, lời nói, ) Điều xác định đặc tính VR, tương tác thời gian thực Thời gian thực có nghĩa máy tính có khả nhận biết tín hiệu vào người sử dụng thay đổi giới ảo Người sử dụng nhìn thấy vật thay đổi hình theo ý muốn bị thu hút Tương tác khả thu hút VR góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm, cảm giác trở thành phần hành động hình mà người sử dụng trải nghiệm Nhưng VR đẩy cảm giác "thật" nhờ tác động lên tất kênh cảm giác người Trong thực tế, người dùng khơng nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi, điều khiển (xoay, di chuyển, ) đối tượng hình (như game), mà sờ cảm thấy chúng có thật Ngồi khả nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), nhà nghiên cứu nghiên cứu để tạo cảm giác khác ngửi (khứu giác), nếm (vị giác) Tuy nhiên VR cảm giác sử dụng đến Như vậy: “Thực ảo công nghệ sử dụng kỹ thuật hình hố khơng gian ba chiều với hỗ trợ thiết bị đa phương tiện xây dựng giới máy tính” Hình 1.1: Một hệ thống VR Viện Fraunhofer (CHLB Đức) 1.1.2 Lịch sử phát triển Thực ảo Thực ảo thuật ngữ xuất khoảng đầu thập kỷ 90, Mỹ châu Âu VR trở thành công nghệ mũi nhọn nhờ khả ứng dụng rộng rãi lĩnh vực (nghiên cứu công nghiệp, giáo dục đào tạo thương mại, giải trí,…) tiềm kinh tế tính lưỡng dụng (trong dân dụng, qn sự) VR khơng phải phát minh mới, mà từ năm 1962 Morton Heilig (Mỹ) phát minh thiết bị SENSORAMA Tuy nhiên nhiều ngành công nghệ khác, VR thực phát triển Kiểm tra lại thuộc Xử lý liệu Biên dạng tạo tính vật liệu cho kiến trúc hình hình học hình học kiến tự nhiên mức cao trúc địa hình Hiệu chỉnh tỉ lệ Xử lý liệu định vị kiến Tẩm phủ vật Thự chiện phép chiếu Biên dạng tạo hình liệu lên kiến hình học mức cao trúc trúc Thay đổi tỉ lệ Biên dạng tạo hình hình học mức cao Hình 3.7: Flow diagram định vị vị trí kiến trúc di tích hình hình học Phần mềm sinh ảnh Vật liệu thay thế, ảnh phủ độ phân giải cao hình thay ảnh phủ tương ứng Ảnh mầu miêu tả vật liệu Kết hợp vật liệu Tạo ảnh phủ cho ảnh phủ tạo mức chi tiết vật liệu tổng hợp cảnh Hình 3.8: Flow diagram tạo vật liệu ảnh phủ cho mức chi tiết cảnh 3D Tạo liệu 3D Thay mức thấp phần hình Loại bỏ đa giác Loại bỏ mặt không cần thiết đồng phẳng Hình 3.9: Workflow xây dựng liệu mức thấp Camera quan sát Tạo cảnh với tỉ lệ quan sát Thiết lập vùng ảnh Chuyển qua 512×512 pixels vùng 512×512 Tổng hợp ảnh độ phân giải xác lập Hình 3.10: Workflow trình sinh ảnh cảnh tác động vào người thị sát phần mềm sinh cảnh � ây dựng chương trình hiển thị X Phần mềm linh hồn VR hệ thống máy tính đại Về mặt ngun tắc dùng ngơn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa để hình hóa đối tượng VR Ví dụ ngơn ngữ (có thể tìm miễn phí) Open GL, Open Scene Graph, Open SG, C++, Java 3D, VRML, X 3D, hay phần mềm thương mại World ToolKit, People Shop, VeGa Phần mềm VR phải bảo đảm công dụng chính: Tạo hình Các đối tượng hình học - bao gồm thông tin tả thuộc tính vật lý (hình dạng, màu sắc, vị trí ) đối tượng môi trường ảo - Tạo hình tức xây dựng hình 3D tồn di tích cần phỏng, với chất lượng hiển thị đồ họa tốt Các đo đạc chiều tái di vật, đồ tạo tác, nhà cửa vật thể chiều khác máy tính Khơng gian Tháp Luang xây dựng cách tẩm phủ kiến trúc bề mặt cơng nghệ Sau chuyển đổi liệu sang liệu đặc thù chương trình hiển thị giúp người dùng thị sát góc độ khác - q trình “bắt chước” hay tả vật tượng, cảnh vật có thực thiên nhiên trí tưởng tượng người Hệ hệ thống thông tin đầy đủ mơi trường mà người giao tiếp Trong luận vănnày, xây dựng chương trình mặt hình ảnh hiệu ứng người dùng thị sát không gian Tháp Luang Bởi chất lượng hiển thị đồ họa tảng hệ thống thực ảo nào, thơng qua hình ảnh trực quan, cảnh quan để người dụng cảm nhận độ trung thực hệ thống Với kỹ thuật đồ họa hầu hết hiệu ứng đồ họa chất lượng cao giúp tạo lập sản phẩm thực ảo Xem kiến trúc tổng quan hệ thống hình 3.12 Hiển thị Hệ thống tương tác Hệ thống phát triển phần mềm – Thực ảo Hệ thống đồng Hệ thống truyền Phần mềm khơng gian di tích Hình 3.11: đồ tả quan hệ hệ thống sản phẩm thực ảo Trong đồ để tạo phần mềm khơng gian di tích cần thơng qua hệ thống phát triển phần mềm - thực ảo dựa hệ thống sản phẩm thực ảo mối quan hệ hệ thống đó: - Hệ thống hiển thị: Hiển thị sở liệu 3D, hiển thị hình tẩm phủ ảnh texture nhiều lớp, chế độ hiển thị hình… Đối với hệ thống hiển thị thời gian thực điều kiện tốt số khung hiển thị hình khoảng 60 đến 85 khung/giây - Hệ thống tương tác: Tương tác người dùng với cảnh, tương tác camera thị sát với cảnh, tương tác bàn phím, chuột với cảnh, điều khiển chuyển động đối tượng cảnh… - Hệ thống đồng bộ: Đồng cảnh, đồng phần cứng đồ họa… - Hệ thống truyền Tóm lại, hệ thống thiết kế tốt, kết hợp với thiết bị trình chiếu đại thiết bị tương tác ngoại vi giúp người tiếp cận với giới ảo giới thực Việc tạo hình đối tượng có độ chân thực sức hấp dẫn hoàn toàn phụ thuộc vào cách lựa chọn phương pháp để thể chúng 3.3 Cài đặt Hiệu việc thực phân cấp liệu, có lợi tổ chức đối tượng phân cấp dạng cây, truyền lan thơng tin dùng chung phía gốc Có nhiều loại sử dụng Nhưng xây dựng cho có phân cấp bậc N đồ họa phi tuần hoàn trực tiếp Giống hình 3D có nút gốc, với nhiều nút Mỗi nút chứa đựng nút rỗng nhiều nút con, vài nút đối tượng đồ họa muốn vẽ Những nút khác dùng cho mục đích cấu trúc trở nên phức tạp liệu Ví dụ, tòa nhà có phòng, nút nhóm hình 3D (gọi "Tòa nhà") chứa đựng vài nút (gọi "phòng - 0" "phòng - 1" v.v.) Hình bao chữ nhật nút "Tòa nhà" định nghĩa cho chứa đựng hình bao tất phòng Như nút tòa nhà xác định bị ẩn đi, khơng có nhu cầu để kiểm tra nút chúng bị ẩn Lợi ích khác phân cấp dễ dàng thao tác PATUXAY Tầng Tầng Tầng Tầng Cửa Phật Đồ cổ Đồ cổ Cầu thang Cầu thang Cầu thang Cầu thang Tang Nhà nhỏ Cầu thang Hình 3.12: tả phân cấp PATUXAY Bằng cách tách đối tượng thành “các nút” tả kết nối nút này, thao tác hình đa giác PATUXAY tốt Có thể làm cho phần trở nên sống động Lợi ích việc vẽ phân loại trạng thái Như vậy, xét Tháp Luang tổ chức sau: Nếu Tháp Luang có lớp khơng gian khác nhau, PATUXAY nút nhóm 3D, chứa đựng nút 3.3.1 Dựng hinh 3D (Modelling 3D) Dựng hình 3D hay 3D modelling thuật ngữ tả việc sử dụng phần mềm dựng hình 3D để thiết kế hình 3D.Modelling tạo đối tượng đồ họa có hình dáng, kích thước,màu sắc vật, đối tượng thực tế hay trí tưởng tượng Cụ thể ví dụ như: tạo nhà,cây,xe,các nhân vật.v.v Các phần mềm thiết kế, dựng hình 3D cung cấp đầy đủ công cụ,chức tương tự với mục đích cuối cho phép tạo hình 3D hồn chỉnh Các cơng cụ cơng cụ vẽ hình 2D Line,Circle,Rectangle,… Những cơng cụ vẽ hình 3D Box,Plane,Spherical,… Những lệnh chuyển đổi,hiểu chỉnh cho phép tùy chỉnh đơn vị đối tượng 3D(đỉnh-vertex,cạnh-edge,poly-đa giác,face-mặt,element-đơn vị).mô hình cuối một tập hợp hình 3D với đơn vị bản(tiêu biểu poly) thể hình dạng đối tượng mà ta muốn dạng hình 3D máy tính Lúc này, hình xem khung hay lưới thô chuẩn bi cho nhiều bước Hình 3.13: Modelling tạo hình 3D trụ hình tháp nhỏ tầng cao Để tạo nên vẻ bề ngồi thành phần màu sác, phản xạ ánh sáng,… sử dụng hình ảnh biên tập từ phần mềm biên tập,xử lý ảnh Photoshop chức lệnh hiệu chỉnh liên quan để áp vào hình Các cơng việc thiết kế áp hình ảnh gọi Texturing mapping mà gọi nom na tiếng Việt tạo áp vật liệu cho hình.Thơng thường, cơng việc công đoạn riêng đọc lập với Modelling, nhiên nhóm phát triển Game nhỏ với nhân lực cơng đoạn Texturing Mapping kết hợp thành phần cơng việc Modelling Hình 3.14: hình 3D sau áp vật liệu 3.3.2 Thiết kế môi trường Trong trình thiết kế mơi trường, chia làm công đoạn tiếp là: 1) Dựng hình – Modelling: Thiết kế hình 3D đối tượng từ thực tế trí tưởng tượng(kịch bản,ý tưởng) 2) Thiết kế địa hình: bước này, tạo địa hình với mục địch phản ánh “phần nền” môi trường đất, gỏ,… Nằm mục đích cuối làm “nền” để đặt đối tượng khác lên Việc thiết kế địa hình phát triển trò chơi Unity có lựa chọn là: dựng địa hình ứng dụng dựng hình 3D khác sử dụng cơng cụ thiết kế địa hình Unity 3) Phối cảnh: Nhập tất hình 3D thiết kế xuất phần mềm dựng hình 3D vào Unity.Thực thao tác kéo thả, tủy chỉnh để xác định vị trí, kích thước hình cảnh 4) Áp dụng hiệu ứng: thiết kế áp dụng hiệu ứng thành phần mơi trường ánh sáng Hình 3.15: Dựng hình 3D vào Unity 3.4 Mơt số giao diện chương trình Sau thiết kế vật PATUXAY 3Ds max số hóa Là đầu vào cho lập trình điều khiển ta thu số kết hình Sau load đối tượng 3D vào hệ thống, tiếp đến trình tương tác, cho người sử dụng di chuyển vào khơng gian bàn phím giống vào không gian thật, tương tác với vật cách kích chuột vào đối tượng Người dùng thực chức xoay hình, biểu diễn vật thể góc độ Hình 3.16: Trên tầng cao PATUXAY Hình 3.17: Các cột xung quanh Hình 3.18: hình 3D PATUXAY nhìn từ xuống KẾT LUẬN Kết đạt Sau thời gian thực luận văn, trình nghiên cứu, tìm hiểu đạt số kết sau: Tìm hiểu số kỹ thuật hiển thị hình 3D như: Kỹ thuật hiển thị hình Impostor,kỹ thuật hiển thị hình Occlusion – Culling, kỹ thuật hiển thị hình Bump Mapping Ứng dụng phần mềm 3Ds max thiết kế hình 3D Sử dụng liệu ảnh thu thập công cụ liên quan tạo nên khu di tích PATUXAY Ứng dụng cơng nghệ VR lập trình với C#, Unity 3D Game Engine để xây dựng phần mềm không gian di tích PATUXAY Hướng phát triển Tìm hiểu thêm q trình hình thành phát triển di tích lịch sử, văn hóa Tháp Luang , số khu di tích lịch sử khác để xây dựng phát triển thêm phần mềm khác Tạo nguồn tư liệu phong phú, chất lượng, dễ tiếp cận thân thiện với tất người Ứng dụng công nghệ thực ảo đưa phương thức chiêm nghiệm khứ trực quan, đỡ tốn kém, tránh thời gian không thực tế với việc phục chế hồn tồn di tích TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt: [1] Nguyễn Văn Huân , Vũ Đức Thái, Kỹ thuật lập trính giới thực Morfit 3D [2] Đỗ Năng Tồn, Phạm Việt Bình (2008), Xử lý ảnh, Nhà xuất Khoa học kỹ thuật Hà Nội [3] Nguyễn Văn Tảo nhóm nghiên cứu, Đề tài cấp Đại học Thái Nguyên (2013-2014) “Nghiên cứu kỹ thuật tra cứu ảnh, ứng dụng tra cứu quản lý số loại dược liệu quý vùng rừng núi tỉnh Thái Nguyên” [4] Nguyễn Văn Trường, Trung tâm Công nghệ – HVKTQS “Hệ thống thời gian thực ứng dụng kỹ thuật phỏng”, Recognizing 3D object for automatic toolpath generation an verification [5] Công ty cổ phần phát triển công nghệ hệ thống W2G, “Mô không gian phổ cổ Hà Nội” [6] Nguyễn Văn Trường, Trung tâm Công nghệ – HVKTQS “Impostor Occlusion Culling” [7] Nguyễn Văn Trường, Trung tâm Công nghệ –HVKTQS, “Giới thiệu nhanh Scenengraph API cộng đồng mã nguồn mở (Tiếng việt)” [8] Nguyễn Văn Trường, Trung tâm Công nghệ –HVKTQS, “Bump mapping” [9] Nguyễn Văn Trường, Nguyễn Văn Đức, Trung tâm Công nghệ – HVKTQS, “Tái di tích lịch sử công nghệ thực ảo” Tiêng Anh: [10] Paul Martz (2007) OpenSceneGraph Quick Start Guide, Skew Matrix Software LLC [11] Martin Kada, Stefan Roettger, Karsten Weiss, Thomas Ertl, Dieter Fritsch Real-Time Visualisation of Urban Landscapes Using Open-Source Software.ifp/VIS Group, University of Stuttgart, Germany martin.kada @ifp.unistuttgart.de roettger@cs.fau.de Internet: [12] https://www.google.com.vn/search?q=patuxai+view+tall&rlz [13] https://th.tripadvisor.com [14] Web site: http://wikimapia.org/13888032/Patuxay-Park [15] Web site : http://punlao.com ... NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG ∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∞∞�∞∞∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙∙ KAMOUBONH VONGPHACHANH NGHIÊN CỨU MỘT SỐ KỸ THUẬT HIỆN THỊ MƠ HÌNH 3D VÀ ỨNG DỤNG HIỆN THỊ MƠ HÌNH 3D DI TÍCH PATUXAY Chun... số ứng dụng lên thời gian gần VR như: VR ứng dụng sản xuất, VR ứng dụng ngành rôbốt, VR ứng dụng hiển thị thơng tin (thăm dò dầu mỏ, hiển thị thơng tin khối, ứng dụng cho ngành du lịch, ứng dụng. .. tập trung vào giải toán thứ hai Tức nghiên cứu kỹ thuật làm giảm lưới mơ hình 3D đảm bảo giữ hình dạng hình ảnh đối tượng sau render 1.3 Số hóa hiển thị mơ hình 3D Đồ họa máy tính 3D thường nói

Ngày đăng: 16/11/2018, 03:58

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
[2] Đỗ Năng Toàn, Phạm Việt Bình (2008), Xử lý ảnh, Nhà xuất bản Khoa học và kỹ thuật Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: Xử lý ảnh
Tác giả: Đỗ Năng Toàn, Phạm Việt Bình
Nhà XB: Nhà xuất bản Khoa họcvà kỹ thuật Hà Nội
Năm: 2008
[3] Nguyễn Văn Tảo và nhóm nghiên cứu, Đề tài cấp Đại học Thái Nguyên (2013-2014) “Nghiên cứu kỹ thuật tra cứu ảnh, ứng dụng trong tra cứu và quản lý một số loại cây dược liệu quý vùng rừng núi tỉnh Thái Nguyên” Sách, tạp chí
Tiêu đề: Nghiên cứu kỹ thuật tra cứu ảnh, ứng dụng trong tra cứu và quản lýmột số loại cây dược liệu quý vùng rừng núi tỉnh Thái Nguyên
[4] Nguyễn Văn Trường, Trung tâm Công nghệ Mô phỏng – HVKTQS. “Hệ thống thời gian thực và ứng dụng trong kỹ thuật mô phỏng”, Recognizing 3D object for automatic toolpath generation an verification Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Hệthống thời gian thực và ứng dụng trong kỹ thuật mô phỏng”
[5] Công ty cổ phần phát triển công nghệ và hệ thống mô phỏng W2G, “Mô phỏng không gian phổ cổ Hà Nội” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Môphỏng không gian phổ cổ Hà Nội
[6] Nguyễn Văn Trường, Trung tâm Công nghệ Mô phỏng – HVKTQS“Impostor và Occlusion Culling” Sách, tạp chí
Tiêu đề: HVKTQS"“Impostor và Occlusion Culling
[7] Nguyễn Văn Trường, Trung tâm Công nghệ Mô phỏng –HVKTQS, “Giới thiệu nhanh về Scenengraph API của cộng đồng mã nguồn mở (Tiếng việt)” Sách, tạp chí
Tiêu đề: Giớithiệu nhanh về Scenengraph API của cộng đồng mã nguồn mở (Tiếng việt)
[8] Nguyễn Văn Trường, Trung tâm Công nghệ Mô phỏng –HVKTQS, “Bump mapping” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Bumpmapping
[9] Nguyễn Văn Trường, Nguyễn Văn Đức, Trung tâm Công nghệ Mô phỏng – HVKTQS, “Tái hiện các di tích lịch sử bằng công nghệ thực tại ảo”.Tiêng Anh Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Tái hiện các di tích lịch sử bằng công nghệ thực tại ảo”
[1] Nguyễn Văn Huân , Vũ Đức Thái, Kỹ thuật lập trính mô phỏng thế giới thực Morfit 3D Khác
[10] Paul Martz. (2007) OpenSceneGraph Quick Start Guide, Skew Matrix Software LLC Khác
[11] Martin Kada, Stefan Roettger, Karsten Weiss, Thomas Ertl, Dieter Fritsch.Real-Time Visualisation of Urban Landscapes Using Open-Source Software.ifp/VIS Group, University of Stuttgart, Germany martin.kada @ i f p.un i - stuttgart.de roettge r @ c s. f au.de Khác

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w