Tập huấn Vĩnh Xương - Hội đồng bộ môn tin học tân châu Lap trinh 2D va 3D

127 204 1
Tập huấn Vĩnh Xương - Hội đồng bộ môn tin học tân châu Lap trinh 2D va 3D

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

MỤC LỤC PHẦN LẬP TRÌNH 2D VỚI SCRATCH Mô đun BẮT ĐẦU VỚI SCRATCH .9 Dự án .9 Giao diện 10 Lập trình .12 Block - Lệnh 14 Biên tập âm hình vẽ 16 Khung nhân vật 17 Tạo nhân vật (Sprites) 18 Phần mở rộng – Thực hành 18 Mơ đun BÀI TỐN CHUYỂN ĐỘNG 20 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 20 Trả lời câu hỏi 20 Tìm hiểu nhóm lệnh 21 2.1.Nhóm lệnh di chuyển 21 2.2.Nhóm lệnh Trượt, thay đổi vị trí định vị 24 2.3.Thay đổi trang phục sân khấu .29 B Hoạt động thực hành, ứng dụng 31 C Hoạt động sáng tạo 32 Mô đun HỘI THOẠI HIỆU ỨNG ĐỒ HOẠ NHÂN VẬT 33 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 33 Mở tập “Di Chuyen 4” .33 Trả lời câu hỏi 34 Tìm hiểu nhóm lệnh 34 3.1.Nhân vật suy nghĩ nói .35 3.2 Hiệu ứng đồ hoạ 37 3.3 Thay đổi kích thước nhân vật, thứ tự layer 40 B Hoạt động thực hành, ứng dụng 34 C Hoạt động sáng tạo 46 Chủ đề 46 Yêu cầu bắt buộc 46 Lên ý tưởng xây dựng kịch 47 Xây dựng chương trình 47 Mô đun CHƠI NHẠC VẼ HÌNH TRONG SCRATCH 48 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 48 Quan sát trả lời câu hỏi 48 Tìm hiểu nhóm lệnh 49 2.1.Chơi nhạc 49 2.2.Chơi nhạc cụ 51 2.3.Vẽ hình kiểm sốt màu 52 2.4.Thay đổi kích thước, sắc thái nét vẽ hiệu ứng in hình 56 B Hoạt động thực hành, ứng dụng 58 C Hoạt động sáng tạo 59 Chủ đề 59 Yêu cầu 60 Lên ý tưởng xây dựng kịch 60 Trình bày dự án .60 Mô đun ĐIỀU KHIỂN CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 61 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 61 Thử nghiệm lệnh 61 Tìm hiểu nhóm lệnh 61 2.1.Nhóm lệnh kiện 61 2.2.Nhóm cấu trúc điều khiển 64 B Hoạt động thực hành, ứng dụng 71 C Hoạt động sáng tạo 72 Chủ đề 73 Yêu cầu .73 Xây dựng kịch 73 Trình bày dự án .73 Mô đun TOÁN HỌC TRONG SCRATCH .74 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 74 Quan sát 74 Tính điểm 75 Tìm hiểu nhóm lệnh 75 3.1.Nhóm lệnh tốn học .75 3.2.Sử dụng biến Scratch 77 3.3.Sử dụng danh sách Scratch .80 3.4.Nhóm lệnh cảm biến 82 B Hoạt động thực hành, ứng dụng 85 C Hoạt động sáng tạo 87 Chủ đề 87 Yêu cầu .87 Xây dựng kịch 88 Trình bày dự án .88 PHẦN LẬP TRÌNH 3D VỚI KODU GAME LAB 89 Mô đun SỬ DỤNG KODU ĐỂ TẠO CẢNH HOẠT HÌNH 91 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 91 Tìm hiểu đặc điểm trò chơi điện tử 91 Chạy tìm hiểu số chức chương trình KODU .92 Xây dựng địa hình 93 Lưu chương trình 94 Tạo đối tượng, nhân vật cho trò chơi 95 B Hoạt động thực hành, ứng dụng 97 C Hoạt động sáng tạo 98 Mơ đun THIẾT KẾ TRỊ CHƠI VỚI PHẦN NỀN PHỨC TẠP CÓ 2, NHÂN VẬT/ ĐỐI TƯỢNG .100 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 100 B Hoạt động thực hành, ứng dụng .103 Thay đổi lệnh 103 Cho KODU chạy theo đường dẫn 104 Thêm nhân vật hành vi 104 Thực theo kịch có sẵn 104 C Hoạt động sáng tạo 105 Lập trình hành vi KODU .105 Tạo kịch đơn giản 105 Viết chương trình 105 Mơ đun THIẾT KẾ TRỊ CHƠI CĨ ĐIỀU KHIỂN, LẬP TRÌNH HÀNH VI CỦA NHÂN VẬT CÓ TƯƠNG TÁC 106 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 106 Tìm hiểu, phân tích trò chơi có sẵn .106 Tìm hiểu lệnh chọn hành vi cho KODU 107 Tìm hiểu điều kiện xảy cho KODU 107 Điều khiển KODU bàn phím 108 B Hoạt động thực hành, ứng dụng 109 C Hoạt động sáng tạo 111 Sáng tạo trò chơi 111 Trình diễn sản phẩm 111 Mơ đun TÌM HIỂU CÁC LỆNH LẬP TRÌNH GIỚI THIỆU SẢN PHẨM VỚI CỘNG ĐỒNG 112 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 112 Chèn âm thanh, nhạc vào khơng gian hoạt cảnh/ trò chơi 112 Tìm hiểu trang 112 Tạo trang 113 B Hoạt động thực hành, ứng dụng 114 Luyện tập lệnh 114 Phân tích yếu tố trò chơi 114 C Hoạt động sáng tạo 116 Mô đun LUYỆN TẬP NÂNG CAO 118 A Hoạt động tìm tòi, khám phá 118 B Hoạt động thực hành, ứng dụng 121 C Hoạt động sáng tạo 123 PHẦN LẬP TRÌNH 2D VỚI SCRATCH Mơ đun BẮT ĐẦU VỚI SCRATCH Mặc dù Scratch thiết kế cho người hoàn toàn bắt đầu làm quen với lập trình, chương trình lập trình đầy thử thách có tính ứng dụng cao Cấu trúc Scratch có tính phức tạp riêng, bao gồm kịch bản, vẽ, trình soạn Ầ Mơ đun Ậ hướng dẫn nàyỚcung cấp khái niệm thảo, chỉnh sửa âm thanh, Scratch, dành cho bạn hoàn toàn chưa thực tiếp cận với ngơn ngữ lập trình Bạn truy cập https://scratch.mit.edu/download để tải xuống phần mềm, cài đặt bắt đầu tìm hiểu sử dụng MỤC TIÊU - Tìm hiểu số khái niệm Scratch - Làm quen với giao diện thành phần hình - Làm quen với mơi trường lập trình kéo thả - Thêm, sửa, xố nhân vật sân khấu - Tìm hiểu lệnh Scratch - Thực lưu dự án Dự án Các dự án hoạt hình, truyện, trò chơi - tất thứ thực với Scratch! Các dự án thực chương trình Scratch chia sẻ với cộng đồng Scratch tồn giới thơng qua Internet Ø Để tạo tệp dự án chọn File/New Ø Để lưu tệp dự án chọn File/Save (đối với sử dụng Online ta vào File/Save Now) Giao diện Giao diện Scratch chia thành phần bản: Phần thể dự án phần phát triển dự án (Development) Góc bên trái giao diện Scratch sân khấu (Stage) Sân khấu nơi thể dự án thực thi Khi chơi trò chơi đó, sân khấu (Stage) cửa sổ chạy chương trình trò chơi Theo mặc định, chương trình Scratch khởi động biểu tượng Scratch Cat (chú mèo màu vàng cam) nằm sân khấu Biểu tượng Scratch Cat nhân vật đơn giản số nhiều nhân vật Scratch xây dựng sẵn thư viện Trong thư viện bạn tìm thấy nhiều nhóm nhân vật khác như: vật (animal), người (people) để thêm vào dự án 10 a Hãy quan sát dòng lệnh, giải thích cho bạn ý nghĩa dòng lệnh b Thử tạo trò chơi có chứa đối tượng dòng lệnh lập chương trình cho KODU theo dòng lệnh chạy thử để kiểm tra dòng lệnh bạn có thể hành vi bạn mong muốn không Tạo trang a Tạo trang cách bấm phím Tab bàn phím Bạn thử soạn dòng lệnh sau: b Phân tích ý nghĩa dòng lệnh 113 c Như vậy, thực dòng lệnh trang 1, để thực chương trình trang 2, cần có lệnh chuyển trang Để chuyển trang, soạn dòng lệnh trang 1: bấm phím kí tự Shift chuyển sang trang 2, theo mẫu sau: Chạy thử nhấn phím Left Shift (bên trái bàn phím) quan sát kết Ghi lại nhận xét vào B HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH, ỨNG DỤNG Luyện tập lệnh Hãy tạo lập tệp tin mới, tạo địa hình, nhân vật khác luyện tập lệnh sau: a Điều khiển cho KODU di chuyển phím mũi tên b Cho KODU nhảy lên bấm phím cách c Cho KODU tránh sang bên gặp d Cho xe mô tô di chuyển tự e Cho xe mô tô thay đổi màu sắc liên tục (xanh, đỏ, tím, vàng, đen ) f Nếu bấm phím S, xe tự hành bắn súng g Nếu bấm phím Left Shift thì kết thúc trò chơi (tức chuyển sang trang 2) h Chuyển sang lập trình trang với nội dung: chờ giây, sau kết thúc trò chơi Phân tích yếu tố trò chơi Hãy quan sát mơ tả hình ảnh trò chơi đơn giản a Hoạt cảnh trò chơi: 114 b Lệnh cho KODU Trang Trang c Lệnh cho Mô tô 115 d Dựa vào kết quan sát, trả lời câu hỏi sau: - Có nhân vật trò chơi? - Người chơi điều khiển KODU nào? - Xe mô tô có hành vi thay đổi nào? - Khi muốn kết thúc trò chơi người chơi làm nào? Xây dựng kịch trò chơi Hãy thảo luận với bạn để tạo trò chơi đơn giản theo kịch sau (hoặc tự tạo trò chơi khác, có viết kèm theo kịch mình) TĨM TẮT KỊCH BẢN Tên trò chơi: Trò chơi ăn táo tính điểm Các nhân vật: KODU; Xe tự hành; Xe mô tô; Quả táo; Cây… Địa hình: Đồi núi, có hồ nước, làm mịn bề mặt Hành vi đối tượng/nhân vật: Các táo đứng yên Xe tự hành di chuyển tự KODU di chuyển theo điều khiển người chơi Luật chơi: người chơi điều khiển KODU di chuyển Nếu KODU gặp tới xe tự hành phải tránh, bị va vào xe tự hành trừ điểm Gặp táo ăn táo tính cộng 10 điểm Khi tổng điểm lên tới 50 thắng Người chơi khỏi trò chơi cách bấm phím Left Shift C HOẠT ĐỘNG SÁNG TẠO Hãy menu chính, sau tải xuống (Download) trò chơi Internet Hãy vào chế độ EDIT để kiểm tra hệ thống lệnh cho nhân vật/ đối tượng trò chơi Chú ý tới yếu tố sau: a Đặc điểm địa hình b Các nhân vật/ đối tượng xuất địa hình c Hành vi ban đầu nhân vật/ đối tượng d Quan hệ tương tác nhân vật, đối tượng e Tương tác với người chơi f Luật chơi 116 Thử chơi kiểm tra lại lệnh thực Hãy thay đổi số lệnh cho đối tượng để có trò chơi với hành vi đối tượng, nhân vật luật chơi a Nhân vật Hành vi nhân vật Lập trình b Luật chơi Cách lập trình Sáng tạo trò chơi theo nhóm a Xác định kịch ban đầu - Nêu rõ ý tưởng trò chơi - Xác định địa hình - Lựa chọn nhân vật/ đối tượng chơi bố trí vị trí ban đầu cho chúng - Xác định hành vi nhân vật/ đối tượng - Mô tả tương tác nhân vật/ đối tượng - Xây dựng luật chơi - Xác định nhạc - …………………… b Phân công nhóm từ đến hai bạn phụ trách phần việc sau - Xây dựng địa hình theo kịch - Lập trình cho hành vi nhân vật - Lựa chọn nhạc - ………………… c Khớp sản phẩm để tạo trò chơi hồn chỉnh d Chơi thử hồn thiện e Trình bày, trao đổi trò chơi với bạn lớp với bạn khác cộng đồng KODU thông qua mạng Internet 117 Mô đun LUYỆN TẬP NÂNG CAO MỤC TIÊU - Bổ sung thêm cách dùng số lệnh KODU - Tiếp tục khám phá thêm khả đối tượng giới KODU; thiết kế địa hình tinh tế phức tạp Tiếp tục thử nghiệm, phát thêm hành vi số đối tượng giới KODU - Tiếp tục lập trình cho phép điều khiển hành vi nhân vật/ đối tượng bàn phím, chuột - Xây dựng thực dự án thiết kế trò chơi có thi đua cạnh tranh hai nhân vật - Trao đổi với bạn bè qua cộng đồng KODU, đăng tải sản phẩm lên diễn đàn A HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI, KHÁM PHÁ Tìm hiểu việc điều khiển nhân vật chuột thông qua khám phá ý nghĩa biểu tượng sau: a b c d e 118 Tạo nhân vật theo mô tả tranh sau Lập trình cho KODU theo mơ tả sau 119 Tìm hiểu thảo luận với bạn việc tổ chức chơi hai người, thi đua tính điểm, đạt điểm 100 trước thắng cuộc, ghi lại nhận xét Tìm hiểu lệnh Inline a Lập trình trò chơi, tạo địa hình nhân vật, trang có nội dung sau: 120 Chạy thử giải thích lệnh trang 1: b Lập trình trang theo nội dung sau: c Sửa lại lệnh trang sau: d Chạy thử so sánh với việc thực chương trình mục a: Nêu nhận xét ý nghĩa dòng 1, 2, 3, 4, 5, 6,… B HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH, ỨNG DỤNG Hãy nghĩ cách lập trình để thực việc sau a Chèn thêm âm b Thêm lời thoại cho nhân vật 121 c Tính điểm cho người chơi (đại diện cho nhân vật trò chơi) d So sánh điểm người chơi e Xác định công việc cần làm hành vi nhân vật điểm vượt số cố định (chẳng hạn 100 điểm) f Cho phép người chơi điều khiển nhân vật chạy, nhảy, tránh, ăn,… gặp tình thích hợp g Chuyển trang h Khi đạt kết chuyển trang sau dừng chơi Phân tích lệnh lập trình cụ thể a Hãy quan sát mơ tả hình ảnh lệnh KODU, giải thích ý nghĩa lệnh 122 b Các lệnh cho KODU dạng biểu tượng sau, giải thích ý nghĩa lệnh Nhớ lại làm Hãy nêu mức độ thực công việc kể (theo mức độ: C chưa thành thạo, B thành thạo, A thành thạo).: a Sử dụng menu xử lý địa hình b Nắm nhân vật/ đối tượng sử dụng môi trường KODU, chọn cài đặt các nhân vật địa hình xác định (về vị trí, độ lớn, ) c Hiểu hành vi chọn cho nhân vật KODU, Xe tự hành, Xe mô tô bánh, Sao biển, Quả táo d Nêu điều kiện lựa chọn lập trình hành vi cho nhân vật e Tạo trò chơi có tương tác nhân vật f Tạo trò chơi có điều khiển người chơi có ghi điểm, có tính thời gian g Tạo trò chơi có hai người điều khiển nhân vật tuân theo luật thắng thua C HOẠT ĐỘNG SÁNG TẠO Hãy menu chính, sau Download trò chơi Internet Hãy vào chế độ EDIT để kiểm tra hệ thống lệnh cho nhân vật/ đối tượng trò chơi Chú ý tới yếu tố sau: a Đặc điểm địa hình b Các nhân vật/ đối tượng xuất địa hình c Hành vi ban đầu nhân vật/ đối tượng e Quan hệ tương tác nhân vật, đối tượng f Tương tác với người chơi g Luật chơi 123 Thử chơi kiểm tra lại lệnh thực nào, nêu kịch trò chơi Hãy thay đổi số lệnh cho đối tượng để trò chơi với hành vi đối tượng/ nhân vật với luật chơi a Nhân vật Hành vi nhân vật Lập trình b Luật chơi Cách lập trình Hãy xây dựng trò chơi theo chủ đề Hai người chơi thi làm Toán, bạn phụ trách điều khiển nhân vật, máy phép tính dạng phép toán (tổng số 20 phép toán), nhân vật mang biển phép toán máy cho mình, người chơi phụ trách nhân vật điều khiển nhân vật chạy tới táo có ghi kết tương ứng phép tốn Người chơi tính nhiều phép tốn thưởng Hãy bạn sáng tạo trò chơi a Xác định kịch ban đầu (chủ đề tự do) - Nêu rõ ý tưởng trò chơi - Xác định địa hình - Lựa chọn từ đến nhân vật/ đối tượng chơi bố trí vị trí ban đầu cho chúng - Xác định hành vi ban đầu nhân vật/ đối tượng - Mô tả hành vi tương tác đối tượng/ nhân vật - Xác định từ đến người chơi - Xây dựng luật chơi - Xác định nhạc - Nội dung khác cần b Phân cơng nhóm bạn hai bạn phụ trách phần việc: - Xây dựng địa hình theo kịch - Lập trình cho hành vi nhân vật 124 - Lập trình việc thực lệnh điều khiển nhân vật cho người chơi (chẳng hạn: người chơi lệnh nhân vật chạy, nhảy hay bắn, bắt giữ, chạy theo nhân vật khác…) - Lựa chọn nhạc - Nhiệm vụ khác cần c Cả nhóm khớp sản phẩm để bước đầu tạo trò chơi hồn chỉnh d Chơi thử hồn thiện trò chơi e Trình bày, trao đổi trò chơi với bạn lớp với bạn khác cộng đồng Kodu qua Internet 125 Phụ lục 1: MẪU MÔ TẢ HOẠT HÌNH THIẾT KẾ BẰNG SCRATCH KODU Tên trường: Lớp: Tên hoạt hình: Mục tiêu hoạt hình: Tên học sinh: Em dọn nhà giúp mẹ Mô tả tổng quát ý tưởng hoạt hình, yêu cầu người chơi phải thực Trò chơi nhằm nâng cao ý thức vệ sinh chung bảo vệ môi trường; nhằm rèn luyện khả quan sát phản xạ cho người chơi Bối cảnh hoạt hình: Người chơi cần điều khiển nhân vật thực nhặt rác phân loại rác, bỏ rác nơi quy định Mô tả thành phần bối cảnh hoạt hình Ví dụ: Khi học em thấy nhà có nhiều rác, đồ chơi em nhỏ chơi vứt bừa bãi nhà Hãy giúp mẹ dọn dẹp phân loại rác nhé! Các nhân vật, Liệt kê nhân vật, đối tượng hoạt hình mục đối tượng đính nhân vật, đối tượng hoạt hình Ví dụ: - Rác loại (vỏ chai, giấy vụn, đồ ăn, …) - Mẹ - Các em nhỏ - Nhân vật (người chơi) … Mô tả quy tắc Làm để chiến thắng kết thúc trò chơi? Làm hoạt hình để cộng điểm/bị trừ điểm? Thời gian tối đa hoạt hình bao lâu? Dùng chuột để chọn phân loại rác Cộng, trừ điểm: Mỗi lần phân loại người chơi cộng thêm điểm, phân loại sai bị trừ điểm Hoạt hình khơng giới hạn thời gian Hoạt hình lưu lại kỷ lục người chơi 126 Phụ lục 2: BẢNG TIÊU CHÍ ĐÁNH GIÁ HOẠT HÌNH THIẾT KẾ BẰNG SCRATCH KODU XỬ LÝ ĐÁNH GIÁ TIẾP CẬN – LẬP TRÌNH THIẾT KẾ Ý TƯỞNG TIÊU CHÍ ĐIỂM Mô tả rõ ràng, đầy đủ chi tiết theo mẫu Ý tưởng sáng tạo, ý nghĩa, có tính thử thách hợp logic Cốt truyện / chủ đề hoạt hình Bối cảnh thể sáng tạo trí tưởng tượng Bối cảnh thiết kế phù hợp với thể loại hoạt hình Hoạt hình chứa đối tượng tạo sử dụng chúng hiệu Có số lượng thích hợp nhân vật phù hợp với loại hoạt hình Thiết kế phối cảnh, màu sắc vật thể hỗ trợ cho việc chơi hoạt hình Góc quay, hệ thống điều khiển, hiệu ứng, âm thanh, 10 Lập trình cho tất nhân vật đối tượng hoạt hình 11 Sử dụng số tính (timer) 12 Sử dụng tính ngẫu nhiên, có nhiều bảng điểm (score) 13 Các luật chơi viết rõ ràng, người tham gia dễ dàng 14 Có độ thử thách - người chơi cần số nỗ lực để hoàn thành/ chiến thắng 15 Hoạt động trơi chảy - khơng có trục trặc lỗi chơi 16 Dễ chơi, tường thuật tốt 17 Thú vị/ có tính giải trí/ thu hút 18 Mang tính giáo dục 19 Phát triển thành cơng ý tưởng sản phẩm ban đầu 20 Có hướng phát triển 127 ... MỤC TIÊU - Tìm hiểu số khái niệm Scratch - Làm quen với giao diện thành phần hình - Làm quen với mơi trường lập trình kéo thả - Thêm, sửa, xố nhân vật sân khấu - Tìm hiểu lệnh Scratch - Thực lưu... MỤC TIÊU - Khám phá nhóm lệnh chuyển động - Hiểu cách thức di chuyển định vị nhân vật - Sử dụng lệnh di chuyển, xoay đổi hướng cách phù hợp - Định vị cho nhân vật phù hợp kịch khác - Thay đổi... mang cá tính riêng - Trình biên tập âm dùng để nhập (Import), ghi âm chỉnh sửa âm sử dụng dự án Scratch Để truy cập nhanh vào trình biên tập này, bạn chọn thẻ Costumes (trình biên tập hình vẽ) Sounds

Ngày đăng: 18/12/2017, 11:12

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan