1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

...GT Ky thuat lap trinh trong trac dia.pdf

4 156 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG…………… LUẬN VĂN Tìm hiểu kỹ thuật lập trình Game trên địa bàn điện thoại di động 1 LỜI CẢM ƠN Trƣớc tiên em xin gửi lời cám ơn chân thành sâu sắc tới các thầy cô giáo trong trƣờng Đại học Dân Lập Hải Phòng nói chung và các thầy cô giáo trong khoa Công nghệ Thông tin nói riêng đã tận tình giảng dạy, truyền đạt cho em những kiến thức, kinh nghiệm quý báu trong suốt thời gian qua. Đặc biệt em xin gửi lời cảm ơn đến thầy Đỗ Xuân Toàn đã tận tình giúp đỡ, trực tiếp chỉ bảo, hƣớng dẫn em trong suốt quá trình làm đồ án tốt nghiệp. Trong thời gian làm việc với thầy, em không ngừng tiếp thu thêm nhiều kiến thức bổ ích mà còn học tập đƣợc tinh thần làm việc, thái độ nghiên cứu khoa học nghiêm túc, hiệu quả, đây là những điều rất cần thiết cho em trong quá trình học tập và công tác sau này. Đồng thời xin chân thành cảm ơn, trƣờng Đại học Dân Lập Hải Phòng đã tạo mọi điều kiện về cơ sở vật chất giúp em có một môi trƣờng tốt để thực hiện đề tài. Sau cùng xin gửi lời cảm ơn chân thành tới gia đình, bạn bè đã động viên, đóng góp ý kiến và giúp đỡ trong quá trình học tâp, nghiên cứu và hoàn thành đồ án tốt nghiệp. Hải Phòng, tháng 07/2009 Nguyễn Thị Thuỳ Dương 2 MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN 1 Lời Mở Đầu 3 Chương 1. Cơ sở lý thuyết. 4 1.1. Máy ảo java cho các điện thoại di động 4 1.2. Lập trình java cho Mobile 5 1.2.1. Ngôn ngữ java 5 1.3. Giới thiệu về J2ME 7 1.3.1. J2ME(Java 2 Micro Edition): 7 1.3.2. Kiến trúc của J2ME 8 1.3.3 - MIDP(Mobile Information Device Profile) 9 11 1.3.5.Tìm hiểu về một ứng dụng trong ĐTDĐ 11 2ME 11 1.3.5.2. Cách quản lý màn hình của ĐTDĐ : 14 1.3.5.3. Kiến trúc tổng quan giao diện ngƣời dùng trong MIDP 15 Chương 2: J2ME game API 19 1. GameCanvas class 20 2. Layer class 20 3. Sprite Class 20 4. TiledLayer class 23 5. LayerManager class 24 6. Công cụ lập trình của Netbeans 25 31 31 31 2.1.Các lớp đối tƣợng : 34 2.2. VisualMIDlet 38 Chương 4: Kết quả đạt được 43 1. Môi trƣờng cài đặt 43 2. Chạy ứng dụng Game . 43 3. Kết luận và hƣớng phát triển 45 45 45 TÀI LIỆU THAM KHẢO 46 3 Lời Mở Đầu Ngày nay, sự phát triển về nhu cầu sở hữu các thiết bị kỹ thuật số mà trong đó thiết bị di động có thị phần khá lớn. Sự đòi hỏi về mẫu mã, chất lƣợng dịch vụ mà đặc biệt là tính năng của chiếc điện thoại, các phần mềm tiện ích đi kèm đã kéo theo sự phát triển của các Hệ điều hành để các nhà phát triển ứng dụng có thể thực hiện các ý tƣởng của mình.Các hệ điều hành phổ biến đó nhƣ: Windows Mobile, Linux Mobile, Symbian… . Hiển nhiên có nhiều hạn chế cho game hơn là ứng dụng trên điện thoại bởi vì có nhiều sự tƣơng tác giữa bàn phím, hình ảnh, sự sinh động, âm thanh và hiệu ứng rung. Hơn nữa, khi lập trình bạn không chỉ quan tâm đến sự khác nhau của từng nhà sản xuất mà còn đến sự khác nhau của các dòng sản phẩm của cùng 1 nhà sản xuất Mặc dù hầu hết các điện thoại đời mới trên thị trƣờng hiện nay đều hỗ trợ MIDP 2.0, tuy nhiên nếu bạn sử dụng điện thoại cũ hơn thì có thể nó chỉ hỗ trợ MIDP 1.0 4 Chương 1. Cơ sở lý thuyết. 1.1. Máy ảo java cho các điện thoại di động Để có một chiếc điện thoại tốt luôn đòi hỏi những phần mềm cao cấp đi kèm. Nhƣng vấn đề lại đặt ra là có quá nhiều nhà sản xuất điện thoại sử dụng nhiều công nghệ khác nhau. Chính vì thế, việc TRƯỜNG ĐẠI HỌC TÀI NGUYÊN VÀ MÔI TRƯỜNG HÀ NỘI GIÁO TRÌNH KỸ THUẬT LẬP TRÌNH TRONG TRẮC ĐỊA Những người biên soạn: TS Nguyễn Xuân Bắc TS Bùi Thị Hồng Thắm ThS Đinh Hải N m Hà Nội, tháng 11/2014 MỤC LỤC MỞ Đ U CHƯƠNG C C KI N TH C CƠ SỞ V LẬP TR NH 1.1 NGÔN NG ƢƠ 1.1.1 1.1.2 Làm mơ rường ập rìn rong 1.1.3 T ộ ín p ương ứ ự k n 1.1.4 Làm mộ đ án 13 1.1.5 Làm n đ án 21 21 1.2.1 Cá oạ đ k ển 21 1.2.2 Cá đ k ển nộ 23 27 1.3.1 Cá k ể u VB 27 1.3.2 ến ( r b e) 31 1.3.3 Hằng 33 1.3.4 ng ( rr ) 34 Ƣ 36 1.4.1 Cá đ ng 36 1.4.2 ế n o đ ng 40 1.4.3 Cá àm b n 41 1.4.4 C r n 44 48 1.5.1 báo 48 1.5.2 Cá n ường s d ng 48 1.6 CHƢƠ 50 1.6.1 T 50 1.6.2 Hàm (Function) 51 1.6.3 Hàm Format 53 53 1.7.1 Mơ hình FSO (File System Object model) 53 1.7.2 X ý ập n dòng n àm I/O ổ đ ển 54 CHƯƠNG LẬP TR NH ĐỒ HỌA 61 Ƣ Ơ 61 2.1.1 k ển đ 61 2.1.2 Cá p ương thứ đ 63 Ƣ 70 2.2.1 n độ ìn 70 2.2.2 Xâ dựng ng ển 71 2.2.3 Cá ứ ển 73 CHƯƠNG LẬP TR NH MỘT S BÀI TO N TRẮC ĐỊA CƠ BẢN 76 76 3.1.1 ân m rận 76 3.1.2 C ển m rận 76 3.1.3 Cộng m rận 77 3.1.4 o m rận 77 3.1.5 In m rận r e 78 3.1.6 m rận e 79 3.1.7 Sắp xếp m rận 79 ƢƠ 80 3.2.1 Lý ế g o ộ g eo ông ức Yung 80 3.2.2 Lập rìn p n m m 80 3.3 X 81 3.3.1 ộ àm b n 81 3.3.2 X ý ế p 83 89 3.4.1 ìn g án ếp độ o 91 3.4.2 ìn g án ếp m 103 125 3.5.1 C ển đổ g ữ độ p ẳng (x, ) ng độ rắ đ ( , L) 125 3.5.2 nm m ển đổ 126 TÀI LI U THAM KHẢO 132 LỜI NÓI Đ U ƣợ b ê s dự ế ủ mô ọ nƣớ ể ầ bƣớ ề ƣơ ủ mơ ọ ề kệ k ó ê m k ả mộ số ề cƣơng chi ệ ày ợ s vê ầ ầ ê ế xú vớ mô àm q e vớ mộ số k ệm mớ ững ngƣờ b ê s bày ộ d mộ õ bả ảm í ế ộ d ý yế ủ ƣơ mụ ƣợ àm s ỏq ầ k ọ ã ố ế vấ ví dụ ụ ể d ọ ảx yê m ƣờ ả y ô q ýb ộ d ƣờ ụ ộ ó m bạ ọ ƣờ ô ƣờ ộ ủ b ê b ê s ƣơng 1, TS Bùi ọ yê ô ƣờ ộ bê s ƣơ m ảm y ọ ạm ô ả ộ ứ ủ ố ỏả ấ bê s ƣơng Các tác ƣờ ọ ỏấ m ƣ ã ọ ó ề ýkế ày ố ó ý ể ề k ếm k ú ô ó êm k ệm k ế ứ yế ấ m ố ú ô x ọ ảm ơn ộ m ả BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG…………… LUẬN VĂN Tìm hiểu kỹ thuật lập trình Game trên địa bàn điện thoại di động 1 LỜI CẢM ƠN Trƣớc tiên em xin gửi lời cám ơn chân thành sâu sắc tới các thầy cô giáo trong trƣờng Đại học Dân Lập Hải Phòng nói chung và các thầy cô giáo trong khoa Công nghệ Thông tin nói riêng đã tận tình giảng dạy, truyền đạt cho em những kiến thức, kinh nghiệm quý báu trong suốt thời gian qua. Đặc biệt em xin gửi lời cảm ơn đến thầy Đỗ Xuân Toàn đã tận tình giúp đỡ, trực tiếp chỉ bảo, hƣớng dẫn em trong suốt quá trình làm đồ án tốt nghiệp. Trong thời gian làm việc với thầy, em không ngừng tiếp thu thêm nhiều kiến thức bổ ích mà còn học tập đƣợc tinh thần làm việc, thái độ nghiên cứu khoa học nghiêm túc, hiệu quả, đây là những điều rất cần thiết cho em trong quá trình học tập và công tác sau này. Đồng thời xin chân thành cảm ơn, trƣờng Đại học Dân Lập Hải Phòng đã tạo mọi điều kiện về cơ sở vật chất giúp em có một môi trƣờng tốt để thực hiện đề tài. Sau cùng xin gửi lời cảm ơn chân thành tới gia đình, bạn bè đã động viên, đóng góp ý kiến và giúp đỡ trong quá trình học tâp, nghiên cứu và hoàn thành đồ án tốt nghiệp. Hải Phòng, tháng 07/2009 Nguyễn Thị Thuỳ Dương 2 MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN 1 Lời Mở Đầu 3 Chương 1. Cơ sở lý thuyết. 4 1.1. Máy ảo java cho các điện thoại di động 4 1.2. Lập trình java cho Mobile 5 1.2.1. Ngôn ngữ java 5 1.3. Giới thiệu về J2ME 7 1.3.1. J2ME(Java 2 Micro Edition): 7 1.3.2. Kiến trúc của J2ME 8 1.3.3 - MIDP(Mobile Information Device Profile) 9 11 1.3.5.Tìm hiểu về một ứng dụng trong ĐTDĐ 11 2ME 11 1.3.5.2. Cách quản lý màn hình của ĐTDĐ : 14 1.3.5.3. Kiến trúc tổng quan giao diện ngƣời dùng trong MIDP 15 Chương 2: J2ME game API 19 1. GameCanvas class 20 2. Layer class 20 3. Sprite Class 20 4. TiledLayer class 23 5. LayerManager class 24 6. Công cụ lập trình của Netbeans 25 31 31 31 2.1.Các lớp đối tƣợng : 34 2.2. VisualMIDlet 38 Chương 4: Kết quả đạt được 43 1. Môi trƣờng cài đặt 43 2. Chạy ứng dụng Game . 43 3. Kết luận và hƣớng phát triển 45 45 45 TÀI LIỆU THAM KHẢO 46 3 Lời Mở Đầu Ngày nay, sự phát triển về nhu cầu sở hữu các thiết bị kỹ thuật số mà trong đó thiết bị di động có thị phần khá lớn. Sự đòi hỏi về mẫu mã, chất lƣợng dịch vụ mà đặc biệt là tính năng của chiếc điện thoại, các phần mềm tiện ích đi kèm đã kéo theo sự phát triển của các Hệ điều hành để các nhà phát triển ứng dụng có thể thực hiện các ý tƣởng của mình.Các hệ điều hành phổ biến đó nhƣ: Windows Mobile, Linux Mobile, Symbian… . Hiển nhiên có nhiều hạn chế cho game hơn là ứng dụng trên điện thoại bởi vì có nhiều sự tƣơng tác giữa bàn phím, hình ảnh, sự sinh động, âm thanh và hiệu ứng rung. Hơn nữa, khi lập trình bạn không chỉ quan tâm đến sự khác nhau của từng nhà sản xuất mà còn đến sự khác nhau của các dòng sản phẩm của cùng 1 nhà sản xuất Mặc dù hầu hết các điện thoại đời mới trên thị trƣờng hiện nay đều hỗ trợ MIDP 2.0, tuy nhiên nếu bạn sử dụng điện thoại cũ hơn thì có thể nó chỉ hỗ trợ MIDP 1.0 4 Chương 1. Cơ sở lý thuyết. 1.1. Máy ảo java cho các điện thoại di động Để có một chiếc điện thoại tốt luôn đòi hỏi những phần mềm cao cấp đi kèm. Nhƣng vấn đề lại đặt ra là có quá nhiều nhà sản xuất điện thoại sử dụng nhiều công nghệ khác nhau. Chính vì thế, Giáo trình Microsoft Access 2000 Copyright ® Nguyễn Sơn Hải Trang 4 1. Giới thiệu Access 2000 Từ cuối những năm 80, hãng Microsoft đã cho ra đời hệ điều hành Windows, đánh dấu một bước ngoặt trong phát triển các ứng dụng phần mềm trên nền Windows (giao diện GUI- Graphical User Interface). Một trong những ứng dụng nổi bật nhất đi kèm lúc đó là bộ phần mềm tin học văn phòng Microsoft Office. Từ đó đến nay, bộ phần mềm này vẫn chiếm thị phần số 1 trên thế giới trong lĩnh vực tin học văn phòng. Ngoài những ứng dụng về văn phòng quen thuộc phải kể đến như: MS Word - để soạn thảo tài liệu; MS Excel - bảng tính điện tử; MS Powerpoint - để trình chiếu báo cáo; còn phải kể đến phần mềm quản trị cơ sở dữ liệu rất nổi tiếng đi kèm: MS Access. Đến nay phiên bản mới nhất là AccessXP. Toàn bộ nội dung giáo trình này, chúng tôi giới thiệu trên Access2000. Về cơ b ản, các phiên bản từ Access97 trở lại đây cách sử dụng gần giống nhau. Mỗi phiên bản chỉ khác một số tính năng đặc biệt và một chút về giao diện. Do đó, khi học Access2000, bạn đọc luôn có được những kiến thức cần thiết nhất để tiếp thu những phiên bản Access mới sau này cũng như để nhìn nhận và sử dụng tốt các phiên bản cũ hơn. Chúng tôi khuyên bạn đọc nên s ử dụng Access97 trở lên. Nếu là người chưa từng biết gì về Access, bạn sẽ có một câu hỏi: Access làm được gì, và những ứng dụng của nó trong thực tế? - Access là một Hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ (RDMS- Relational Database Management System), rất phù hợp cho các bài toán quản lý vừa và nhỏ. Hiệu năng cao và đặc biệt dễ sử dụng- bởi lẽ giao diện sử dụng phần mềm này gần giống hệt một số phần mềm khác trong bộ MS Office quen thuộc như : MS Word, MS Excel; - Hơn nữa, Access còn cung cấp hệ thống công cụ phát triển khá mạnh đi kèm (Development Tools). Công cụ này sẽ giúp các nhà phát triển phần mềm đơn giản trong việc xây dựng trọn gói các dự án phần mềm quản lý qui mô vừa Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m Giáo trình phân tích nguyên lý sử dụng kỹ thuật lập trình trong access với PHP code . Giáo trình Microsoft Access 2000 Copyright ® Nguyễn Sơn Hải Trang 5 và nhỏ. Đặc biệt những ai muốn học phát triển phần mềm thì đây là cách dễ học nhất, nhanh nhất giải quyết bài toán này. - Đến đây có thể khẳng định được 2 ứng dụng chính của Access là : 1. Dùng để xây dựng hệ cơ sở dữ liệu (chỉ là phần cơ sở dữ liệu, còn phần phát triển thành phần mềm có thể dùng các công cụ khác để làm như : Visual Basic, Visual C, Delphi, .NET, ) 2. Có thể dùng để xây dựng trọn gói những phần mềm quản lý qui mô vừa và nhỏ. Access2000 có gì mới so với các phiên bản cũ (Acces97)? - Phải thừa nhận giao diện sử dụng đã có những tiến bộ vượt bậc. Các thao tác sử dụng ít đi, đơn giản hơn và giao diện rất thân thiện; - Công nghệ truy cập dữ liệu ADO – ActiveX Data Objects hoàn toàn có thể thay thế công nghệ trước đây s ử dụng trong Access là DAO – Data Access Objects bởi nhiều lý do cả về cách thức sử dụng lẫn những tối ưu về kỹ thuật. Chúng tôi sẽ giới thiệu kỹ công nghệ này trong Phần 2 cuốn giáo trình; - Ngôn ngữ lập trình VBA được cải tiến, đặc biệt bản MS Access 2000 Developer còn cung cấp công cụ để đóng gói dự án Access (tức là tạo bộ gài đặt mà khi sử dụng không cần phải gài đặt Access lên máy tính) - Có khả n ăng tạo các ứng dụng truy cập cơ sở dữ liệu thông quan giao diện web (web-base). Điều này chưa hề có trong các phiên bản trước đây. Tuy nhiên, khả năng này vần còn một số giới hạn, chưa thể thực sự mạnh như các công cụ chuyên nghiệp khác như : ASP, PHP, .NET, … Để có thể sử dụng Access, máy tính phải được gài đặt phần mềm này thông qua bộ Microsoft Office 2000. Các bước gài đặt xin tham khảo tài liệu hướng dẫ n sử dụng đi kèm đĩa CD phần mềm. 2. Khởi động Có khởi động Access theo nhiều cách: - Mở lệnh Start | Programs | Microsoft Access của Giáo trình Microsoft Access 2000 Copyright ® Nguyễn Sơn Hải Trang 4 1. Giới thiệu Access 2000 Từ cuối những năm 80, hãng Microsoft đã cho ra đời hệ điều hành Windows, đánh dấu một bước ngoặt trong phát triển các ứng dụng phần mềm trên nền Windows (giao diện GUI- Graphical User Interface). Một trong những ứng dụng nổi bật nhất đi kèm lúc đó là bộ phần mềm tin học văn phòng Microsoft Office. Từ đó đến nay, bộ phần mềm này vẫn chiếm thị phần số 1 trên thế giới trong lĩnh vực tin học văn phòng. Ngoài những ứng dụng về văn phòng quen thuộc phải kể đến như: MS Word - để soạn thảo tài liệu; MS Excel - bảng tính điện tử; MS Powerpoint - để trình chiếu báo cáo; còn phải kể đến phần mềm quản trị cơ sở dữ liệu rất nổi tiếng đi kèm: MS Access. Đến nay phiên bản mới nhất là AccessXP. Toàn bộ nội dung giáo trình này, chúng tôi giới thiệu trên Access2000. Về cơ b ản, các phiên bản từ Access97 trở lại đây cách sử dụng gần giống nhau. Mỗi phiên bản chỉ khác một số tính năng đặc biệt và một chút về giao diện. Do đó, khi học Access2000, bạn đọc luôn có được những kiến thức cần thiết nhất để tiếp thu những phiên bản Access mới sau này cũng như để nhìn nhận và sử dụng tốt các phiên bản cũ hơn. Chúng tôi khuyên bạn đọc nên s ử dụng Access97 trở lên. Nếu là người chưa từng biết gì về Access, bạn sẽ có một câu hỏi: Access làm được gì, và những ứng dụng của nó trong thực tế? - Access là một Hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ (RDMS- Relational Database Management System), rất phù hợp cho các bài toán quản lý vừa và nhỏ. Hiệu năng cao và đặc biệt dễ sử dụng- bởi lẽ giao diện sử dụng phần mềm này gần giống hệt một số phần mềm khác trong bộ MS Office quen thuộc như : MS Word, MS Excel; - Hơn nữa, Access còn cung cấp hệ thống công cụ phát triển khá mạnh đi kèm (Development Tools). Công cụ này sẽ giúp các nhà phát triển phần mềm đơn giản trong việc xây dựng trọn gói các dự án phần mềm quản lý qui mô vừa Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m Giáo trình hình thành đoạn mã ứng dụng nguyên lý sử dụng kỹ thuật lập trình trong access với PHP code . Giáo trình Microsoft Access 2000 Copyright ® Nguyễn Sơn Hải Trang 5 và nhỏ. Đặc biệt những ai muốn học phát triển phần mềm thì đây là cách dễ học nhất, nhanh nhất giải quyết bài toán này. - Đến đây có thể khẳng định được 2 ứng dụng chính của Access là : 1. Dùng để xây dựng hệ cơ sở dữ liệu (chỉ là phần cơ sở dữ liệu, còn phần phát triển thành phần mềm có thể dùng các công cụ khác để làm như : Visual Basic, Visual C, Delphi, .NET, ) 2. Có thể dùng để xây dựng trọn gói những phần mềm quản lý qui mô vừa và nhỏ. Access2000 có gì mới so với các phiên bản cũ (Acces97)? - Phải thừa nhận giao diện sử dụng đã có những tiến bộ vượt bậc. Các thao tác sử dụng ít đi, đơn giản hơn và giao diện rất thân thiện; - Công nghệ truy cập dữ liệu ADO – ActiveX Data Objects hoàn toàn có thể thay thế công nghệ trước đây s ử dụng trong Access là DAO – Data Access Objects bởi nhiều lý do cả về cách thức sử dụng lẫn những tối ưu về kỹ thuật. Chúng tôi sẽ giới thiệu kỹ công nghệ này trong Phần 2 cuốn giáo trình; - Ngôn ngữ lập trình VBA được cải tiến, đặc biệt bản MS Access 2000 Developer còn cung cấp công cụ để đóng gói dự án Access (tức là tạo bộ gài đặt mà khi sử dụng không cần phải gài đặt Access lên máy tính) - Có khả n ăng tạo các ứng dụng truy cập cơ sở dữ liệu thông quan giao diện web (web-base). Điều này chưa hề có trong các phiên bản trước đây. Tuy nhiên, khả năng này vần còn một số giới hạn, chưa thể thực sự mạnh như các công cụ chuyên nghiệp khác như : ASP, PHP, .NET, … Để có thể sử dụng Access, máy tính phải được gài đặt phần mềm này thông qua bộ Microsoft Office 2000. Các bước gài đặt xin tham Giáo trình Microsoft Access 2000 Copyright ® Nguyễn Sơn Hải Trang 14 Tên bảng Mỗi bảng có một tên gọi. Tên bảng thường được đặt sau khi tạo xong cấu trúc của bảng, tuy nhiên cũng có thể đổi lại tên bảng trên cửa sổ Database như đổi tên tệp dữ liệu trên cửa sổ Windows Explorer. Không nên sử dụng dấu cách (Space), các tự đặc biệt hoặc chữ tiếng Việt có dấu trong tên bảng. Trường dữ liệu (Field) Mỗi cột dữ liệu củ a bảng sẽ tương ứng với một trường dữ liệu. Mỗi trường dữ liệu sẽ có một tên gọi và tập hợp các thuộc tính miêu tả trường dữ liệu đó ví dụ như: kiểu dữ liệu, trường khoá, độ lớn, định dạng, Mỗi trường dữ liệu phải được định kiểu dữ liệu. Trong Access, trường dữ liệu có thể nh ận một trong các kiểu dữ liệu sau: TT Kiểu dữ liệu Độ lớn Lưu trữ 1 Number Tuỳ thuộc kiểu cụ thể Số: số thực, số nguyên theo nhiều kiểu 2 Autonumber 4 bytes Số nguyên tự động được đánh số. 3 Text tuỳ thuộc độ dài xâu Xâu tự 4 Yes/No 1 bytes Kiểu logic 5 Date/Time 8 bytes Lưu trữ ngày, giờ 6 Currentcy Sing Lưu trữ dữ liệu kèm hiệu tiền tệ 7 Memo tuỳ thuộc giá trị kiểu ghi nhớ 8 Hyperlink tuỳ thuộc độ dài xâu Lưu trữ các siêu liên kết (hyperlink) 9 OLE tuỳ thuộc dữ liệu Âm thanh, hình ảnh, đồ hoạ, … (Objects) Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m . Giáo trình Microsoft Access 2000 Copyright ® Nguyễn Sơn Hải Trang 15 Không nên sử dụng dấu cách (Space), các tự đặc biệt hoặc chữ tiếng Việt có dấu trong tên trường. Bản ghi (Record) Mỗi dòng dữ liệu của bảng được gọi một bản ghi. Mỗi bảng có một con trỏ bản ghi. Con trỏ bản ghi đang nằm ở bản ghi nào, người dùng có thể sửa được dữ liệu bản ghi đó. Đặc biệt, bản ghi trắng cuối cùng của mỗ i bảng được gọi EOF. Trường khoá (Primary key) Trường khoá có tác dụng phân biệt giá trị các bản ghi trong cùng một bảng với nhau. Trường khoá có thể chỉ 01 trường, cũng có thể được tạo từ tập hợp nhiều trường (gọi bộ trường khoá). Ví dụ: (1)- bảng THISINH của CSDL thi tuyển sinh, trường khoá là SoBaoDanh. Vì mỗi thí sinh có thể nhiều trường có giá trị hệt nhau, nhưng SoBaoDanh thì duy nhất. (2)- bảng CANBO trườ ng MaCanBo sẽ là trường khóa vì không thể tồn tại 2 cán bộ nào trong bảng này trùng MaCanBo (3)- bảng HANGBAN của CSDL Quản lý bán hàng, 2 trường hangID và hoadonID là một bộ trường khoá. Vì không thể trên một hoá đơn bảng hàng nào có bản một mặt hàng nào đó ghi lặp lại 2 lần. 1.3 Liên kết các bảng dữ liệu Liên kết các bảng dữ liệu là một kỹ thuật trong thiết kế CSDL quan hệ. Chúng là mối liên kết giữa 2 bảng với nhau theo thiết kế cho trước để đảm bảo được mục đích lưu trữ dữ liệu cho ứng dụng. Trong Access tồn tại 2 kiểu liên kết: liên kết 1-1 và liên kết 1-n (một-nhiều) Liên kết 1-1 là: mỗi bản ghi của bảng này sẽ liên kết với duy nhất tớ i một bản ghi của bảng kia và ngược lại; Ví dụ liên kết 1-1: Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m . Giáo trình Microsoft Access 2000 Copyright ® Nguyễn Sơn Hải Trang 16 Mô tả dữ liệu 2 bảng này như sau: Liên kết 1-n là: mỗi trường của bảng 1 sẽ có thể liên kết với một hoặc nhiều bản ghi của bảng nhiều (n). Ngược lại, mỗi bản ghi của bảng nhiều sẽ liên kết tới duy nhất 1 trường của bảng 1. Ví dụ liên kết 1-n: Có thể tham khảo mỗi cha có thể có nhiều con qua 2 bảng sau: Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e V i e w e r w w w . d o c u - t r a c k . c o m . Giáo trình Microsoft Access 2000 Copyright ® Nguyễn Sơn Hải Trang 17 Hoặc xem theo một kiểu khác: 2. Xây dựng cấu trúc bảng Mục này hướng dẫn cách thiết kế cấu trúc một bảng dữ liệu trên CSDL Access. Để có thể làm tốt được công việc này, đề nghị học viên nên

Ngày đăng: 04/11/2017, 21:55

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w