1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

M5-Nafosted-Hop dong voi IU

3 56 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 3
Dung lượng 232 KB

Nội dung

M5-Nafosted-Hop dong voi IU tài liệu, giáo án, bài giảng , luận văn, luận án, đồ án, bài tập lớn về tất cả các lĩnh vực...

TTRRƯƯỜỜNNGG ĐĐẠẠII HHỌỌCC KKHHOOAA HHỌỌCC TTỰỰ NNHHIIÊÊNN KKHHOOAA CCÔÔNNGG NNGGHHỆỆ TTHHÔÔNNGG TTIINN LLẬẬPP TTRRÌÌNNHH TTRRÊÊNN DDII ĐĐỘỘNNGG VVỚỚII JJ22MMEE GVHD: VÕ TÂM VÂN SVTH : TRẦN ĐỨC MINH 0112355 VŨ THỌ TUẤN 0112411 04/2005 Mục lục Trang Mục lục . 2 I. Giới thiệu về J2ME . 5 1. Lịch sử .5 2. Lý do chọn J2ME .5 a) Java ban đầu được thiết kế dành cho các máy với tài nguyên bộ nhớ hạn chế 5 b) Thị trường của J2ME được mở rộng ra cho nhiều chủng loại thiết bị như: .5 3. Kiến trúc của J2ME .5 a) Giới thiệu các thành phần trong nền tảng J2ME: .6 4. Giới thiệu MIDP .8 a) Định nghĩa: 8 b) Những chức năng MIDP không thực hiện được: .8 c) Những chức năng MIDP cung cấp .9 5. Môi trường phát triển J2ME .9 II. Các thành phần giao diện ở mức cao của ứng dụng MIDP 13 1. Đối tượng Display, Displayable và Screens 13 2. Thành phần Form và Items .14 a) DateField .14 b) Gauge .16 c) StringItem 17 d) TextField 18 e) ChoiceGroup 20 f) Spacer 22 g) Image and ImageItem 23 3. Thành phần List, Textbox, Alert, và Ticker 25 a) List .25 b) TextBox .27 c) Alert và AlertType .28 d) Ticker .30 III. Các thành phần giao diện ở mức thấp của ứng dụng MIDP . 33 1. Các hàm API ở mức thấp .33 2. Lớp Canvas .33 a) Hệ thống trục tọa độ 33 b) Tạo một đối tượng Canvas .34 c) Vẽ trên đối tượng Canvas 35 d) Sự kiện hành động .35 e) Mã phím ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HCM TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUỐC TẾ CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc Lập – Tự Do – Hạnh Phúc Số: ……/HĐ-ĐHQT- QHQT&QLKH Thành phố Hồ Chí Minh, ngày tháng năm 20… HỢP ĐỒNG GIAO KHOÁN CHUYÊN MÔN Đề tài cấp NHÀ NƯỚC (NAFOSTED) - Năm 20… (Dùng cho việc giao khoán thực đề tài nghiên cứu khoa học công nghệ với chủ nhiệm đề tài) - Căn Luật Khoa học công nghệ; Luật Dân sự; Luật Sở hữu Trí tuệ; - Thông tư số 93/2006/TTLT/BTC-BKHCN ngày 04/10/2006 Liên Bộ Tài chính-Bộ KH&CN “Hướng dẫn chế độ khoán kinh phí đề tài, dự án KH&CN sử dụng ngân sách nhà nước”; - Căn QĐ 260/2003/QĐ-TTg ngày 05 tháng 12 năm 2003 Thủ tướng Chính phủ việc thành lập Trường Đại học Quốc tế thuộc Đại học Quốc gia Tp.HCM; - Căn QĐ 190/QĐ-ĐHQG-TCCB ngày 16 tháng 04 năm 2004 Giám đốc ĐHQG.HCM việc ban hành Quy chế tổ chức hoạt động Trường Đại học Quốc tế; - Quyết định số … /QĐ-HĐQLQ ngày … Chủ tịch Hội đồng quản lý Quỹ NAFOSTED việc phê duyệt kinh phí cho đề tài nghiên cứu khoa học tự nhiên Quỹ tài trợ thực từ năm 20… - Căn Hợp đồng nghiên cứu khoa học số: …… ngày …… ký Trường ĐH Quốc tế Quỹ phát triển khoa học công nghệ quốc gia việc thực đề tài NCCB: “…… ”, mã số:…… ; Chúng gồm: Bên A: Trường Đại học Quốc tế, ĐHQG-HCM Đại diện : Ông Hồ Thanh Phong Chức vụ: Hiệu trưởng Điện thoại : 84-8- 37244270 Địa : Khu phố 6, Linh Trung, Thủ Đức, Tp Hồ Chí Minh Tài khoản : 3713.1.1069743 Tại : Kho bạc nhà nước Thủ Đức Mã số sử dụng Ngân sách: 106 9743 Bên B: Ông/Bà ……….; Chủ nhiệm đề tài Đại diện cho cán bộ: (ghi rõ họ tên cán tham gia) - … -… Địa chỉ: (Phòng chuyên môn, tên quan địa chỉ) Khoa/Bộ môn……… , Trường Đại học Quốc tế, ĐHQG-HCM, Khu phố 6, Linh Trung, Thủ Đức, Tp Hồ Chí Minh Điện thoại: 08.22115751 Cùng thỏa thuận điều khoản sau: Điều 1: Nội dung công việc Bên A giao cho bên B tổ chức, phân công thành viên nghiên cứu thực công việc thuộc đề tài Nafosted nói trên, chi tiết theo nội dung đây: (ghi rõ nội dung công việc đăng ký đề cương) Điều 2: Sản phẩm Sản phẩm Bên B phải giao cho bên A là: (Ghi rõ tên sản phẩm, số lượng, báo, qui trình công nghệ, tham số liên quan đăng ký đề cương) - Điều 3: Thời gian thực đề tài: … tháng, từ … đến …… (Ghi rõ thời gian thực đề tài) Điều 4: Giá trị hợp đồng phương thức toán 4.1 Tổng giá trị hợp đồng: Tổng kinh phí thực đề tài/dự án: …………… đồng (bằng chữ:…….đồng), tổng kinh phí giao khoán: …… đồng, phân bổ đợt sau: Đợt 1: ……….đồng (Bằng chữ:…… đồng) (Trừ quản lý gián tiếp năm 1) (… %) Đợt 2: ………đồng (Bằng chữ:…… đồng) (Trừ quản lý gián tiếp năm 2) (……%) Đợt 3: ……… đồng (Bằng chữ:…… đồng) (10%) 4.2 Phương thức toán: - Chuyển khoản vào tài khoản cá nhân chủ nhiệm đề tài với số tiền theo đợt sau: Đợt 1: ………đồng (Bằng chữ:….đồng chẵn) sau ký hợp đồng bên A nhận kinh phí đợt từ Nafosted Đợt 2: …… đồng (Bằng chữ: … đồng chẵn) sau bên B toán kinh phí kỳ, nộp Bản báo cáo hình thực đề tài cho bên A bên A nhận kinh phí đợt từ Nafosted Đợt 3: …… đồng (Bằng chữ: … đồng chẵn) sau bên B toán kinh phí toàn đề tài, nộp Bản báo cáo tổng kết tình hình thực đề tài cho bên A bên A nhận kinh phí đợt từ Nafosted Điều 5: Trách nhiệm bên Bên A: Bên A có trách nhiệm cấp kinh phí cho bên B theo điều Bên B: Về kinh phí giao khoán: - Công lao động khoa học: Chủ nhiệm đề tài có trách nhiệm điều phối, tổ chức thực chi trả cho thành viên nghiên cứu tiền công lao động theo thời gian làm việc thực tế thành viên cho đề tài thực nghĩa vụ cá nhân hoạt - động Khoa học Công nghệ theo điều 18 Luật Khoa học Công nghệ Chủ nhiệm đề tài bổ sung thêm thành viên nghiên cứu chi trả công lao động cho thành viên sau bên A phê duyệt, định chi trả công lao động cho thành viên nghiên cứu mức cao hay thấp dự toán tuỳ thuộc vào thực tế triển khai thực đề tài Vì lý khách quan, đề tài phải thay đổi thành viên nghiên cứu chủ chốt, chủ nhiệm đề tài phải giải trình nêu rõ lý thay đổi sau có ý kiến Quỹ phát triển khoa học công nghệ quốc gia Công tác phí: Chủ nhiệm đề tài chịu trách nhiệm giữ hóa đơn, vé máy bay, giấy đường,…(CNĐT phải giũ lại chứng từ toán) Chi phí khác: ,…(CNĐT phải giữ lại chứng từ toán)… Chi phí gián tiếp: Chi phí gián tiếp (7 % chi phí trực tiếp đề tài) đơn vị giữ lại để bổ sung chi hoạt động máy đơn vị như: điện, nước, VPP, thù lao kế toán, thủ quỹ, thủ trưởng đơn vị… Có thể ghi mức thù lao cụ thể hàng tháng cho người, thời gian hưởng ghi mức thù lao tối đa hàng tháng cho người, thời gian tối đa hưởng Thời gian mức cụ thể tháng Lãnh đạo đơn vị định Về kinh phí không giao khoán: Chủ nhiệm đề tài/ dự án có trách nhiệm thực theo quy định hành Về chứng từ hồ sơ toán: Chủ nhiệm đề tài/ dự án có trách nhiệm theo quy định chung hành (Như quy định Thông tư số 93/2006/TTLT/BTC-BKHCN ngày 04/10/2006 Liên Bộ Tài chính-Bộ KH&CN “Hướng dẫn chế độ khoán kinh phí đề tài, dự án KH&CN sử dụng ngân sách nhà nước”, quy định chế độ tài hành khác) Các chứng từ hồ sơ toán phải lưu giữ Phòng Kế hoạchTài bên A theo quy định hành - Căn vào biên bàn giao sản phẩm lý hợp đồng giai đoạn, hai bên tiến hành toán kinh phí đề tài theo thực tế thực Về quy định bắt buộc ... 1Mục lục ChươngI: Giới thiệu tổng quan 1. Lý do chọn dề tài…………………………………………….….3 2. Mục Tiêu………………………………………….…………… 3 3. Đối tượng nghiên cứu…………………………………….…….4 4. Phạm vi nghiên cứu……………………………………….… 4 5. Môi trường thực hiện………………………………….……….4 6. Giới thiệu về Java và công nghệ J2ME …………………… 5 Giới thiệu về Java…………………………………… 5 Giới thiệu về J2ME và lập trình J2ME…………………… .6 6.1. Tại sao chọn J2ME……………………………………….7 6.2. Kiến trúc của J2ME…………………………………… 8 6.3. Phát triển ứng dụng…………………………………… 11 6.4. Kiểm tra lỗi và chạy thử……………………………… .11 6.5. Đóng gói ứng dụng…………………………… 12 6.6. Triển khai ứng dụng với tập tin JAR………………… 12 6.7. Tập tin manifest.mf và tập tin JAD………………… 12 6.8. Tối ưu mã và giảm kích thước ứng dụng…………… .13 6.9. Những khó khăn…………………………………….… 14 Chương II: Lập trình với J2ME……………… …………….……16 1. MIDlet và đối tượng Display…………………….…….….….16 1.1 MIDlet – Vòng đời của một MIDlet…………….….….16 1.2 Đối tượng Display………………………………………19 1.3 Đối tượng Displayable…………………………….… 19 2. Giao diện người dùng cấp cao………………………….……20 22.1 Đối tượng Display, Displayable và Screen…………… 20 2.2 Thành phần Form và Items………………………….… .21 2.3 Thành phần List, Textbox, Alert, và Ticker… .33 3. Giao diện người dùng câp thấp…………………… ………….39 3.1 Các hàm API mức thấp………………………….……… 39 3.2 Lớp Canvas và kỹ thuật xử lý đồ họa………….……… .39 3.3 Lớp Graphics…………………………………….……… 49 Chương III: Hệ thống quản lý bản ghi………………………………64 1. Lưu trữ cố định thông qua RecordStore……………… .….64 2. Các vấn đề với RMS…………………………………… .… 67 3. Các hàm API của RMS…………………………….…….… 68 4. Sắp xếp bản ghi với RecordComparator……………….… 73 5. Tìm kiếm bản ghi với RecordFilter……………… ……… 83 6. Nhận biết thay đổi với RecordListener………………… …88 Chương IV: Khung kết nối chung……………………………………93 1. Cây phân cấp Connection………………………… ……… 93 2. Kết nối HTTP…………………………………………….… 95 3. Client Request và Server Response……………… …… .100 Chương V: Tổng kết………………………………………….…… .104 Tài liệu tham khảo ………………………………………………… .105 3CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN 1. Lý do chọn đề tài Công nghệ thông tin ngày nay có vai trò rất quan trọng trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta. Hiện nay có rất nhiều công nghệ mới phát triển song song với việc phát triển công nghệ thông tin như Bluetooth, Wireless, WAP, SOAP,… nhằm giúp công nghệ thông tin ngày càng thân thiết với người dùng hơn. Một trong những công nghệ góp phần không nhỏ trong việc kết nối con người với thông tin cũng như con người với con người là công nghệ di động.Với tốc độ phát triển hiện nay và những lợi ích to lớn của công nghệ di động, có thể thấy nó có ảnh hưởng rất lớn đến cuộc sống của con người. Không giống như trước đây những chiếc điện thoại chỉ có chức năng rất đơn giản là đàm thoại, điện thoại hiện nay còn có thêm rất nhiều chức năng, ứng dụng khác như: email, truy cập Internet, video, nghe nhạc, chơi game, … đồng thời với nó là sự phát triển vũ bão của các dịch vụ gia tăng trên điện thoại di động dựa trên công nghệ WAP và SOAP. Em chọn đề tài là “Lập trình thiết bị di động trên J2ME” và viết một số ứng dụng đơn giản nhằm khai thác các tính năng của các thiết bị di động mà chủ yếu là điện thoại di động. Qua đó em sẽ cố gắng nắm bắt và ứng dụng được tốt các kỹ thuật lập trình trên thiết bị di động. 2. Mục tiêu Khi thực hiện đề tài này, mục tiêu mà em mong muốn đạt được là: Hiểu chi tiết về J2ME và ứng dụng của nó để lập trình trên các thiết bị di động. Nắm được các kỹ thuật xử lý form, âm thanh, hình ảnh, LẬP TRÌNH WEB ĐỘNG VỚI PHP / MySQL  GUESTBOOK  CATALOG  FORUM  SHOPPING CART PHẦN 2 Tống Phước Khải (tổng hợp& biên dòch) Phương pháp truy xuất CSDL MySQL 1- Từ Command Prompt 2- Bằng lệnh PHP 3- Dùng phpMyadmin Để hiểu được chương này một cách rõ ràng, trước tiên bạn cần phải có một số kiến thức cơ bản về Cơ Sở Dữ Liệu quan hệ. Nếu bạn đã học qua một khoá căn bản về MS Access trong chương trình đào tạo chứng chỉ B chẳng hạn thì hẳn nhiên bạn có thể tiếp tục. Còn nếu như bạn chưa biết gì về nó thì tôi sẽ bàn đến nó trong phần Phụ Lục của giáo trình này hoặc bạn có thể tìm ngay một tài liệu tham khảo về CSDL, dễ nhất là tài liệu và MS Access . . Tôi chắc rằng bây giờ bạn đã có kiến thức về CSDL và hiểu biết Table là gì rồi! Có hàng khối công việc bạn sẽ phải làm việc đối với các Table và bạn sẽ được hướng dẫn cặn kẽ trong quyển sách này. Bạn sẽ phải vượt qua một số kiến thức về nó để mới có thể thành thạo trong thao tác với Table. Như bạn biết đấy: Con đường đi đến thành công không có trải thảm sẵn đâu! Nếu bạn đã từng làm việc với MS SQL Server hay Access chúng đều có hỗ trợ việc tạo CSDL rất là dễ dàng với giao diện trực quan. Đối với MySQL bạn cũng có thể sử dụng công cụ trực quan đó là phpMyadmin. Tuy nhiên, bạn phải học cách thao tác với CSDL bằng dòng lệnh, tôi chắc rằng điều này sẽ rất có ích cho bạn. Muốn chương trình của bạn trong lúc chạy thao tác tự động với CSDL thì bạn cần hàng tá lệnh PHP/SQL để thực hiện các yêu cầu của chương trình. Trước khi chúng ta tạo các table trong CSDL của MySQL, có một vài thứ bạn cần phải hiểu rõ. Những khái niệm cơ bản mà tôi sắp giới thiệu sau đây rất quan trọng. Bạn hãy chắc rằng mình đã nắm kỹ về chúng trước khi thực hiện việc thiết kế dữ liệu. Null Việc đầu tiên bạn phải làm trong việc thiết kế một table là quyết đònh xem một field có cho phép giá trò NULL hay không. Trong CSDL quan hệ, giá trò NULL của một field đồng nghóa với nó có thể chấp nhận không có dữ liệu trong đó. Nên nhớ rằng giá trò NULL khác với giá trò của một chuỗi không có ký tự trong đó hoặc số có giá trò 0. Đôi khi trong chương trình, bạn sẽ thực hiện một số động tác so sánh xem một chuỗi nào đó có chứa giá trò hay không, nó có thể là một câu lệnh IF. Xét một ví dụ PHP như sau: $var //this is a variable used in the test if ($var == “”) { echo “Var is an empty string”; } else { echo $var; } Nếu bạn thực hiện việc so sánh xem giá trò số có phải 0 hay không thì cũng thực hiện tương tự. Động tác so sánh trên sẽ không làm việc được đối với giá trò NULL. Bạn nên hiểu rằng NULL là không chứa bất kỳ giá trò gì trong đó, cho nên việc so sánh trò không mang ý nghóa gì cả. Trong chương 3 bạn sẽ thấy rằng đối với giá trò NULL đòi hỏi lập trình viên phải rất cân nhắc khi viết lệnh liên kết table. Trong lệnh SELECT của SQL, có một số cách để bạn có thể kiểm tra nếu như một field chứa giá trò NULL. Trước hết bạn hãy sử dụng hàm Isnull(). Giả sử tìm một record trong table mà giá trò midle_name là NULL, bạn có thể sử dụng query sau: select * from names where isnull(middle_name); Hoặc lấy các record mà middle_name khác NULL: select * from names where !isnull(middle_name); Bạn cũng có thể sử dụng is null và is not null: select * from users were addr2 is null; select * from users where addr2 is not null; Để rõ hơn, bạn hãy xem chuyện gì xảy ra khi tôi cố gắng liên kết hai table sau: Khach_hang ten ho_lot ba_xa Trung Le Anh 1321 Khai Tong Phuoc Null Hon_nhan ba_xa ten ho_lot 1321 Diem Nguyen Thuy Nếu bạn muốn tìm tên các khách hàng và tên những bà xã của họ, bạn sẽ phải liên kết 2 table này thông qua 1HỆ THỐNG BÀI TẬP J2ME Bài 1 : Vidu1, đưa ra lời chào . 2 Bài 2: TaoForm, tạo một Form và chèn các đối tượng (Item) vào Form 2 Bài 3: CacHanhDong, Tạo Form với các hành động (Command): thoát (EXIT), trở lại (BACK) và gọi hành động khác 3 Bài 4: Chuoi, dùng StringItem để viết Text lên màn hình, sau đó thay đổi Text đó (cả nhãn (setLable) và nội dung (setText). . 4 Bài 5: Chuoi2, dùng StringItem viết lên màn hình, sau đó thay đổi nó bằng cách thêm 1 hành động trên Form . 5 Bài 6: Chuoi3, thêm hành động Next để gọi 1 StringItem nữa, viết nội dung của các StringItem ra màn hình Toolkit . 5 Bài 7: ONhapLieu, dùng TextField nhập liệu (số), rồi thông báo ra màn hình Toolkit 6 Bài 8: TextField1, dùng TextField viết ra màn hình sau đó hiển thị lên thiết bị mô phỏng . 7 Bài 9: Login, nhập TextField dạng PASSWORD sau đó đưa thông báo 8 Bài 10: DateHienThoi, đưa ra ngày giờ hiện thời của hệ thống . 9 Bài 11: ThoiGian, đưa ra ngày giờ hiện thời và thay đổi nó 9 Bài 12: HoanThanh, điều chỉnh âm lượng . 10 Bài 13: NhomChon, nhóm chọn dạng CheckBox, có thêm hành động View hiển thị mục chọn ra màn hình Toolkit . 11 Bài 14: NhomChonRadio, nhóm chọn dạng Radio thêm hành động Submit để thông báo ra màn hình hiển thị mục chọn 12 Bài 15: NhomChonRadio1, nhóm chọn dạng Radio, hiển thị mục chọn lên thiết bị 13 Bài 16: HinhAnh, đưa ảnh ra màn hình hiển thị (hỗ trợ ảnh .png) . 14 Bài 17: DanhSach, danh sách với icon đi kèm 15 Bài 18: DanhSachCheckBox, danh sách dạng CheckBox với thông báo chọn (kèm Ticker) . 16 Bài 19: DanhSach1, danh sách cùng các mode (listType) của nó 17 Bài 20: HelloTextBox, dùng TextBox viết ra màn hình . 19 Bài 21: NhapTextBox, nhập dữ liệu dùng TextBox 19 Bài 22: ThongBao1, đưa thông báo ra màn hình . 20 Bài 23: ThongBao2, đưa 2 thông báo ra màn hình 21 Bài 24: HopThoaiBao, đưa ra các dạng của dạng thông báo . 21 Bài 25: ChuoiChay, xuất hiện dòng chữ chạy trang trí 23 Bài 26: Ticker1, dòng Ticker trang trí và thông báo mục chọn 24 Bài 27: KeyEvents, hiển thị tên của phím ấn . 25 Bài 28: KeyCodes, hiển thị tên của phím dùng hàm getKeyname() . 27 Bài 29: KeyMIDlet, viết tên phím ra màn hình . 28 Bài 30: VeCungCanvas, vẽ một cung ra màn hình 29 Bài 31: VeHinhChuNhat, vẽ hình chữ nhật ra màn hình . 31 Bài 32: FontChuDonGian, hiển thị các loại Font . 32 Bài 33: FontChu1, hiển thị các loại Font. Menu thao tác chọn Font rồi đặt lại 32 Bài 34: Ve2, chèn 1 ảnh vào và dùng phím dịch chuyển ảnh trong màn hình hiển thị . 36 Bài 35: ExampleGameCanvas, dùng GameCanvas dịch chuyển ký tự ‘x’ trong màn hình hiển thị 38 Bài 36: GameCanvas, hiển thị bầu trời sao với phím UP và DOWN để điều chỉnh tốc độ chảy của bầu trời LẬP TRÌNH WEB ĐỘNG VỚI PHP / MySQL  GUESTBOOK  CATALOG  FORUM  SHOPPING CART PHẦN 1 Tống Phước Khải (tổng hợp& biên dòch) PDF processed with CutePDF evaluation edition www.CutePDF.com Giới thiệu Chúng ta hãy thực hiện một chuyến đi thần thoại, trong chuyến đi này chúng ta sẽ khám phá ngoại hình cũng như nội tại của MySQL và PHP một cách thật tỉ mỉ. Đây là một cuộc hành trình đầy những thú vò và bất ngờ. Okie, có lẽ tôi có vẻ hơi lạc quan phải không các bạn. Nếu như bạn đồng quan điểm với tôi trên một phương diện nào đó, trong cuộc hành trình này bạn sẽ có ngay sự giúp đỡ mỗi khi gặp phải những sự nhàm chán. Hãy đối mặt sự thật ngay nhé: Trò chơi lập trình ứng dụng không phải lúc nào cũng dễ nuốt đâu. Trong bất kỳ cuộc thám hiểm nào thì chắc chắn các bạn sẽ phải có những giây phút nản lòng, đó là lúc gặp phải sự cố lỗi cú pháp hoặc đôi khi là những đoạn mã không cho kết quả như mong muốn. Nhưng ngoài những việc đó ra, tôi nghó là có một lý do thật chính đáng đến các bạn đến với chúng tôi ở đây. Lập trình Web đang là một cuộc chơi đầy hứa hẹn hiện nay cũng như tương lai. Bất kể bạn có kiến thức cơ sở lập trình cho bất kỳ loại ngôn ngữ nào như Visual Basic, Cobol, hay bạn chỉ biết về HTML và JavaScript, thì hôm nay bạn vẫn có cơ hội để nắm bắt các kinh nghiệm mới mẻ về lập trình ứng dụng Web. Tôi nghó là không có sự kết hợp nào tốt hơn giữa PHP và MySQL. Số lượng người sử dụng ngôn ngữ này càng gia tăng, PHP và MySQL đã trở thành rất thông dụng, những đòi hỏi lượng người biết các công cụ lập trình này cũng tăng theo. Một chút xíu nữa tôi sẽ nói rõ cho bạn biết tại sao lại phải sử dụng PHP và MySQL. Nhưng trước hết tôi muốn bạn hãy khảo sát qua kiến trúc sơ bộ của ứng dụng Web. Vì chỉ khi bạn nắm bắt được điều này thì tôi mới có thể tiếp tục trình bày chi tiết rằng tại sao PHP và MySQL là trung tâm của môi trường phát triển ứng dụng Web. Trước khi tiếp tục, tôi nghó rằng bạn đã đọc những gì tôi đã giới thiệu và hiểu nó. Chúng ta tiếp tục đi thôi! Kiến trúc cơ bản Kiến trúc căn bản nhất để trang Dynamic Web hoạt động được là nó phải làm việc trên mô hình client/server. Nôm na là mỗi thứ client hay server đều đảm đương một chức năng riêng để hoàn thành công việc chung đó là cho ra một trang Web động. Các bạn có lẽ đã quen thuộc với chương trình WinWord để soạn văn bản, nó có thể hoạt động độc lập trên bất kỳ máy tính nào chẳng cần quan tâm tới cái gì là client hay cái gì là server. Ứng dụng Web thì khác hẳn, phải có một mô hình server có thể là một máy tính làm server thôi, nhằm tập trung hoá việc xử lý dữ liệu. Còn các client, còn được hiểu nôm na là máy tính của người sử dụng phải được nối mạng với server, giả sử các máy này truy cập vào một Website chẳng hạn, thì có nghóa họ đã truy cập vào server, sau đó lấy dữ liệu từ server về thể hiện lên máy mình. Cùng một lúc có thể có hàng trăm người (client) truy cập vào cùng một Website được xử lý tập trung trên server, tương tự như một đám trẻ xúm nhau giành phần của mình từ một cái bánh. Client (người Việt tạm đọc là klai-ờn) Các ứng dụng mà bạn phát triểân trên nền MySQL và PHP sử dụng tính năng single client đó là trình duyệt Web. Tuy nhiên, không phải đây chỉ là ngôn ngữ duy nhất để phát triển ứng dụng Web. Đối

Ngày đăng: 25/10/2017, 17:15

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w