1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Computer Graphics Primitives

6 499 3
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 6
Dung lượng 100,19 KB

Nội dung

Computer Graphics Primitives

ĐỒ HỌA MÁY TÍNHDương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 1/6CCaáùcc đđoốáii ttưươợïnngg đđoồà hhoọïaa ccơơ ssơởûDDaẫãnn nnhhaậäpp• nh tạo bởi máy tính bao giờ cũng được cấu trúc từtập các đối tượng đơn giản hơn.• Có hai cách biểu diễn các ảnh này, đó là :♦ Biểu diễn bằng dãy các pixel.♦ Biểu diễn bằng tập các đối tượng hình học cơ sở nhưđoạn thẳng hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các đối tượngcơ sở sẽ được chuyển sang dãy các pixel tương ứng đểhiển thò.• Quá trình chuyển các đối tượng đồ họa cơ sở về dãycác pixel tương ứng được gọi là quá trình chuyển đổibằng dòng quét (scan-converting) ĐỒ HỌA MÁY TÍNHDương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 2/6CCaáùcc đđoốáii ttưươợïnngg đđoồà hhoọïaa ccơơ ssơởû• Điểm♦ Thông tin : Tọa độ (x, y).♦ Thuộc tính : Màu sắc.• Đoạn thẳng, đường gấp khúc♦ Thông tin : Điểm đầu (x1, y1) và điểm cuối (x2, y2).v Phương trình đoạn chắn :bmxy +=,111212;,, mxybxxDxyyDyDxDym −=−=−==v Phương trình tham số :( )( )+−=+−=212111tyytytxxtxv Nếu [ ]1,0∈t, ta có các điểm (x,y) thuộc về đoạnthẳng giới hạn bởi hai điểm (x1, y1) và (x2, y2), nếu[ ]+∞−∞∈ ,t, ta sẽ có toàn bộ đường thẳng.(x1, y1)(x2, y2)t=0t=1t<0t>1 ĐỒ HỌA MÁY TÍNHDương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 3/6♦ Đường gấp khúc là tập các đoạn thẳng nối với nhau mộtcách tuần tự.v Các đoạn thẳng này không nhất thiết phải tạo thànhmột hình khép kín và các đoạn có thể cắt lẫn nhau.v Điểm giao của hai đoạn thẳng được gọi là đỉnh. Cácđường gấp khúc được xác đònh qua danh sách cácđỉnh, mỗi đỉnh được cho bởi các cặp tọa độ ( )iiyx ,.♦ Một đa giác là một đường gấp khúc có điểm đầu và điểmcuối trùng nhau.♦ Các thuộc tínhv Màu sắcv Độ rộng của nét vẽ.v Kiểu nét vẽ của đoạn thẳngv Đối với đường gấp khúc, các đoạn thẳng trong cùngmột đường gấp khúc thì có cùng một thuộc tính.(a) (b) ĐỒ HỌA MÁY TÍNHDương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 4/6• Vùng tô♦ Thông tin : đường biên và vùng bên trong. Đường biên làmột đường khép kín ví dụ như đa giác.♦ Các thuộc tính :v Thuộc tính của đường biên : chính là các thuộc tínhnhư thuộc tính của đoạn thẳng.v Thuộc tính của vùng bên trong : bao gồm màu tô vàmẫu tô.• Kí tự, chuỗi kí tự♦ Các thuộc tínhv Màu sắc.v Font chữ : bộ kí tự dùng hiển thò; Nó đònh nghóa kiểu,kích thước của kí tự hiển thò. Hình dạng của mỗi kí tựcó thể được xác đònh bởi một tập các đường gấp khúc(trường hợp font vector) hay là mẫu các pixel (fontbitmap). Có nhiều loại font khác nhau như fontbitmap, font truetype, font CHR, .v Kích thước : chiều cao và chiều rộng của kí tự. Các kítự đònh nghóa bằng đường gấp khúc có thể dễ dàngthay đổi kích thước hơn là các kí tự đònh nghóa bằngmẫu các pixel. ĐỒ HỌA MÁY TÍNHDương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 5/6v Khoảng cách giữa các kí tự.v Sự canh chỉnh (gióng lề) : canh trái (left text), canhphải (right text), canh giữa (center text), canh đềunhau (justify text).v Cách hiển thò tuần tự của các kí tự : có thể là phảisang trái, từ trên xuống dưới, từ trái sang phải, từdưới lên trên.v Hướng của kí tự. ĐỒ HỌA MÁY TÍNHDương Anh Đức, Lê Đình Duy Các đối tượng đồ họa cơ sở 6/6CCaáùcc tthhuuaậätt ttooaáùnn cchhuuyyeểånn đđoổåii bbaằènngg ddoòønngg qquueéùtt• Đối tượng được mô tả trong hệ tọa độ thực là đốitượng liên tục, còn đối tượng trong hệ tọa độ thiết bòlà đối tượng rời rạc.• Bản chất của quá trình chuyển đổi này chính là sựrời rạc hóa và nguyên hóa các đối tượng sao cho cóthể xác đònh các điểm nguyên xấp xỉ đối tượng mộtcách tốt nhất, thực nhất.• Nghóa là đối tượng hiển thò bằng lưới nguyên trênthiết bò hiển thò phải có hình dạng tương tự như đốitượng trong lưới tọa độ thực và “có vẻ” liên tục, liềnnét. Sự liên tục trên lưới nguyên của thiết bò hiển thòcó được do mắt người không thể phân biệt được haiđiểm quá gần nhau.• Do các đối tượng đồ họa cơ sở là thành phần chínhcấu trúc các đối tượng phức tạp nên các thuật toánhiển thò chúng cần phải được tối ưu hóa về mặt tốcđộ, đây chính là điểm mấu chốt cho việc ra đời cácthuật toán khác nhau. 123doc.vn

Ngày đăng: 22/08/2012, 09:26

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

♦ Biểu diễn bằng tập các đối tượng hình học cơ sở như đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các đối tượng cơ sở sẽ được chuyển sang dãy các pixel tương ứng để hiển thị. - Computer Graphics Primitives
i ểu diễn bằng tập các đối tượng hình học cơ sở như đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các đối tượng cơ sở sẽ được chuyển sang dãy các pixel tương ứng để hiển thị (Trang 1)
thiết bị hiển thị phải có hình dạng tương tự như đối tượng trong lưới tọa độ thực và “có vẻ” liên tục, liền nét - Computer Graphics Primitives
thi ết bị hiển thị phải có hình dạng tương tự như đối tượng trong lưới tọa độ thực và “có vẻ” liên tục, liền nét (Trang 6)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN