1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

CTT 534 Thiết kế giao diện LN02 usability dimensions vi

40 154 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 40
Dung lượng 2,35 MB

Nội dung

Tính dễ học và tính hiệu quả của giao diện người dùngBài giảng có tham khảo các nguồn tài liệu sau - MIT CS Course 6.813/6.831 - Jakob Nielsen, Usability Engineering, 1994... 2 5/24/16q

Trang 1

Tính dễ học và tính hiệu quả của giao diện người dùng

Bài giảng có tham khảo các nguồn tài liệu sau

- MIT CS Course 6.813/6.831

- Jakob Nielsen, Usability Engineering, 1994

Trang 2

2 5/24/16

q Quá trình xử lí thông tin của con người

q Hiệu quả của click chuột

q Các nguyên tắc thiết kế

n Giao diện tốt hay xấu?

Trang 3

Định nghĩa về tính khả dụng

n Tính khả dụng (usability)

q Đề cập đến việc người dùng có thể sử dụng tốt các chức năng của hệ thống

n Các phương diện của tính khả dụng

q Tính dễ học (learnability)

n Đề cập việc người dùng có thể dễ dàng học và sử dụng các màn hình giao diện

q Tính hiệu quả (efficiency)

n Đề cập đến việc người dùng có thể nhanh chóng thực thi các tác vụ, sử dụng giao diện được cung cấp

q Tính dễ nhớ (memorability)

n Đề cập đến việc người dùng có thể dễ dàng thực hiện lại các tác vụ đã được hướng dẫn qua

q Lỗi chương trình (errors)

n Người dùng có thường xuyên gây ra lỗi không? Có thể dễ dàng phục hồi lại sau khi bị lỗi không?

q Sự thỏa mãn (satisfaction)

Trang 4

4 5/24/16

Tính khả dụng chỉ là một trong các nhân tố

(Jakob Nielsen, Usability Engineering, 1994)

Trang 5

Tính dễ học (learnability)

Trang 6

6 5/24/16

Nội dung

n Đường cong thể hiện quá trình học (learning curve)

n Khả năng nhớ của con người

n Các mô hình liên quan đến thiết kế giao diện

n Các nguyên tắc của tính dễ học

Trang 7

Đường cong thể hiện quá trình học

(Jakob Nielsen, Usability Engineering, 1994, page 28)

Trang 8

8 5/24/16

Trang 10

10 5/24/16

Bộ nhớ

n Bộ nhớ ngắn hạn (bộ nhớ làm việc)

q Ít: lưu trữ được nhóm khoảng 7 mục

q Tồn tại ngắn: khoảng 10s

q Việc lặp lại giúp giữ lại các nhóm này

n Sự xao nhãng làm ta mau quên các nhóm này

n Bộ nhớ dài hạn

q Không giới hạn về kích thước và thời gian lưu trữ

q Diễn tập tỉ mỉ giúp chuyển các nhóm này từ bộ nhớ ngắn

memory

Trang 11

n Nhóm là đơn vị của bộ nhớ và quá trình nhận thức

q Phụ thuộc vào cách thể hiện thông tin

q Phụ thuộc vào những gì bạn đã biết

n Liên kết với kinh nghiệm quá khứ

H A PPY V A L E T I N E

HAPPY VALENTINE

Khó nhớ hết

Dễ nhớ

Trang 12

12 5/24/16

Nhận dạng & hồi tưởng

n Hồi tưởng (recall)

q Nhớ lại mà không cần sự trợ giúp

q Chẳng hạn, bạn nhớ ra một người khi ai đó nhắc đến

người đó

n Nhận dạng dễ hơn hồi tưởng

q Bạn không thể nhớ hết các mục trong menu File của

Notepad

q Nhưng bạn có thể biết được các chức năng trong đó khi nhìn vào các mục

Trang 13

Nhận dạng và hồi tưởng (tt)

n Các hàm ý (implications)

q Thực hiện các thao tác thông qua thể hiện trực quan thì dễ học hơn thể hiện dòng lệnh (command line)

q Thao tác trực tiếp thì dễ học hơn các loại tương tác khác

Xóa file keymap.txt Xóa file keymap.txt

Bạn cần nhớ thứ gì?

Trang 14

14 5/24/16

Các mô hình

n Mô hình của hệ thống là thể hiện của các thao tác trong hệ thống đó

q Các thành phần của hệ thống

q Cách thức để các thành phần làm việc cùng nhau, thực hiện các tác vụ

n Ba loại mô hình liên quan đến thiết kế giao diện

q Mô hình hệ thống (system model) hay mô hình cài đặt (implementation model)

n Cấu trúc bên trong và tương tác giữa các thao tác trong hệ thống

n Cách hệ thống vận hành bên trong

n Các đối tượng Visio vs các ảnh Photoshop

q Mô hình giao diện (interface model)

n Các hệ thống hoạt động thông qua các giao diện/giao tiếp (interface)

n Giao diện dòng lệnh (command line) vs menu

n Chỉnh sửa đối tượng Visio vs chỉnh sửa ảnh Photoshop

q Mô hình người dùng (user model) hay mô hình trí óc (mental model) hay

mô hình ý niệm (conceptual model)

n Người dùng nghĩ hệ thống sẽ vận hành như thế nào

Trang 15

Các mô hình (tt)

(Nguồn: MIT CS Course 6.813/6.831)

Trang 16

16 5/24/16

Các mô hình (tt)

n Mô hình giao diện đóng gói và ẩn đi mô hình hệ

thống

q Làm giao diện trở nên đơn giản và phù hợp

n Mô hình giao diện nên phản ánh gần nhất mô hình người dùng

q Con chó này là dùng để thực hiện tác vụ tìm kiếm?

n Mô hình người dùng có thể sai

q Từ đó, các lỗi phát sinh

Trang 17

q Bên trong, bên ngoài và phép ẩn dụ

q Hãy nói bằng ngôn ngữ của người dùng

q Các ẩn dụ

q Chuẩn trên các nền tảng

Trang 18

18 5/24/16

Trang 20

20 5/24/16

Tính trực quan

n Các thao tác nên trực quan đối với người dùng

q Điều khiển dòng lệnh trên Unix vs điều khiển bằng menu trên Windows

q Click phải chuột và chọn menu là rất không trực quan

n Lí do iOS không hỗ trợ tính năng này

q Drag-drop cũng không trực quan

n Nhưng nó là cách thao tác trực tiếp, phản ánh thế giới thực

Trang 21

Phản hồi

n Hành động nên có phản hồi ngay tức thì

q Chẳng hạn, push buttons, scroll bars, mouse icons

n Các dạng phản hồi

q Âm thanh

q Hình ảnh

q Haptic (gây ra cảm giác, chẳng hạn rung chuột khi click

chuột gamepad rung khi người chơi bị đánh trong game)

Trang 22

22 5/24/16

n Các phương diện cần nhất quán

q Bên trong: trong cùng hệ thống

q Bên ngoài: giữa các hệ thống với nhau

q Ẩn dụ: phản ánh các đối tượng đời thực

n VD: Icon in là phép ẩn dụ của máy in

Trang 23

Tính nhất quán (tt)

n Hãy nói bằng ngôn ngữ của người dùng

q Sử dụng các từ thông dụng, không được dùng tiếng lóng (slangs, jargon)

q Nhưng cũng cần tránh quá dài dòng, rườm rà

Trang 24

24 5/24/16

Phép ẩn dụ

n Ẩn dụ là cách sử dụng các đối tượng đời thực để

thể hiện trên giao diện người dùng

q Có thể gây ra hiểu lầm (deceptive/misleading) tiềm ẩn

q Có thể không được sử dụng nhất quán ở mọi chỗ

q Phụ thuộc vào văn hóa, cục bộ địa phương (localization)

Trang 25

Chuẩn trên các nền tảng

n Hãy làm theo hướng dẫn của các nền tảng

q Hướng dẫn về giao diện người dùng trên Windows (MS

Windows user interface guidelines)

q Hướng dẫn về giao diện người dùng trên Apple (Apple

user experience guidelines)

n Hãy làm theo các framework

q Các framework khác nhau sẽ có các hướng dẫn về looks and feels khác nhau

n Hãy học hỏi từ các ứng dụng sẵn có

Trang 26

Tính hiệu quả (efficiency)

Trang 27

Nội dung

n Quá trình xử lí thông tin của con người

n Hiệu quả của click chuột

n Các nguyên tắc thiết kế

Trang 28

28 5/24/16

Quá trình xử lí thông tin của con người

(Nguồn: MIT CS Course 6.813/6.831)

Trang 29

Định luật Fitts

n Khoảng thời T để di chuyển tay đến đối tượng đích

có kích thước S, cách một khoảng D từ vị trí chuột hiện tại được tính theo công thức sau

T = a + b * log (D/S + 1)

-a, b: hằng số

-T: chỉ phụ thuộc vào log (D/S + 1)

-log (D/S + 1) được gọi là độ khó (index of difficulty)

D

S

Trang 30

30 5/24/16

Hàm ý của định luật Fitts

n Các đối tượng tương tự nhau nên được nhóm lại

n Các đối tượng ở cạnh màn hình thì dễ bấm trúng

n Menu hình tròn thao tác nhanh hơn menu tuyến tính

q Nhanh hơn khoảng 15-20% theo nghiên cứu của Callahan,1994

n Tránh menu quá dài

(Callahan et al 1994, “An empirical comparison of pie vs linear menus,” CHI 1991)

Trang 31

Luật về ảnh hưởng của thực hành

n Power law of practice

n Thời gian Tn để thực hiện một tác vụ, ở lần thứ n

Tn = T1 * n-a

a: 0.2 - 0.6

q Nhờ có thực hành, người dùng sẽ làm tốt hơn

q Nhưng hiệu năng của chúng gần như phẳng

q Đường learning curve của Nielsen

Trang 32

32 5/24/16

Các qui tắc cải thiện tính hiệu quả

n Hãy làm to ra các đối tượng thường dùng

n Hãy nhóm các đối tượng thường sử dụng cùng

nhau

q Grouped toolbar buttons, menu items

n Hãy đặt các menu thường dùng lên trên

n Sử dụng các góc và cạnh màn hình

Trang 33

Các nguyên tắc cải thiện tính hiệu quả (tt)

n Sử dụng phím tắt (keyboard shortcuts, menu

accelerators)

n Tạo các style định trước

Trang 34

34 5/24/16

Các nguyên tắc cải thiện tính hiệu quả (tt)

n Nhóm lại và chọn sẵn các lựa chọn thông dụng

n Luôn có lựa chọn default

Trang 35

Các nguyên tắc cải thiện tính hiệu quả (tt)

n Lưu lịch sử (chẳng hạn, recent files trong Word)

n Sử dụng auto completion

n Sử dụng auto suggestion

q This makes you lazy, doesn’t it?

Trang 36

36 5/24/16

Các nguyên tắc cải thiện tính hiệu quả (tt)

n Tiên đoán

q Dự đoán xem người dùng sẽ làm gì tiếp theo và thể hiện các thao tác tương ứng để hỗ trợ

Trang 37

Tốt hay xấu?

n Hãy đánh giá tính khả dụng của các thiết kế giao

diện sau đây

n Dựa trên các phương diện đã đề cập

Trang 38

38 5/24/16

Tốt hay xấu?

Trang 39

Tốt hay xấu?

Đóng góp: Nguyễn Hữu Đức

Trang 40

40 5/24/16

Tốt hay xấu?

n HCMC’s bus

Đóng góp: Huỳnh Công Toàn

Ngày đăng: 08/09/2017, 16:30

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

q Các mô hình - CTT 534 Thiết kế giao diện LN02   usability dimensions   vi
q Các mô hình (Trang 2)
Các mô hình (tt) - CTT 534 Thiết kế giao diện LN02   usability dimensions   vi
c mô hình (tt) (Trang 15)
q Kết nối dễ dàng với mô hình người dùng sẵn có - CTT 534 Thiết kế giao diện LN02   usability dimensions   vi
q Kết nối dễ dàng với mô hình người dùng sẵn có (Trang 24)
n Menu hình tròn thao tác nhanh hơn menu tuyến tính - CTT 534 Thiết kế giao diện LN02   usability dimensions   vi
n Menu hình tròn thao tác nhanh hơn menu tuyến tính (Trang 30)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w