Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 209 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
209
Dung lượng
10,98 MB
Nội dung
Bùi Việt Hà We support approaches to coding that engage young people in thinking creatively, reasoning systematically, and working collaboratively essential skills for everyone in today's society Chúng hỗ trợ công cụ lập trình giúp trẻ suy nghĩ hợp lý hơn, hệ thống hơn, sáng tạo hơn, làm việc nhóm rèn luyện kỹ cần thiết xã hội hôm Hà Nội 2016 Mục lục Vì Scratch? Mục đích .7 Bắt đầu Nội dung học Câu hỏi tập Mở rộng CHƯƠNG 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH Bài Tư máy tính .9 Mục đích .9 Bắt đầu Nội dung học 10 Câu hỏi tập .14 Mở rộng 15 Bài Làm quen với Scratch 17 Mục đích .17 Bắt đầu 17 Nội dung học 18 Câu hỏi tập .22 Mở rộng 23 CHƯƠNG 2: BẮT ĐẦU LẬP TRÌNH SCRATCH 24 Bài Chuyển động .25 Mục đích .25 Bắt đầu 25 Nội dung học 25 Câu hỏi tập .37 Mở rộng 38 Bài Vẽ hình 39 Mục đích .39 Bắt đầu 39 Hoạt động học .39 Câu hỏi tập .48 Mở rộng 49 Bài Âm 50 2|Tự học lập trình Scratch Mục đích .50 Bắt đầu 50 Nội dung học 50 Câu hỏi tập 57 Mở rộng 58 Bài Chuyển động .60 Mục đích .60 Bắt đầu 60 Nội dung học 60 Câu hỏi tập .66 Mở rộng 67 Bài Vẽ hình 70 Mục đích .70 Bắt đầu 70 Nội dung học 71 Câu hỏi tập .76 Mở rộng 76 Bài Âm 77 Mục đích .77 Bắt đầu 77 Nội dung học 77 Câu hỏi tập 87 Mở rộng 88 CHƯƠNG 3: TÌM HIỂU SÂU HƠN SCRATCH 89 Bài Hội thoại 90 Mục đích .90 Bắt đầu 90 Nội dung học 91 Câu hỏi tập .98 Mở rộng 98 Bài 10 Hội thoại truyền thông 100 Mục đích 100 Bắt đầu 100 Nội dung học 100 Câu hỏi tập .104 Mở rộng 105 3|Tự học lập trình Scratch Bài 11 Cảm biến 107 Mục đích 107 Bắt đầu 107 Nội dung học 108 Câu hỏi tập .113 Mở rộng 113 CHƯƠNG 4: SCRATCH NÂNG CAO .115 Bài 12 Xử lý số 116 Mục đích 116 Bắt đầu 116 Nội dung học 116 Câu hỏi tập .123 Mở rộng 123 Bài 13 Xử lý số 125 Mục đích 125 Bắt đầu 125 Nội dung học 125 Câu hỏi tập .129 Mở rộng 129 Bài 14 Xử lí xâu ký tự 130 Mục đích 130 Bắt đầu 130 Nội dung học 130 Câu hỏi tập .137 Mở rộng 137 Bài 15 Xử lí xâu ký tự 138 Mục đích 138 Bắt đầu 138 Nội dung học 138 Câu hỏi tập .143 Mở rộng 144 Bài 16 Làm việc với List 145 Mục đích 145 Bắt đầu 145 Nội dung học 145 Câu hỏi tập .155 4|Tự học lập trình Scratch Mở rộng 156 Bài 17 Làm việc với List 157 Mục đích 157 Bắt đầu 157 Nội dung học 157 Câu hỏi tập .170 Mở rộng 170 Bài 18 Thủ tục 171 Mục đích 171 Bắt đầu 171 Nội dung học 171 Câu hỏi tập .181 Mở rộng 182 Bài 19 Thủ tục 184 Mục đích 184 Bắt đầu 184 Nội dung học 185 Câu hỏi tập .199 Mở rộng 199 Bài 20 Clone Phân thân nhân vật 202 Mục đích 202 Bắt đầu 202 Nội dung học 202 Câu hỏi tập .208 Mở rộng 208 5|Tự học lập trình Scratch Vì Scratch? Trên tay bạn sách Tự học lập trình Scratch, môi trường, ngôn ngữ lập trình "kéo thả" Việt Nam Vì người cần học môi trường lập trình này? Vì Scratch lại thích hợp cho lứa tuổi thiếu nhi, thiếu niên phù hợp cho việc đưa kiến thức lập trình cho bậc học này? Môi trường ngôn ngữ lập trình Scratch nhóm nghiên cứu Lifelong Kindegarden Group thuộc đại học MIT (Massachusetts Institute of Technology) thiết lập đầu năm 2008 Ý tưởng ban đầu nhóm thiết lập ngôn ngữ lập trình mới, đơn giản, dùng kéo thả, dành cho trẻ để thiết lập trò chơi, phim hoạt hình, ứng dụng đơn giản, kích thích sáng tạo môi trường làm việc nhóm trẻ Tuy nhiên Scratch thực bùng nổ từ năm 2014 số quốc gia Anh, Mỹ đổi đột phá chương trình giảng dạy môn Tin học nhà trường, đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính vào nhà trường từ cấp Tiểu học Một đề nghị quan trọng chương trình cần đưa ngôn ngữ lập trình đơn giản, dạng kéo thả Scratch vào giảng dạy nhà trường từ Tiểu học Việc điều chỉnh chương trình môn Tin học kéo theo gia tăng bùng nổ Scratch phạm vi toàn giới Số lượng học sinh đăng ký tham gia trang Scratch tăng đột biến số lượng chất lượng Thực tế chứng minh tính hấp dẫn môi trường lập trình kéo thả Scratch, đam mê lập trình trẻ nhỏ Scratch vô thích hợp cho trẻ lứa tuổi từ đến 14, tức cấp Tiểu học, THCS Việt Nam Chính Chương trình đổi giáo dục Việt Nam sau 2018, Bộ Giáo dục & Đào tạo định đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính môn Tin học vào từ cấp Tiểu học, ngôn ngữ lập trình kéo thả Scratch lựa chọn tốt cho nhà trường học sinh Scratch gì? Tóm tắt vài ý để trả lời cho câu hỏi: Scratch gì? - Scratch môi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, việc “viết” lệnh thực thao tác “kéo thả” - Đầu Scratch hỗ trợ công nghệ ứng dụng CNTT-ICT, ứng dụng Scratch phong phú, hấp dẫn, trẻ nhỏ - Scratch có phát triển bùng nổ năm trở lại Đặc biệt sau số quốc gia có tiềm lực khoa học kỹ thuật mạnh giới đinh đưa Scratch vào giảng dạy nhà trường cho học sinh từ cấp Tiểu học - Scratch hoàn toàn miễn phí chia sẻ rộng rãi cộng đồng - Scratch thích hợp để tạo ứng dụng đồ họa, animation, học, giảng, mô kiến thức, trình diễn, sách điện tử, trò chơi, … phù hợp với nhà trường, giáo viên, học sinh - Scratch môi trường tốt để dạy học sinh làm quen với tư máy tính, khoa học máy tính từ lứa tuổi tiểu học Nội dung, đối tượng sách 6|Tự học lập trình Scratch Cuốn sách bao quát tất chủ đề môi trường lập trình Scratch bao gồm: chuyển động, đồ họa, âm thanh, hội thoại, cảm biến, biến nhớ, xử lý số - xâu ký tự - mảng số, thủ tục clone Đối tượng sách giáo viên tin học, giáo viên thường, học sinh tất cấp từ Tiểu học, THCS, THPT Về định hướng nội dung sách trung dung ứng dụng túy thực tế kiến thức hàn lâm khoa học máy tính Chúng không sâu vào học thuật gây nhàm chán, khó hiểu với học sinh, không sa đà nhiều vào kỹ thiết kế trò chơi, phim hoạt hình, … Nội dung sách chia thành nhiều học nhỏ Mỗi học có chung cấu trúc định Người học tự học học, thực hành hướng dẫn giáo viên Cấu trúc học thống bao gồm phần sau Mục đích Giới thiệu ngắn mục đích, yêu cầu cần đạt kiến thức lực người học Bắt đầu Phần mở đầu học thường bắt đầu câu hỏi, đặt vấn đề liên quan đến học để người đọc suy nghĩ chuẩn bị, trước bước vào phần thức Mô hình phần khởi động khơi dậy nguồn cảm hứng người học, giúp người học chủ động trình học tập luyện tập Nội dung học Nội dung học bao gồm dãy hoạt động trải nghiệm dành cho người học Người học tự học, đọc làm theo hướng dẫn giáo viên để thực hoạt động Các hoạt động dẫn dắt người học khám phá bước nắm bắt kiến thức, dựa hình thành lực theo yêu cầu học Câu hỏi tập Các tập, luyện trắc nghiệm lập trình giúp người học củng cố kiến thức học rèn luyện kỹ lập trình, tư thuật toán giải vấn đề Đa số tập đơn giản Các tập khó có kèm thêm dấu * Mở rộng Đây phần thực có ý nghĩa vận dụng, mở rộng, tìm tòi trải nghiệm dành cho người học Đa số vấn đề, tập phần khó, yêu cầu người học phải suy nghĩ, thử nghiệm, thực hành nhiều Nếu người học làm tất toán, vấn đề đặt phần chứng tỏ xuất sắc hoàn thành mục tiêu, mục đích học 7|Tự học lập trình Scratch CHƯƠNG 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH 8|Tự học lập trình Scratch Bài Tư máy tính Mục đích Học xong này, bạn có thể: - Hiểu được: để giải vấn đề, máy tính "tư duy", "suy nghĩ" - Biết để giải toán máy tính cần thực nào, thông qua ví dụ minh họa cụ thể Bắt đầu Hàng ngày nghe, xem, quan sát chương trình máy tính điều khiển người Hãy kể vài chương trình mà em biết? Gợi ý: - Dây chuyền tự động lắp ráp máy tính - Máy tính bỏ túi tự động tính toán phép tính - Các trò chơi máy tính Em nghe cụm từ "tuy máy tính" hay "máy tính nghĩ" đâu chưa? Hãy nêu vài nguồn thông tin mà em biết Tiếng Anh cụm từ "Computer thinking" Em hiểu cụm từ này? Quan sát Robot Asimo Nhật xem video: https://youtu.be/NZngYDDDfW4 Em trả lời câu hỏi sau: - Robot có suy nghĩ giống người không? - Robot thực chất hoạt động máy tính, máy tính có suy nghĩ không? Máy tính có tư không? Em quan sát kết chương trình máy tính đơn giản cách mở chạy chương trình Start.Meo chay.sb2 - Mô tả chuyển động mèo Mèo thực công việc gì, theo thứ tự bước nào? - So sánh điều em mô tả với hình sau: 9|Tự học lập trình Scratch - Em có rút kết luận không? Câu hỏi cho tất cả: - Máy tính tư để thực chương trình, công việc lên kế hoạch trước? - Máy tính suy nghĩ thực công việc nào? - Vai trò người máy tính? Nội dung học Quân cờ bàn cờ vuông Em nhìn lên bàn cờ ô vuông sau quân cờ bàn cờ lần sang ô bên cạnh theo hàng ngang hàng dọc Câu hỏi: quân cờ màu xanh cần phải bước để đến vị trí quân cờ màu đỏ? Từ vị trí quân cờ màu xanh đến vị trí màu đỏ có nhiều cách khác nhau, cần cách với bước Trả lời: Đi bước theo nhiều cách để đến đích Trên thực tế tất toán cần giải, vấn đề cần giải phải thực theo bước Ghi nhớ: máy tính thực công việc theo bước 10 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Một số toán xử lý liên quan đến dãy số Trong hoạt động giải số toán cổ điển liên quan đến dãy số Dãy số cho trước ký hiệu lưu trữ biến nhớ dạng danh sách nList 6.1 Bài toán tìm phần tử nhỏ lớn dãy số cho trước Giá trị nhỏ dãy số nList lưu biến nhớ Min Giá trị lớn dãy số nList lưu biến nhớ Max 6.2 Bài toán tính số khoảng đơn điệu dãy số cho trước Khoảng đơn điệu dãy số dãy liên tục đơn điệu (tăng giảm thực sự) Để hiểu rõ định nghĩa này, quan sát số ví dụ sau: 195 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Dãy số gốc Phân tích Số khoảng đơn điệu 1111111 dãy bao gồm số hạng nên khoảng đơn điệu 3 -2 - khoảng đơn điệu tăng (1 3), khoảng ngang, ngang không tính khoảng đơn điệu Do dãy có khoảng đơn điệu 1 4 1 1 khoảng ngang (1 1) không tính khoảng đơn điệu Dãy có khoảng đơn điệu Chúng ta sử dụng biến nhớ sau: nList: dãy số cho ban đầu count: biến đếm khoảng đơn điệu tăng thực dãy số Đây đáp án cần tìm status: biến nhớ ghi lại trạng thái phần tử thời dãy phân tích Ý nghĩa biến sau: status = 0, phần tử chưa xét không cần xét status = 1, phần tử thời nằm khoảng đơn điệu tăng thực status = -1, phần tử thời không nằm khoảng đơn điệu tăng thực Thủ tục Init đặt giá trị ban đầu cho biến count status count = status = Kiểm tra dãy nList có > phần tử tiếp tục làm việc Thủ tục toán 196 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h 6.3 Bài toán tìm dãy liên tục đơn điệu tăng có độ dài lớn dãy số cho trước Phân tích toán Gọi dãy cho a1, a2, , aN Vì dãy cần tìm dãy liên tục nên dánh dấu tìm tất dãy liên tục đơn điệu tăng cần lần duyệt từ đầu dãy Nhận xét cho ta ý tưởng làm toán cần vòng duyệt tuyến tính từ đến N Trong trình duyệt sử dụng biến nhớ sau: Thông tin dãy cần tìm lưu biến sau: bmax – số phần tử dãy đơn điệu tăng cực đại lengthmax – độ dài dãy đơn điệu tăng cực đại Như dãy có số bmax, bmax+1, , bmax+lengthmax-1 Chúng ta cần lưu thông tin dãy liên tục đơn điệu tăng thời, tức dãy mà khảo sát: bcurr – số phần tử dãy lengthcurr – độ dài thời dãy Phần khai báo ban đầu sau: bmax = 1; lengthmax = 1; bcurr = 1; lengthcurr = 1; 197 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Phần chương trình duyệt sau: cho k chạy từ đến N if ak-1 < ak then lengthcurr:=lengthcurr + 1; if lengthmax < lengthcurr then bmax : = bcurr; lengthmax : = lengthcurr; else bcurr : = k; lengthcurr : = 1; Thủ tục Processing Thủ tục Init khai báo giá trị ban đầu biến nhớ 198 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Toàn chương trình hoàn chỉnh sau Câu hỏi tập Có người nói "tạo thủ tục tức tạo thêm lệnh mới", hay sai? Viết thủ tục với tham số n tính số hạng dãy Fibonaci thứ n Cho trước dãy số Viết chương trình tìm dãy liên tục có số có độ dài cực đại dãy Cho trước dãy số List1, List2 Viết chương trình gộp dãy vào thành dãy xếp theo thứ tự tăng dần Kết đưa vào dãy Listout Mở rộng Thiết kế chương trình mô học tính cộng, trừ đơn giản sau Chương trình tự động sinh phép toán cộng, trừ số đơn giản Người dùng nhập trực tiếp từ bàn phím đáp án Nút Check kiểm tra đáp án hay thông báo hình Nếu làm sai, chương trình ghi đáp án bên cạnh đáp án sai Sau làm xong, nháy nút Next để tự động sinh chuyển 199 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Cụ thể hơn, yêu cầu bước thực chương trình sau: Phần mềm tự động sinh phép toán liệu toán, yêu cầu người chơi nhập đáp án từ bàn phím Khi người dùng nhập xong, đáp án người dùng nhập phép tính hình Khi nút Check xuất Nháy nút để kiểm tra hay sai 200 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Nếu sai, chươnh trình thông báo sai đáp án bên Đồng thời xuất nút Next Nháy lên nút để bắt đầu phép tính Nếu đúng, chương trình xuất thông báo Đúng Đồng thời xuất nút Next Nháy lên nút để bắt đầu phép tính Em thiết kế hoàn thiện chương trình 201 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Bài 20 Clone Phân thân nhân vật Mục đích Học xong học này, bạn hiểu được: - Khái niệm phân thân (clone) nhân vật ý nghĩa Clone - Tính chất thuộc tính Clone - Một vài ứng dụng Clone toán thực tế Bắt đầu Em nhìn vào hình ảnh ứng dụng Scratch sau có nhận xét gì? Trên hình em thấy nhiều mèo chuột chuyển động Rõ ràng hình ảnh lệnh stamp, mà phải nhân vật Để thiết kế chương trình em phải làm gì? - Sử dụng lệnh stamp liên tục? - Tạo nhiều nhân vật có hình dạng giống cho chúng chuyển động? - Em có cách khác hay không? Trong học này, làm quen với khái niệm hoàn toàn Scratch giải dễ dàng toán Nội dung học Khái niệm phân thân - clone Scratch Tất nhân vật Scratch "phân thân", tức tạo nhân vật khác song sinh với thân Các nhân vật phân thân gọi Clone Chúng ta xem chương trình ngắn để bước đầu làm quen phân biệt khái niệm: nhân vật (gốc) phân thân (Clone) nhân vật 202 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Nhân vật chính, gốc Nhân vật phân thân, song sinh nhân vật gốc Nhân vật gọi clone nhân vật Chúng ta xem đoạn chương trình nhân vật mèo Đoạn chương trình điều khiển clone Đoạn chương trình khởi tạo clone Nhân vật gốc Clone Mèo Clone Clone khởi tạo từ nhân vật gốc Clone phân thân nhân vật gốc có thuộc tính nhân vật gốc Nhân vật gốc khái niệm Nhân vật (Sprite) mà biết từ trước đến môi trường Scratch Mỗi nhân vật tạo có tính chất, thuộc tính riêng hình ảnh, tọa độ x, y, hướng quay, trang phục, âm thanh, kích thước, biến nhớ riêng Mỗi nhân vật có cửa sổ lệnh riêng Mỗi nhân vật tạo phân thân (clone) riêng Khi bắt đầu khởi tạo, clone kế thừa toàn tính chất, thuộc tính nhân vật gốc Tuy nhiên sau đời, điều khiển clone tất lệnh Scratch nhân vật bình thường Điểm khác biệt chỗ: - Các chương trình điều khiển Clone bắt buộc nằm lệnh kiện when I start as a clone - Bản thân clone xóa Bảng sau liệt kê thông tin nhanh liên quan đến nhân vật gốc clone Mô tả nhanh Nhân vật gốc Clone Là nhân vật hoạt động sân khấu cho người sử dụng khởi tạo, hoạt động vĩnh viễn Là nhân vật phân thân từ nhân vật gốc, khởi tạo lệnh create clone of Clone sau tạo có đầy đủ tính chất nhân vật bình thường kế thừa 203 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Nhân vật gốc Clone thuộc tính từ nhân vật gốc Clone không hoạt động vĩnh viễn Khởi tạo Clone Nhân vật dùng lệnh để tạo Clone Có thể tạo Clone nhân vật khác Chú ý: Sân khấu có quyền tạo Clone cho nhân vật Clone sau tạo chịu điều khiển câu lệnh kiện Điều khiển Clone Cho phép nhiều chương trình điều khiển Clone Clone tự xóa thân Xóa Clone lệnh Thời gian sống Vĩnh viễn Chỉ hoạt động thời gian chạy chương trình Chúng ta xét ví dụ sau Ví dụ minh họa cho quan hệ nhân vật phân thân - clone Tạo biến nhớ riêng có tên CloneID nhân vật Chương trình tạo clone, trước lần tạo gán giá trị CloneID 1, 2, Các clone kế thừa biến nhớ CloneID cho riêng với giá trị 1, 2, Khi tạo ra, clone di chuyển ngẫu nhiên, tự hình giá trị CloneID riêng để phân biệt với clone khác Chương trình cụ thể Scratch sau: 204 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Clone có ý nghĩa ứng dụng thực tế Scratch, tìm hiểu hoạt động Rừng hoa Chương trình đơn giản sau cho em hiểu thêm hoạt động clone Chương trình đơn giản có nhân vật hoa, với nhiều hình ảnh đẹp mắt khác Mục đích chương trình tạo rừng hoa với nhiều màu sắc sặc sỡ Để làm vậy, em cần sưu tầm nhiều hình ảnh hoa với màu sắc đa dạng khác đưa vào thành trang phục nhân vật Chương trình xây dựng đơn giản sau: - Nhân vật hoa cần tạo nhiều hình ảnh khác có kích thước gần giống làm trang phục Ví dụ: Thiết lập hình hoa có kích thước gần giống màu sắc đa dạng khác Dãy trang phục (costume) đánh số từ - Trong mạch chương trình chính, em cho hoa tạo 50 clone Lệnh tạo 50 clone nhân vật Các phân thân clone tạo có trang phục khuôn dạng giống với nhân vật vị trí nhân vật (nhưng nằm phía dưới) 205 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h - Mỗi phân thân, clone di chuyển nhanh tới vị trí ngẫu nhiên hình với thể trang phục ngẫu nhiên Trò chơi mèo đuổi chuột Trong hoạt động này, em thiết kế trò chơi Mèo đuổi Chuột Nhân vật Mèo Chuột Trò chơi mô tả đơn giản sau: - Lũ chuột phân thân chạy lung tung (ngẫu nhiên) hình Thấy mèo từ xa chuột quay đầu bỏ chạy - Mèo điều khiển người (dùng phím điều khiển) Nhiệm vụ người chơi điều khiển mèo đuổi bắt chuột nhiều tốt - Thời gian lần chơi phút Trên hình hiển thị số lượng chuột bị bẳt Khi kết thúc trò chơi, bạn bắt số chuột nhiều chiến thắng Khi kết thúc, thông báo Game Over hình Để thiết kế chương trình nhân vật Hệ thống nhân vật bao gồm: mèo, chuột, chữ số (đủ từ đến 9) nút thông báo Game Over Sử dụng biến nhớ tổng thể: Time - thời gian chơi Count - số lượng chuột bị bắt 206 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Sơ đồ hoạt động trò chơi sau: Bắt đầu Mèo chuyển động theo điều khiển bàn phím người chơi Ăn xong chuột, kêu meo meo, tăng biến Count lên đơn vị thông báo hiển thị số hình Lần lượt sau giây tự sinh clone Chuyển động ngẫu nhiên, thấy mèo tránh xa Nếu bị va chạm với mèo, kêu "Ối trời", thông báo cho mèo biết tự xóa thân (clone) Không hiển thị hình Nhận thông báo hiển thị số tiến hành hiển thị giá trị Count góc trái hình Ẩn thông báo Đặt giá trị Time = 60 bắt đầu đếm ngược theo giây Mỗi giây giảm Time đơn vị Nếu Time = dừng toàn chương trình, hiển thị Game Over Trò chơi bóng bay Trò chơi mô tả sau: Từ phía bóng bay xuất ngẫu nhiên bay lên Nhiệm vụ người chơi nháy chuột lên bóng bay Mỗi nháy lên bóng bay nổ biến Thời gian chơi phút Góc trái hình thể số bóng bay nháy trúng Người thắng người làm nổ nhiều số bóng bay Khi hết thời gian, hình xuất hiển dòng chữ âm "Game Over" Gợi ý thiết kế chương trình 207 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Em thiết lập nhân vật sau: Bóng bay, Chữ số biển thông báo Game Over Ngoài cần có thêm biến nhớ chung Time - thời gian dùng để đếm ngược chơi Count - biến nhớ ghi lại số lượng bóng bay đánh trúng Nhiệm vụ nhân vật sau: Bóng bay Bóng bay tự động tạo clone bay lên từ vị trí ngẫu nhiên phía Bóng bay thiết kế có số hình ảnh với màu sắc khác Người chơi nháy chuột lên bóng Nhiệm vụ người chơi nháy nhiều tốt lên bóng bay Bóng bay biến vượt hình bị người chơi nháy Chữ số Góc trái hình thể số bóng bay bấm Nhân vật sử dụng biến nhớ Count để đếm số bóng bay bị nháy chuột thể số góc trái hình Biển thông báo Game Over Trò chơi kết thúc sau 60 giây Nhân vật Biển thông báo có nhiệm vụ đọc thời gian thông báo kết thúc trò chơi sau 60 giây Biến Time dùng làm nhiệm vụ đếm ngược thời gian Câu hỏi tập Viết chương trình cho Mèo gốc phân thân thành clone, chạy sang trái, chạy sang phải chạy lên Em làm cho trò chơi Rừng hoa đẹp lên sau: Sau xuất hoa tự động đổi màu xoay tròn hình Em thấy tranh sắc màu sặc sỡ, lung linh đẹp mắt Các phân thân nhân vật gốc đặt tên hay không? Vì sao? Có thể lập trình điều khiển riêng cho Clone hay không? Lấy ví dụ cụ thể Mở rộng Thiết kế trò chơi vui sau: Tên lửa bắn rồng 208 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Phía rồng xuất ngẫu nhiên bay ngang qua hình theo chiều ngang Phía có hình tên lửa Nhiệm vụ người chơi điều khiển tên lửa đến bắn rồng Người chơi thắng bắn > 100 rồng Số rồng bắn góc trái Người chơi thua số lượng rồng xuất đông > 10 Người chơi dùng phím Space để bắn, dùng phím trái, phải để điều khiển hướng tên lửa Các nhân vật trò chơi Sơ đồ hoạt động chương trình sau Sau giây lại sinh clone, tăng biến gragoncount lên chuyển động ngang hình Nếu gặp tên lửa tăng biến count, tự biến giảm biến dragon-count đơn vị Thông báo Show Number Chịu điều khiển người chơi, hướng theo cách người dùng phím điều khiển Người dùng bấm phím Space - sinh clone bắn tên lửa theo hướng lên Nếu bắn trúng rồng, tự biến Nếu gặp cạnh hình biến 209 | T ự h ọ c l ậ p t r ì n h S c r a t c h Nếu nhận thông điệp Show Number hiển thị số count hình Kiểm soát giá trị: count dragoncount Nếu count > 100, dừng chương trình hiển thị Victory Nếu dragoncount > 10 dừng chương trình hiển thị Game Over ... dậy nguồn cảm hứng người học, giúp người học chủ động trình học tập luyện tập Nội dung học Nội dung học bao gồm dãy hoạt động trải nghiệm dành cho người học Người học tự học, đọc làm theo hướng... Khoa học máy tính môn Tin học vào từ cấp Tiểu học, ngôn ngữ lập trình kéo thả Scratch lựa chọn tốt cho nhà trường học sinh Scratch gì? Tóm tắt vài ý để trả lời cho câu hỏi: Scratch gì? - Scratch. .. trường, giáo viên, học sinh - Scratch môi trường tốt để dạy học sinh làm quen với tư máy tính, khoa học máy tính từ lứa tuổi tiểu học Nội dung, đối tượng sách 6 |Tự học lập trình Scratch Cuốn sách