tài liệu này hướng dẫn bạn đầy đủ cách RENDER VRAY 3DSMAX.chúc các bạn thành công. tài liệu phù hợp cho các bạn đang theo ngành thiết kế nội thất ngoại thât kiến trúc.
Diffuse (màusắc, hoavăn) Hue: chỉnhmàu Sat: satuation: độchuacủamàu Value: sángtối Note:khôngnênđểmàunguyêncógiátrị blackness trắngtuyệtđối Reflection (phảnxạ) Refraction (khúcxạ) Note: vậtthểcókhúcxạchắcchắncóphảnxạ Note: Kínhvànước diffuse đểmàuđen Phươngpháplàmmàychokính Diffuse: Refract: Nếu dung kínhcóđộdàyđềunhau Fog color:Phầnnàovaaththểdàyhơn, màuđậmhơn, Cóthểthahồđặtgiátrịxuyênthấumà k cầnquảnlýmàu Translucency (hiệntượngtrongmờ) Ánh sang saukhiđi qua vậtthểsẽlưulại phầntrongvậtthế Self illumination (tựphátsáng) Có dạng: dạng k GI, dạng GI Không GI: Tựphátsángnhưng k ảnhhưởngtớivậtthểkhác Có GI: tácđộngánhsángtớivậtthểkhác • Hard (wax): vậtrắn Nến, sáp, da độngvật, đãcẩmthach, quảnho LOL • Soft (water) chấtlỏng • Hybrid(chấtlỏng) dạngđục Nướchoaquả, sữa… Sựkhácbiệtgiữa dung vậtliệuphátsángvàself illumination: Vray light MTL khônghiệnđược chi tiếtcủavậtthể, k rõphảnxạkhúcxạ Fog multi: độđậmnhạtchungcủamàukính Fog bias: điềuchỉnhđộtươngphảngiữaphầnmỏngvàphầndày Nhượcđiểm: cầnphải render mớibiếtđcđộđậmnhạtcủavậtthể Dispersion: tánsắcánh sang (ánhsángxuyên qua lăngkínhsẽchuyểnthành màu) Abbe: thong sốkhửquangsai (thong sốcàng tang, tánsắccàng chi tiết) chỉnênsửdụngkhiđặctảmẫuthủytinh Back-side color: màukhianhsángtácđộngvàosẽlưulạitrongvậtthể Thickness: bánkínhđâmxuyên: thểhiệnsứccảnsángcủavậtliệu, đểthấpthìchỗnàomỏngmớisáng Light multi: cườngđộánhsáng: tang lêncàngsáng Scatter coeff: phânbổánhsáng: - 0: Ánhsángphânbổ mọiđiểmcủavậtthế - 0.5: - 1: Fwwd/bck/coeff: hướngánhsángthoátratừvậtthể - 1: thoátraphíasauvậtthể - 0.5: tỏaratheohướngvuônggóc =>>bánnguyệt - 0: thoátra mọihướng Value: giátrịphảnxạ (đốivớimàunguyên, giátrịphảnxạlàđồngnhấttrêntoànvậtthể) IOR: Chiếtxuất Bảngchiếtxuấtđitracứutrênmạngchonhanh Giatrị 1.6 làgiátrịtrungbìnhchocácvl, quênchỉnhcũng hem Độnhám Độchuyểnbóngmềmmạitừvùngtối sang vùngsáng Từ đến chuẩnbóngcàngsắc Giátrịphảnxạbằnghìnhảnh: (đentrắng) Phầntrắngphảnxạ, phầnđen k phảixạ Nhớchọt affect shadow: thểhiệnkhúcxạtrongvùngbóngđổ Affect channels:ảnhhưởnglêncáckênh(nhớchọt all channel) Đểđiềuchỉnhmứcđộphảnxạkhidùngphảnxạbằngảnh map, chỉnhphầntrămtrong maps Glossiness: kínhmờ Khử noise cáckiểunhưphảnxạ refl Glossiness: hệsốbóngmờmờ Cũngcóthểdùng map đc Đen=0, trắng =1 hilight glossiness: caoquang (thườngtựđộngtính)nếumuốnquảnlýriêngchọtvàochữ L subdive: khử noise (mỗi 0.1 glossigiảmxuống, tăngsubdivekhoảng 12 đến 15) Điểmkhácbiệtcảkhúcxạvàphảnxạlàcaoquang Phảnxạcócaoquang, khúcxạ k có bảng setting: adaptive amount : thôngsốcàngnhỏ, subdivcàngsửdụngđượccaohơn =>giảm noise noise threshold: thôngsốphụ use interpolation:thôngsốnộisuy: làmmịnnhanhnhưngcóthểlàmmất chi tiếtnếu setting thấp hiệuchỉnh bảng reflect interpolation (tạoracácđiểmmàugầnnhaucósắcđộtươngđươngnhau =>làmmịn) Minrate: tínhtoán nhữngphầngiốngnhau =>làmnhòemờcaohơn, Maxrate: tínhtoán cácphần chi tiết =>làmmờíthơn Clr thread: tiêuchíchấtlượngmàu: càngnhỏmàucàngchuẩn Nrm thread :tiêuchíchấtlượnghìnhkhốicàngnhỏhìnhkhốicàngrõ Sample: quảnlýđộmịn Fresnel ref… Suygiảmphảnxạtheogócnhìn (kimloại k chọtvô) Bỏchữ L đểchỉnhmứcđọphảnxạ gócchínhdiện (IOR làchiếtxuấtcủavậtliệu) Note:phầnđiềuchỉnhchiếtxuấtsẽdùngchungchocảphảnxạvàkh úcxạ, nếumuốnchỉnhriêngchophảnxạthìchọtvàochữ L Max depth: sốlầnphảnxạ Max depth: Sốlầntia sang bịbẻgãy (nếulàmnhiềuváchkínhnên tang lêncao) trongbàinàođểnhiềuváchkínhthìnêntăngcaolên Màutrảlạikhiđếngiớihạnphảnxạlàmàu exit color Dim distance: giớihạntồntạibóngphảnxạ Chọtvào fall off thìphầncắtđổbóngsẽnhạtdầnđicàngcaocàngmờdần Affect channel: thểhiệnhiệuứngtrêncáckênh: color only: chỉhiệnhiệuứngtrên RGB color + alpha: thếmkênh alpha (sauhọchậukìsẽrõ) all channel: tấtcảcáckênh Buổi6 ánhsáng Image sampler khử rang cưa Vray 3.0 mọcra phânmới Render lạichỉvậtthểchọn, vùngchọn… thuậttoánphân chia Fix thuậttoánsửdụngsốdương : dung để test Cóthẻ render finnishnhưngtốcđộtínhtoánchậm, k cósựưutiên Sốlượngsubpixelbằngbìnhphươngsubdiv Adaptive DMC thuậttoándửdụngsốdươngnhư fix nhưngtốcđộtínhtoánnhanhhơnvìcósựưutiên Areathíchhợpvớikhungcảnhngoạithấtcóít chi tiếtn càngtăngthìcàngmờ Catmull-Romchokếtquảsắcmét, tươngphảncao Th Nhượcđiểm: dễtạoraviềnnơitiếpgiáp Nhưnghạnchếlà Cósựlựachọn thong minh giữađườngthẳngvàđườngcong • Min subdiv:tươngứngvớiđườngthẳng • Max subdiv: tươngđươngvớiđườngcong Tiêuchíchấtlượngkhử rang cưa dung cho thuậttoántrên Global DMC - Noise thread: thôngsốcàngnhỏcàngthểhiện chi tiếttốthơn Adaptive subdivision Thuậttoánnộisuy VrayLanosFilterlàthuậttoáncóđiểmtươngđồngvới càngtăngthìcàngmềm càngmờ VrayLàthuậttoáncóđiểmtươngđồngvớicatmull rom nhưnglinhhoạthơn Ítxuấthiệnviềnđen (mặcđịnh s Progressive: thuậttoántheothờigianthực Sửdụngthuậttoánsốdươnggiốngloại Nhưngcóthêmphầnkhốngchếthờigian Render time: Chỉnhthờigian Environmentchínhmàphím nhưngcónhiềulựachọnchènđèlênhơn Chènđèmôitrường Chènđèphảnxạkhúcxạ Chỉchènđèkhúcxạ Phầnhiệuchỉnhảnhmớicủa frame buffer Phầnmớicủa Globel switch Override: test ánhsángthìchọtvô, vậtliệusẽchuyểnthànhmàuxám Exclude :bỏchọnnhữngvậtthểtrongphần none (chọncácvậtthểtrongsuốtđểánhsángxuyên qua) Probabilistic light: tínhtoánđènbằng sốlượngđènmẫu (nênbỏđểbàiđỡ noise) Don’t render final image: không render đếnbướccuốicùng (chỉđểlấybảnđồtínhtoán GI) Max ray intents: độsángtốiđacủahạt noise glossiness (giảmsángcủahạtsángtrongphần noise, đểgiảm noise ảo) Secondary ray bias: điềuchỉnhđộlệchcủatiadòthứ củanẩybật (khinàocómặttrùngnhauthìsẽtránhđcphầnlốmđốmlỗi trùngmặt) Cứđểmặcđịnh = 0, trongcáctrườnghợpnhấtđịnhmớităngtíxíu Legacy sun… ĐỒngbộ unit củamặttrời, camera 3ds max photometric scale: đồngbộ unit củađènthườngvàđènvray Color mapingCănchỉnhtươngphảnmàusắc Thuậttoángốc: convert ảnhtheobiểuđồđườngthẳng, chokếtquảtươngphảnmạnh, màusắcrựcrỡ Darkmulti: độsángcủavùngtối Light multi: độsángcủavùngsáng (nhớtăngcùngchiều Nhượcđiểm: dễbịcháy phầnsángquásáng, phầntốiquátối Thuậttoángốc: convert ảnhtheobiểuđồđườngcong, chokếtquảtươngphảnkémhơn linear, màusắckémrựcrỡhơnnhưng an toán, khóbịcháy Làthuậttoángiốngnhư exponential nhưngmàusắcrựcrỡhơn Thường dung chokhônggiansâuhơn NênchọtSubpixel mapping: ảnhhưởngsubpixel (phầnrăngcưa) Affect background: chophép color mapping ảnhhưởnglênnềnphím (nếu dung HDRI thìnềnđãtrongrồi, khôngcầnđểanhhưởngtớinền) NênchọtClamp output: giátrịđồngbộmàu (tácdụnglàmmềmnơitiếpgiáp) thôngsốcànglớnthìảnhcàngtối… Nênđể Buổi bảng vật liệu nâng cao Slate material Tạo bảng tab (bộ vật liệu) Tạo vật liệu Càiđặtquicktime player đểxemđctheokiểumìnhtự di chuyển Nhom manual - Độmởcủaốngkính o Cóthểkích - Thờigiancửasập: - ISO: Cânbằngsáng o Nhómảnhhưởnglênnguồn Có chếđộ: - Target :càngtăngc - Nênx manual Manual: Cânbằng Cânbằngtrắng o Theo mặc ngàyâm u o Thườnglà - Hiệuứnggầntỏxam Chỉnhkhoảngbắtnét Chỉnhhiệuừngmờcủ • • • • Hiệuứngchuyển Méoméoméo Nóichunglàbậtphầ di chuyển Hìnhnhìnnhưđồchơi:tilt shift rennộithấtnhớchỉnhsửaphầnđộtụtheochiềudọcchotườngkhỏibịméo Buổi13 renderngoạithất Đặtmôitrườngvàđènmặttrờinhưbìnhthường Làmmặtnước Diff Giả Bậtf Khú mà Chi Nư Tạo [...]... cao Đèn lồng/đèn vải Slate material Tạo vât liệu Vray light MTL Trong phần none chọn map gradient ramp Thao đổi màu đèn kích đúp vào mũi tên xanh Để map chạy theo chiều dọc, chọn VW Tạo 1 cái đèn đặt vào giữa vật thể Chọn exclude vật thể để ánh sáng xuyên qua đc vật thể Cách 2, sử dụng vật liệu Vray 2sides Chọn vật liệu 2 mặt ở front và back chọn vật liệu vray mtl ở phần translucency chọn đen thì chỉ... ngoài, chọn xám thì pha 2 mặt Lệnh vray displacement mod (trong bảng modify list) Tạo tường sần sùi Vray displacement mod Nhớ chọn 3D Amount: độ sàn sùi Shift: độ thụt lúi vào của sần sùi (chỉnh cho cả khối) EDGE threah: chỉnh độ thật Muốn nhìn được map displace trước thì phải thả phần map sần sùi vào ô vật liệu (nhớ chọn instance) sau đó uvv map để chỉnh Vật liệu vray dirt tạo bẩn (hoặc rêu mốc ở góc... trông thật hơn Invert normal: đổi ngược lại phần mốc ở góc lớn hơn 180 độ Ví dụ làm cầu thang gỗ bị mốc ở góc Vật liệu gỗ Vật liệu mốc perlin marble Vật liệu blend để hoa trộn map mốc và map gỗ ở phần vray dirt chuyển màu đen và trắng vì mặc định là trộn ngược lại Buổi 10, thảm Length: độdài Thickness: độdày\ Gravity: giátrịtrọnglực Bend: uốncong Taper: vuốtnhọnđể 1 lànhọnhoắt, 0.5 là ½ độdày thickness... nhữngmặtđcchọn Material : trồngtheokênhcủabềmặt Mapping: generate: nênchọnluôn Uvmaptheotrục Z Chọn map vertex color trongphần map Rồithảvào ô vậtliệu, đặtvậtliệu bend channel 2 Vậtliệu initial channel 3 Plug in Vray fur stylist Tạotấmvải Nhớđểmiếngvảilệc Chọn object proper Chọn add object để Chọnmiếngvảidạng Chọnsàndạng collis Chọn simulate Đợichạyxongrồichỉn Làmmịnvảibằnglện Chọn adaptive subd Hiệnbảngchọn