1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Flash

29 368 4
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 29
Dung lượng 2,89 MB

Nội dung

Click chuột ra ngoài vùng trắng, sau đó dùng công cụ Selection Tool để chọn lại đối tượng và kéo hạt đen làm cho hình bị bẹt lại để được một hình thoi.. Để thay đổi màu của đối tượng hìn

Trang 1

PhÇn mÒm

flash

Trang 2

MỤC LỤC

1 KHỞI ĐỘNG VÀ THOÁT 4

1.1 Khởi động Flash 4

1.2 Thoát khỏi Flash 4

2 CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN 4

2.1 Stage (sân khấu) 4

2.2 Toolbox (hộp công cụ) 5

2.3 Panels (bảng chức năng) 5

2.4 Timeline (trục thời gian) 5

2.5 Layers (các lớp) 5

2.6 Library (thư viện) 5

2.7 Properties (bảng thuộc tính) 5

3 CÁC CÔNG CỤ CƠ BẢN 5

4 KỸ NĂNG VẼ HÌNH 6

4.1 Vẽ hình bình hành 6

4.2 Vẽ hình thoi 6

4.3 Vẽ tam giác cân 6

4.4 Vẽ tam giác đều 7

4.5 Kẻ sơ đồ trong những bài toán đố 7

4.6 Vẽ hình cầu 7

5 KỸ NĂNG TÔ MÀU 8

5.1 Đổ màu và xóa màu 8

5.2 Tạo chuyển màu trong hình 9

6 CHUYỂN ĐỘNG THẲNG 11

6.1 Tạo chuyển động thẳng đơn giản 11

6.2 Tạo hai chuyển động thẳng liên tiếp 14

7 CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO (PATH) 16

Trang 3

8 BIẾN HÌNH 18

9 HIỆU ỨNG MẶT NẠ (MASK) 19

10 GẤP HÌNH 21

11 CẮT GIẤY 22

12 QUAY COMPA 24

13 TẠO NÚT CHẠY (PLAY) CHO ĐOẠN HOẠT HÌNH 26

14 CON LẮC ĐƠN 28

Trang 4

1 KHỞI ĐỘNG VÀ THOÁT

1.1 Khởi động Flash

Sau khi cài đặt phần mềm Macromedia Flash, bạn có thể khởi động chươngtrình bằng các cách sau:

Bạn vào Start→Programs→Macromedia→ Macromedia Flash.

• Click đúp vào biểu tượng Flash ở màn hình Desktop.

1.2 Thoát khỏi Flash

Để thoát khỏi chương trình, bạn có thể thực hiện các cách sau:

Để thoát khỏi chương trình Các bạn chọn menu File và chọn Exit.

Nhấn tổ hợp phím Alt + F4.

2 CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN

2.1 Stage (sân khấu)

Stage là vùng màn hình mà bạn vẽ vào và là vùng trình diễn khi phim đã được

xuất bản

Trang 5

Swatches), các phép biến hình: xoay hình, phóng to thu nhỏ… (Transform), …

Có thể cho gọi các bảng từ menu Window.

2.4 Timeline (trục thời gian)

Trục thời gian tổ chức và điều khiển về vấn đề thời gian của đoạn hoạt hình

2.5 Layers (các lớp)

Giúp tổ chức trật tự trên dưới của các đối tượng

2.6 Library (thư viện)

Là nơi lưu trữ các tài nguyên

Trang 6

4 KỸ NĂNG VẼ HÌNH

4.1 Vẽ hình bình hành

Để vẽ hình bình hành, bạn click chuột chọn biểu tượng Rectangle Tool

Dùng chuột vẽ một hình chữ nhật Tiếp đó chọn công cụ Selection Tool vàkhoanh vùng chọn cả hình chữ nhật

Chọn công cụ Free Transform Tool , rồi đưa chuột đến biên của hình chữnhật, khi xuất hiện mũi tên hai chiều thì nhấn và kéo sang ngang để được hình bìnhhành

4.2 Vẽ hình thoi

Bạn sử dụng công cụ Rectangle Tool và giữ Shift để vẽ một hình vuông Tiếp đó, sử dụng công cụ Selection Tool chọn toàn bộ hình vuông Chọn

công cụ Free Transform Tool , rồi đưa chuột đến góc của hình xoay một góc 45o

Click chuột ra ngoài vùng trắng, sau đó dùng công cụ Selection Tool để chọn

lại đối tượng và kéo hạt đen làm cho hình bị bẹt lại để được một hình thoi

4.3 Vẽ tam giác cân

Đầu tiên, dùng công cụ Rectangle Tool vẽ một hình chữ

nhật

Sau đó, vẽ một đường thẳng đứng bên ngoài hình chữ nhật

bằng công cụ Line Tool

Bạn chọn công cụ Selection Tool để chọn cả hai đối tượng,

chọn menu Modify, chọn Align, chọn Horizontal Center để căn

đường thẳng vào giữa hình chữ nhật

Trang 7

Tiếp tục dùng công cụ Line Tool vẽ hai cạnh bên của tam giác Sau đó, xóa bỏ những nét không cần thiết bằng cách dùng chuột chọn các nét thừa và nhấn Delete trên

bàn phím Như vậy chúng ta đã vẽ xong tam giác cân

4.4 Vẽ tam giác đều

Các bạn chọn công cụ Line Tool : vẽ 2 đường thẳng đứng và một đường

nằm ngang Giữ Shift trong quá trình vẽ để được những nét thẳng.

Chọn menu Window → Transform để xuất hiện cửa sổ Transform Bạn sẽ sử

dụng chức năng này để quay các đường thẳng đứng

Đầu tiên, bạn chọn đường thẳng đứng bên trái, trở về cửa sổ Transform rồi nhập vào hộp Rotate là 30 o , gõ xong nhấn Enter Làm tương tự với đường thẳng bên phải để quay một góc -30 o

Tiếp theo di chuyển 3 đường thẳng cho chúng cắt nhau, rồi chọn các nét thừa và

xóa bỏ chúng bằng phím Delete Kết thúc việc này, bạn được một tam giác đều.

4.5 Kẻ sơ đồ trong những bài toán đố

Bạn có thể sử dụng công cụ Line Tool như sau:

Chọn công cụ Line để vẽ các nét dọc và một nét ngang tùy ý, như hình dưới:

Tiếp theo, bạn chọn toàn bộ các nét dọc Chọn menu Window, chọn Align để xuất hiện cửa sổ Align Trên cửa sổ Align, chọn chức năng độ dài bằng nhau , cănchỉnh trục ngang đối xứng , giãn khoảng cách bằng nhau

Bây giờ bạn chọn cả nét dọc và nét ngang, chọn trục ngang đối xứng Nhưvậy, quá trình vẽ sơ đồ đã hoàn tất

4.6 Vẽ hình cầu

Để vẽ hình cầu Các bạn làm như sau:

Chọn công cụ Oval Tool Tiếp đó, chọn công cụ Fill Color , rồi chọn

kiểu tô Gradien

Trang 8

Các bạn giữ Shift và dùng chuột vẽ một hình tròn Khi đó ta được một hình cầu cần vẽ Tiếp đó, chọn công cụ Gradien Transform Tool để thay đổi mầu sáng,mầu tối trên hình cầu.

5 KỸ NĂNG TÔ MÀU

5.1 Đổ màu và xóa màu

Một đối tượng hình vẽ (Shape) trong flash bao gồm: Nét và Mảng.

Để thay đổi màu của đối tượng hình vẽ (Shape), bạn chọn công cụ Selection

tool , chọn vào mảng (hay nét) cần thay đổi màu, chọn vào công cụ Fill color

(đối với mảng) hay công cụ Stroke color (đối với nét) và chọn màucần đổ Như vậy, đối tượng của bạn đã được thay đổi màu

Đổ màu cho mảng

Để xóa mảng (hay nét) của đối tượng hình vẽ, bạn chọn công cụ Selection tool , chọn mảng (hay nét) cần xóa và nhấn phím Delete.

Trang 9

Xóa nét của đối tượng hình vẽ

Để đổ lại màu cho mảng (hay nét), các bạn chọn công cụ Paint Bucket Tool (đối với mảng) hay công cụ Ink Bottle Tool (đối với nét), click tiếp vào đốitượng hình vẽ để đổ màu

Vẽ nét của đối tượng hình vẽ

5.2 Tạo chuyển màu trong hình

Để làm cho đối tượng hình vẽ chuyển màu, bạn dùng công cụ Selection tool , chọn vào mảng cần tạo chuyển màu, chọn mục Type trong công cụ Color Mixer và chọn Linear.

Trang 10

Bạn cũng có thể thêm một ô màu nữa ở giữa hai ô màu có sẵn (bằng cách clickvào khoảng giữa hai ô màu) và kéo các ô màu trên bảng chuyển màu để được đối tượnghình vẽ chuyển màu vừa ý

Trang 11

6 CHUYỂN ĐỘNG THẲNG

6.1 Tạo chuyển động thẳng đơn giản

Để tạo một chuyển động thẳng của của con thuyền bạn làm như sau:

Click đúp vào Layer 1 sửa tên thành bien và chọn menu File→

Import→Import to stage, chọn bức ảnh biển để đưa vào trang soạn thảo.

Chọn công cụ Free Transform Tool để điều chỉnh kích thước ảnh biển chophù hợp

Trang 12

Click chuột vào biểu tượng (Insert Layer) để tạo thêm một lớp (Layer)

mới Đặt tên lớp thuyen Chọn menu File→Import→Import to stage, chọn bức ảnh

thuyền để đưa vào trang soạn thảo Dùng công cụ Free Transform Tool để điềuchỉnh kích thước con thuyền cho phù hợp

Tiếp theo, bạn sẽ di chuyển con thuyền tới vị trí đầu tiên của đường chuyểnđộng

Trên trục thời gian (Timeline) của lớp bien, chọn Frame 30 (Số Frame càng lớn

thì thời gian chuyển động càng chậm) và nhấn phím F5 để chèn thêm Frame.

Trên trục thời gian của lớp thuyen, chọn Frame 30 rồi nhấn phím F6 để chèn

một KeyFrame Tại đây này, di chuyển con thuyền và đặt vào vị trí cuối cùng của

đường chuyển động

Trang 13

Bây giờ, từ Frame 1 đến Frame 29, chiếc thuyền nằm ở vị trí ban đầu, đếnFrame 30 con thuyền nằm ở vị trí cuối cùng Để tạo chuyển động cho con thuyền từ vịtrí đầu đến vị trí cuối bạn click phải chuột vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và

cuối của lớp thuyen và chọn Create Motion Tween Chương trình sẽ tự chia khoảng

cách giữa hai vị trí đầu và cuối thành 30 phần, mỗi một Frame, chương trình tự thayđổi vị trí của con thuyền và kết quả là con thuyền chuyển động từ vị trí đầu đến vị trícuối

Vị trí của con thuyền tương ứng với các Frame từ 1 đến 30

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có một đoạn hoạt hình chiếc thuyền

chuyển động trên biển

Trang 14

Bạn cũng có thể thay đổi vị trí, kích thước, hướng của con thuyền ở Frame đầutiên và Frame cuối cùng để con thuyền chuyển động theo ý muốn của bạn chẳng hạn làchuyển động ra khơi, chuyển động cập bến, …

Con thuyền ra khơi

Để tăng tốc độ chuyển động, bạn sẽ xóa bớt các Frame trên trục thời gian bằngcách chọn vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối rồi nhấn tổ hợp phím

Shift + F5.

Tương tự, bạn chọn vào một Frame bất kỳ giữa hai Frame đầu và cuối rồi nhấn

phím F5 để tạo thêm các Frame.

6.2 Tạo hai chuyển động thẳng liên tiếp

Để tạo được chuyển động cho viên bi lăn từ trên dốc xuống, nhanh dần, rồichuyển động đều trên mặt nằm ngang, bạn thực hiện như sau:

Đầu tiên, bạn chọn menu File→Import→Import to stage chọn bức ảnh, hình

vẽ mà bạn sưu tầm hay tự vẽ được vào trang soạn thảo (Máng và Giá đỡ) Dùng công

cụ Free Transform Tool để điều chỉnh kích thước, vị trí của máng và giá đỡ chophù hợp

Tiếp theo, click chuột vào biểu tượng (Insert Layer) để tạo thêm một lớp

mới, đặt tên là vienbi.

Tại Frame 1 của lớp vienbi, bạn dùng công cụ Oval tool để vẽ viên bi (dạng

hình cầu) Chọn menu Modify→Convert to Symbol→Graphic và chọn OK để

Trang 15

chuyển đối tượng hình vẽ thành đối tượng hình ảnh Di chuyển viên bi đến vị trí đỉnhmáng nghiêng.

Tại Frame 30 của các lớp Mang và lớp Gia_do, bạn nhấn phím F5 để chèn thêm Frame Cũng tại Frame 30 nhưng của lớp vienbi, bạn nhấn phím F6 để chèn thêm một

Key Frame và di chuyển vị trí của viên bi tới chân máng nghiêng.

Chọn chuột phải vào Frame bất kỳ giữa Frame 1 và Frame 30 của lớp vienbi

chọn Creat Motion Tween Sau đó, bạn có thể nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để

xem kết quả và bạn đã có viên bi lăn xuống máng nghiêng

Tuy nhiên, để viên bi lăn và chuyển động nhanh dần, bạn chọn vào Frame bất

kỳ giữa Frame1 và Frame 30 của lớp vienbi, chọn menu Windows, chọn Properties và

chọn Properties Tại cửa sổ Properties: phần Ease = -100 để viên bi chuyển động nhanh dần, phần Rotate chọn là CW để viên bi quay theo chiều kim đồng hồ.

Như vậy, bạn đã tạo được chuyển động lăn xuống dốc của viên bi Bây giờ bạn

sẽ tạo chuyển động cho viên bi trên máng nằm ngang

Tại Frame 60 của Mang và Gia_do, bạn nhấn F5 Tại Frame 60 của vienbi, bạn

nhấn F6 và di chuyển vị trí viên bi tới cuối máng nằm ngang.

Trang 16

Chọn Frame bất kỳ giữa hai Frame 30 và 60, click phải chuột chọn Create

Motion Tween Sau đó tại cửa sổ Properties, bạn chọn Rotate là CW và Ease = 0 để

viên bi lăn đều

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có đoạn hoạt hình hoàn chỉnh.

7 CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO (PATH)

Về nguyên tắc thì cách tạo chuyển động theo quỹ đạo tương tự cách tạo chuyểnđộng thẳng, chỉ khác là bạn cần phải vẽ một đường quỹ đạo chuyển động Chẳng hạn,

để con ong bay theo một quỹ đạo nào đó bạn làm như sau:

Vào menu File→Import→Import to stage để đưa bức ảnh con ong vào trang soạn thảo Dùng công cụ Free Transform Tool để thay đổi kích thước cho phù hợp.

Đặt con ong ở sát biên bên phải của trang Đặt tên cho lớp này là Ong.

Sau đó, bạn hãy tạo chuyển động của con ong giống như chuyển động thẳng của

con thuyền ở phần 6.1 (Chọn Frame 30, nhấn F6 rồi kéo con ong sang phải đến một vị trí mới; click phải chuột vào một Frame ở giữa chọn Create Motion Tween)

Tiếp theo, tạo lớp dẫn chuyển động như sau: bạn chọn nút Add Motion Guider

để tạo ra một lớp chứa quỹ đạo Mặc định lớp này có tên là Guide: Ong.

Trên Layer Guide: Ong, bạn vẽ quỹ đạo chuyển động (có thể dùng công cụ

Pencil để vẽ) Vẽ xong quỹ đạo, chọn Frame 30 trên lớp này dùng công cụ Select Tool

di chuyển con ong tới vị trí cuối của quỹ đạo vừa vẽ sao cho tâm của hình con ong(vòng tròn nhỏ) bị dính vào điểm cuối của quỹ đạo

Trang 17

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để xem đoạn hoạt hình con ong bay theo quỹ

đạo vừa vẽ

Tuy nhiên, bạn sẽ thấy con ong đã chuyển động theo quỹ đạo đã vẽ nhưng hìnhcon ong không thay đổi theo hướng bay nên không giống thật, bạn sẽ sửa điều đó bằngcách:

Chọn Frame 1 của lớp Ong, chọn con ong rồi dùng công cụ Free Transfrom

xoay hình con ong theo hướng đường dẫn và làm tương tự đối với Frame 30

Chọn Frame bất kỳ ở giữa hai Frame 1 và 30, mở bảng thuộc tính (Properties)

và đánh dấu chọn ở ô Orient to path.

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để kiểm tra kết quả.

Trang 18

Lưu ý: Bạn cũng có thể chèn thêm một lớp Canh và Import bức ảnh phong

cảnh vào làm nền để có được đoạn hoạt hình con ong bay trên vườn hoa chẳng hạn.

8 BIẾN HÌNH

Với phần mềm Flash, bạn có thể dễ dàng tạo cho mình một đoạn hoạt hình với

hiệu ứng biến đổi đối tượng hình vẽ này (Shape) thành đối tượng hình vẽ khác Chẳng hạn, để tạo hoạt hình biến đổi hình tròn thành hình vuông rồi sau đó biến thành chữ A,

bạn thực hiện các thao tác như sau:

Đầu tiên, bạn chọn công cụ Oval Tool để vẽ một hình tròn

Trên trục thời gian (Timeline), bạn chọn vào Frame 20 Nhấn phím F7 để tạo một Blank Keyframe và vẽ một hình vuông.

Chọn vào Frame bất kỳ giữa hai Frame 1 và 20, mở bảng thuộc tính

(Properties), chọn Shape trong menu thả Tween.

Sau đó, bạn chọn công cụ Selection Tool, chọn chữ A vừa vẽ, chọn menu

Modify→Break Apart để chuyển đối tượng hình ảnh (Graphic) thành đối tượng hình

vẽ (Shape).

Trang 19

Tiếp theo bạn lại chọn vào Frame ở giữa Frame 20 và 40, mở bảng thuộc tính và

chọn Shape trong menu thả Tween.

Bây giờ, bạn nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter để xem kết quả biến hình.

Lưu ý: Nếu bạn chọn biến thành một dòng chữ thì bạn cần chọn Break Apart hai lần, lần thứ nhất để tách đối tượng hình ảnh (Graphic) dòng chữ thành các đối

tượng hình ảnh là các chữ cái, lần thứ hai là để chuyển các đối tượng hình ảnh đó

thành đối tượng hình vẽ (Shape).

9 HIỆU ỨNG MẶT NẠ (MASK)

Hiệu ứng mặt nạ là một hiệu ứng phổ biến khi xây dựng các đoạn hoạt hìnhbằng Flash Với việc sử dụng hiệu ứng mặt nạ, bạn có thể chỉ cho phép người dùngquan sát một phần của đối tượng Chẳng hạn, để làm một đoạn hoạt hình quan sátphong cảnh qua ống nhòm, bạn làm như sau:

Đầu tiên, bạn đặt tên cho Layer này là Nen Tiếp theo, bạn chọn menu

File→Import→Import to Stage để chèn một bức ảnh phong cảnh vào trang soạn

thảo và dùng công cụ Free Transform Tool để thay đổi kích thước cho phù hợp.

Trang 20

Xác định vị trí đầu tiên của bức ảnh cho phù hợp rồi chọn vào Frame 60, nhấn

phím F6, di chuyển bức ảnh đển vị trí cuối cùng sao cho phù hợp Tiếp theo, chọn vào Frame bất kỳ giữa Frame 1 và 60 chọn phải chuột và chọn Create Motion Tween để

được chuyển động của bức ảnh từ vị trí ban đầu đến vị trí cuối cùng

Khóa lớp Canh lại để không bị thay đổi khi bạn thực hiện các thao tác khác.

Việc tiếp theo là bạn sẽ tạo một mặt nạ (Mask) hình cái ống nhòm để người

dùng chỉ có thể quan sát được bức ảnh qua cái mặt nạ đó mà thôi

Bạn tạo một lớp mới và đặt tên là Ong_nhom.

Trên lớp Ong_nhom, bạn chọn công cụ Oval Tool để vẽ một hình tròn Dùng

công cụ Selection Tool để chọn cả hình tròn đó rồi click phải chuột chọn Copy, click phải chuột vào chỗ khác và chọn Paste Các bạn di chuyển hình tròn vừa dán để căn

chỉnh với hình tròn ban đầu cho giống ống nhòm

Chọn phải chuột vào lớp Ong_nhom và chọn Mask.

Trang 21

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Enter và bạn đã có một đoạn hoạt hình dùng ống

Tại Layer 1, bạn chọn công cụ Rectangle Tool để vẽ một hình chữ nhật.

Dùng công cụ Line Tool để vẽ nếp gấp và chọn công cụ Align để căn vào giữa

hình chữ nhật

Chọn công cụ Selection Tool và giữ phím Shift để chọn phần bên trái (chọn cả nền và viền), rồi nhấn phím F8, chọn Graphic, chọn OK để chuyển đối tượng hình vẽ

thành đối tượng hình ảnh

Tiếp theo, bạn click phải chuột vào phần bên trái đó chọn Cut

Tạo một lớp mới (Layer 2) ở trên lớp hiện tại, click phải chuột vào phần trắng của trang soạn thảo và chọn Paste in Place để dán đúng vào vị trí vừa cắt nhưng ở trên

một lớp khác

Tại Frame 1\Layer 2, bạn chọn công cụ Free Transform Tool để xuất hiện hạt

đen và hạt trắng trên hình và kéo hạt trắng về phía mép của nếp gấp trùng với hạt đen ở

giữa bên phải (Nhằm đưa tâm quay đặt vào nếp gấp)

Chọn Frame 15 trên Layer 1 và nhấn phím F5 để chèn thêm các Frame Tiếp tục chọn Frame 15 trên Layer 2, nhấn phím F6 để chèn thêm một Keyframe.

Ngày đăng: 04/06/2013, 01:25

Xem thêm

w