1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Nghiên cứu giới thiệu về hệ điều hành android và trò chơi Pikachu

20 625 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 1,65 MB

Nội dung

Hiện nay ở Việt Nam các thiết bị di động đang được người dân yêu thích đặc biệt là giới trẻ ưu thích các công nghệ và sản phẩm mới. Trên thị trường vừa ra phiên bản Iphone 5 được mọi người trên thế giới ưu chuộng. Không khí đó cũng được giới trẻ Việt Nam hưởng ứng nồng nhiệt. Iphone 5 sử dụng các công nghệ tiên tiến như Android 4.2. Nhận thấy được xu hướng của thị trường phát triển về nhúng. Do đó, các trường đào tạo của Việt Nam đã đưa lập trình nhúng vào giảng dậy và đào tạo cho sinh viên. Trong khuôn khổ môn học “Lập trình nhúng cơ bản” nhóm chúng em đã tìm hiểu và xây dựng trò chơi Pikachu trên thiết bị đi động. Báo cáo được viết nhằm mục đích nghiên cứu giới thiệu về hệ điều hành android và trò chơi Pikachu được viết trên nền tảng Android. Công nghệ Android là công nghệ đang được phát triển rộng rãi trên các thiết bị di động như: máy tính bảng, điện thoại smartphone. Hệ điều hành Android đã khẳng định được sự ưu việt, vượt trội so các hệ điều hành trên nền tảng di động khác như WindowPhone,… Trò chơi Pikachu với giao diện đơn giản, thân thiện với người chơi. Đặc biệt là những người chơi đã chơi trên máy PC thì không cảm khác biệt so với phiên bản trên thiết bị di động. Bên trong trò chơi, áp dụng thuật toán tìm đường đi ngắn nhất để kiểm tra tính hợp lệ của người chơi và ghi điểm. Chúng em xin chân thành cảm ơn thầy Trịnh Bá Quý đã giảng dạy và hướng dẫn chúng em trong thời gian làm đề tài này. Mặc dù chúng em đã rất cố gắng đề hoàn thành đề tài nhưng không tránh khỏi những thiếu sót. Mong thầy và các bạn có những ý kiến đóng góp để chúng em làm tốt hơn ở các đề tài tiếp theo.

LỜI MỞ ĐẦU Hiện Việt Nam thiết bị di động người dân yêu thích đặc biệt giới trẻ ưu thích công nghệ sản phẩm Trên thị trường vừa phiên Iphone người giới ưu chuộng Không khí giới trẻ Việt Nam hưởng ứng nồng nhiệt Iphone sử dụng công nghệ tiên tiến Android 4.2 Nhận thấy xu hướng thị trường phát triển nhúng Do đó, trường đào tạo Việt Nam đưa lập trình nhúng vào giảng dậy đào tạo cho sinh viên Trong khuôn khổ môn học “Lập trình nhúng bản” nhóm chúng em tìm hiểu xây dựng trò chơi Pikachu thiết bị động Báo cáo viết nhằm mục đích nghiên cứu giới thiệu hệ điều hành android trò chơi Pikachu viết tảng Android Công nghệ Android công nghệ phát triển rộng rãi thiết bị di động như: máy tính bảng, điện thoại smartphone Hệ điều hành Android khẳng định ưu việt, vượt trội so hệ điều hành tảng di động khác WindowPhone,… Trò chơi Pikachu với giao diện đơn giản, thân thiện với người chơi Đặc biệt người chơi chơi máy PC không cảm khác biệt so với phiên thiết bị di động Bên trò chơi, áp dụng thuật toán tìm đường ngắn để kiểm tra tính hợp lệ người chơi ghi điểm Chúng em xin chân thành cảm ơn thầy Trịnh Bá Quý giảng dạy hướng dẫn chúng em thời gian làm đề tài Mặc dù chúng em cố gắng đề hoàn thành đề tài không tránh khỏi thiếu sót Mong thầy bạn có ý kiến đóng góp để chúng em làm tốt đề tài Nhóm sinh viên thực hiện: Nguyễn Văn Đoàn Nguyễn Khắc Hưng Nguyễn Trung Kiên Phan Thi Linh Nguyễn Duy Xô LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu MỤC LỤC LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ANDROID 1.1 Lịch sử đời Ban đầu, Android hệ điều hành cho thiết bị cầm tay dựa lõi Linux công ty Android Inc (California, Mỹ) thiết kế Công ty sau Google mua lại vào năm 2005 bắt đầu xây dựng Android Platform Các thành viên chủ chốt Android Inc gồm có: Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, and Chris White Hình 1-1 Android timeline Phiên SDK lần phát hành vào tháng 11 năm 2007, hãng T-Mobile công bố điện thoại Android T-Mobile G1, smartphone dựa tảng Android Một vài ngày sau đó, Google lại tiếp tục công bố mắt phiên Android SDK release Candidate 1.0 Trong tháng 10 năm 2008, Google cấp giấy phép mã nguồn mở cho Android Platform Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành thiết bị cầm tay gọi Android Dev Phone chạy ứng dụng Android mà không bị ràng buộc vào nhà cung cấp mạng điện thoại di động Mục tiêu thiết bị cho phép nhà phát triển thực thí nghiệm thiết bị thực chạy hệ điều hành Android mà ký hợp đồng Vào khoảng thời gian Google cho phát hành phiên vản vá lỗi 1.1 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu hệ điều hành Ở hai phiên 1.0 1.1 Android chưa hỗ trợ soft-keyboard mà đòi hỏi thiết bị phải sử dụng bàn phím vật lý Android cố định vấn đề cách phát hành SDK 1.5 vào tháng Tư năm 2009, với số tính khác Chẳng hạn nâng cao khả ghi âm truyền thông, vật dụng, live folder 1.2 Phân tầng kiến trúc Android 1.2.1 Tầng ứng dụng Android tích hợp sẵn số ứng dụng cần thiết như: contacts, browser, camera, Phone,… Tất ứng dụng chạy hệ điều hành Android viết Java 1.2.2 Tầng framework Bằng cách cung cấp tảng phát triển mở, Android cung cấp cho nhà phát triển khả xây dựng ứng dụng phong phú sáng tạo Nhà phát triển tự tận dụng thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm thông báo để trạng thái, nhiều, nhiều LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu Nhà phát triển truy cập vào API khuôn khổ sử dụng ứng dụng lõi Các kiến trúc ứng dụng thiết kế để đơn giản hóa việc sử dụng lại thành phần; ứng dụng xuất khả ứng dụng khác sau sử dụng khả (có thể hạn chế bảo mật thực thi khuôn khổ) Cơ chế cho phép thành phần tương tự thay người sử dụng 1.2.3 Tầng thư viện Android bao gồm tập hợp thư viên C/C++ sử dụng nhiều thành phần khác hệ thống Android Điều thể thông qua tảng ứng dụng Android Một số thư viện liệt kê : System C library Media Libraries Surface Manager LibWebCore SGL 3D libraries FreeType SQLite 1.2.4 Tầng core Android Android bao gồm tập hợp thư viện mà cung cấp hầu hết chức có sẵn thư viện lõi ngôn ngữ lập trình Java Tất ứng dụng Android chạy tiến trình riêng Máy ảo Dalvik viết thiết bị chạy nhiều máy ảo hiệu Các VM Dalvik thực thi tập tin thực thi Dalvik (dex) Định dạng tối ưu hóa cho nhớ tối thiểu VM dựa register-based, chạy lớp biên dịch trình biên dịch Java để chuyển đổi thành định dạng dex Các VM Dalvik dựa vào nhân Linux cho LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu chức luồng quản lý nhớ thấp 1.2.5 Linux kernel Android dựa Linux phiên 2.6 cho hệ thống dịch vụ cốt lõi security, memory management, process management, network stack, and driver model Kernel Linux hoạt động lớp trừu tượng hóa phần cứng phần lại phần mềm stack 1.3 Cấu trúc dự án android 1.3.1 AndroidManifest.xml Trong project Android tạo có file AndroidManifest.xml, file dùng để định nghĩa screen sử dụng, permission theme cho ứng dụng Đồng thời chứa thông tin phiên SDK main activity chạy File tự động sinh tạo Android project Trong file manifest có thành phần là: application, permission version 1.3.2 File R.java File R.java file tự động sinh tạo ứng dụng, file sử dụng để quản lý thuộc tính khai báo file XML ứng dụng tài nguyên hình ảnh Mã nguồn file R.java tự động sinh có kiện xảy xa làm thay đổi thuộc tính ứng dụng Chẳng hạn như, bạn kéo thả file hình ảnh từ bên vào project thuộc tính đường dẫn đến file hình thành file R.java xoá file hình ảnh đường dẫn tương ứng đến hình ảnh tự động bị xoá public static final class anim { public static final int hyperjump=0x7f040000; public static final int zoom=0x7f040001; } public static final class array { public static final int ball_color_codes=0x7f060005; public static final int ball_colors=0x7f060004; public static final int bg_color_codes=0x7f060001; public static final int bg_colors=0x7f060000; public static final int wall_color_codes=0x7f060003; public static final int wall_colors=0x7f060002; } 1.4 Vòng đời ứng dụng Android Một tiến trình Linux gói gọn ứng dụng Android tạo cho ứng LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu dụng codes cần run chạy khi: Nó không phụ thuộc Hệ thống cần lấy lại nhớ mà chiếm giữ cho ứng dụng khác Một khác thường đặc tính Android thời gian sống tiến trình ứng dụng không điều khiển trực tiếp bới Thay vào đó, xác định hệ thống qua kết hợp của: Những phần ứng dụng mà hệ thống biết chạy Những phần quan trọng người dùng 1.4.1 Chu kỳ thành phần Trong ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần thành phần có chu trình sống riêng Và ứng dụng gọi kết thúc tất thành phần ứng dụng kết thúc Activity thành phần cho phép người dùng giao tiếp với ứng dụng Tuy nhiên, tất Activity kết thúc người dùng không giao tiếp với ứng dụng nghĩa ứng dụng kết thúc Bởi Activity thành phần có khả tương tác người dùng có thành phần khả tương tác với người dùng Service, Broadcast LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu 1.4.2 Activity Stack Bên hệ thống activity quản lý activity stack Khi Activity start, đặt đỉnh stack trở thành activity chạy activity trước bên activity không thấy suốt trình activity tồn Hình Activity stack 1.4.3 Các trạng thái chu kỳ Hình Chu kỳ sống Activity LTK5.KHMT2 1.5 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu ANDROID EMULATOR Android SDK Plugin Eclipse gọi Android Deverloper Tool (ADT) Các Android coder cần phải sử dụng công cụ IDE (Integrated Development Enveronment) để phát triển, debugging testing cho ứng dụng Tuy nhiên, coder không cần phải sử dụng IDE mà thay vào sử dụng command line để biên dịch tất nhiên có Emulator thường Android Emulator trang bị đầy đủ hầu hết tính thiết bị thật Tuy nhiên, số bị giới hạn kết nối qua cổng USB, camera video, nghe phone, nguồn điện giả lập bluetooth Android Emulator thực công việc thông qua xử lý mã nguồn mở, công nghệ gọi QEMU (http://bellard.org/qemu/) phát triển Fabrice Bellard 10 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu CHƯƠNG 2: CÁC CONTROL TRONG ANDROID 2.1 Control View Trong ứng dụng Android, giao diện người dùng xây dựng từ đối tượng View ViewGroup Có nhiều kiểu View ViewGroup Mỗi kiểu hậu duệ class View tất kiểu gọi Widget Tất widget có chung thuộc tính cách trình bày vị trí, background, kích thước, lề,… Tất thuộc tính chung thể hết đối tượng View Trong Android Platform, screen bố trí theo kiểu cấu trúc phân cấp hình Một screen tập hợp Layout widget bố trí có thứ tự Để thể screen hàm onCreate Activity cần phải gọi hàm setContentView(R.layout.main); hàm load giao diện từ file 2.2 Control LinearLayout LinearLayout dùng để bố trí thành phần giao diện theo chiều ngang chiều dọc line mà xuống dòng.LinearLayout làm cho thành phần không bị phụ thuộc vào kích thước hình Các thành phần LinearLayout dàn theo tỷ lệ cân xứng dựa vào ràng buộc thành phần 2.3 Control Button Sở dĩ widget button giới thiệu số widget khác đối tượng nói dùng nhiều hầu hết ứng dụng Android public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); setContentView(R.layout.about); View close = findViewById(R.id.closeAbout); ImageView image = (ImageView)findViewById(R.id.aboutImg); Animation hyperspaceJump = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.zoom); image.startAnimation(hyperspaceJump); close.setOnClickListener(this); } 2.4 Control ImageView Được dùng để thể hình ảnh Nó giống ImageButton, khác hình dáng button public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); setContentView(R.layout.about); View close = findViewById(R.id.closeAbout); ImageView image = (ImageView)findViewById(R.id.aboutImg); Animation hyperspaceJump = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.zoom); image.startAnimation(hyperspaceJump); close.setOnClickListener(this); } 2.5 Control ListView Được sử dụng để thể danh sách thông tin theo cell Mỗi cell thông thường load lên từ file XML cố định số lượng thông tin loại thông tin cần thể Để thể list thông tin lên screen cần phải có yếu tố : DataSource: Data Source ArrayList, HashMap cấu trúc liệu kiểu danh sách Adapter: Adapter class trung gian giúp ánh xạ liệu Data Source vào vị trí hiển thị ListView Chẳng hạn, Data Source có trường name ListView có TextView để thể trường name Tuy nhiên, ListView hiển thị liệu Data Source lên Adapter không gán liệu vào cho đối tượng hiển thị ListView: ListView đối tượng để hiển thị thông tin Data Source cách trực quan người dùng thao tác trực tiếp 2.6 Control TextView Trong Android đối tượng EditText sử dụng TextField Textbox : public void onClick(View view) { switch(view.getId()) { case R.id.bExit: finish(); break; case R.id.bNew: String[] levels = {"Bài 1", "Bài 2", "Bài 3"}; AlertDialog.Builder builder = AlertDialog.Builder(this); 13 new LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu builder.setTitle(getString(R.string.levelSelect)); builder.setItems(levels, new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int item) { Intent game = new Intent(Menu.this,Game.class); Maze maze = MazeCreator.getMaze(item+1); game.putExtra("maze", maze); startActivity(game); } }); AlertDialog alert = builder.create(); alert.show(); break; case R.id.bAbout: Intent about = new Intent(Menu.this,About.class); startActivity(about); break; case R.id.bPrefs: Intent prefs = new Intent(Menu.this,AppPreferences.class); startActivity(prefs); break; } } 2.7 Control CheckBox Nhận giá trị true false Đối tượng CheckBox cho phép chọn nhiều item lúc public void onClick(View view) { if(view.getId() == R.id.closeSplash) { if(((CheckBox)findViewById(R.id.chkSplash)).isChecked()) { SharedPreferences prefs PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this); SharedPreferences.Editor editor = prefs.edit(); editor.putBoolean("skipSplash", true); editor.commit(); } finish(); } } 15 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu CHƯƠNG III: GIỚI THIỆU CHỨC NĂNG, KIẾN TRÚC XÂY DỰNG TRÒ CHƠI 3.1 Giới thiệu & mô tả trò chơi Giao diện trò chơi đơn giản, thân thiện với người chơi Đặc biệt người chơi quen thuộc với game pikachu PC chơi họ không cảm thấy khác biệt chơi PC điện thoại Trò chơi chơi sau: Người chơi phải click chuột vào Pokemon giống đường từ Pokemon đến Pokemon không đường Các Pokemon xếp ngẫu nhiên (random) lưới grid cột 10 dòng Mỗi ô có kích thước 44x54 pixcel Như grid có tổng thể 90 Pokemon Người chơi ăn Pokemon tự động cộng 20 điểm vào quỹ điểm Khi người chơi chơi hết trò chơi tự động chuyển sang thứ Với cách chơi tương tự thứ vị trí Pokemon thay đổi sau có Pokemon bị Control sử dụng để hiển thị Pokemon lưới control View 3.2 Phân tích trò chơi - Mô hình tác nhân trò chơi Trò chơi Pikachu Người chơi - Mô hình phân rã chức Level chơi Trò chơi Pikachu Tính điểm Kết thúc 16 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu 3.3 Mô tả chức TT Tên chức Level chơi Tính điểm Chương trình tích lũy điểm tất mà người chơi, chơi Kết thúc Thoát khỏi ứng dụng 3.4 Mô tả chi tiết Sau chơi xong level thấp, chương trình tự động chuyển sang level khó Yêu cầu kỹ thuật STT Nội dung yêu cầu Phần mềm hoạt động môi trường máy ảo SDK2.2, 4.2 Giao diện thân thiện với người chơi Thông số cài đặt đơn giản, dễ thực Độ khó trò chơi tăng dần theo 3.5 Xây dựng đối tượng trò chơi Trong trò chơi sử dụng thảy 15 Pokemon Các Pokemon hình ảnh lưu trữ dạng Hezxa thư viện để nhằm mục đích kiểm tra tính đắn theo luật trò chơi ảnh Pokemon lưu thư mục Resource dự án 15 đối tượng Pokemon đối tượng Random Android tự động lấy ngẫu nhiên để hiển thị lên lưới liệu Tại ô grid đặt đối tượng Pokemon Khi người chơi click chọn vào Pokemon trò chơi tự động kiểm tra xem có phải đối tượng Pokemon giống hay không Và đường đến đối tượng Pokemon có thỏa mãn điều kiện không đường hay không Ảnh đối tượng Pokemon: Thuật toán tìm đường Pokemon thuật toán tìm kiếm đường đồ thị (BFS) 17 LTK5.KHMT2 3.6 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu Thuật toán BFS (Beadth First Search) Thuật toán BFS thuật toán tìm kiếm đường theo chiều rộng Rất ứng dụng trò chơi - Ý tưởng toán + Mảng int arrDiemLanCan với độ dài số đỉnh (vì trường hợp cao tất đỉnh xét lúc – chiều cao = 1) + Biến int k, nhiệm vụ đánh dấu tiến trình xét phần tử, k=-1 lúc arrDiemLanCan rỗng + Mảng int arrDinh nơi chứa đỉnh liên kết với để đưa lời giải với đỉnh Start Goal + Cuối mảng chiều matranLienKet => Ma trận - Thực hiện: B1: Gán k = Phần tử đầu mảng Start (arrDiemLanCan[0] = Start) B2: Xét arrDiemLanCan[0] Goal k = -1 (arrDiemLanCan rỗng) chạy B7 Ngược lại chạy B3 B3: Tạo vòng lặp xét tất cột dòng arrDiemLanCan[0] ma trận, col cột ma trận điểm lân cận arrLienKet[arrDiemLanCan[0], col] = => có liên kết xét arrDinh[col] có -1 hay ko Nếu chạy B4 Ngược lại Không có liên kết khác -1, chạy B6 (Tránh trường hợp bị lặp liên tục liên kết chiều) B4: Xét điểm col có nằm arrDiemLanCan, xét hay chưa Nếu chưa chạy B5 Còn tồn chạy B6 B5: Gán cho phần tử arrDiemLanCan col (arrDiemLanCan[+ +k]=col) Gán cho phần tử thứ col mảng arrDinh[col] điểm arrDiemLanCan[0] B6: Đẩy mảng arrDiemLanCan từ phải qua trái phần tử Gán arrDiemLanCan[k] = -1 giảm k Chạy B2 B7: Xét arrDinh[Dich] có khác -1 không đường có dừng chân -2 hay không Nếu khác quay lui, không xuất "Không tìm lời giải" 18 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu CHƯƠNG IV: KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC 4.1 Giao diện trò chơi 4.2 Tính điểm trò chơi 19 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu TÀI LIỆU THAM KHẢO Giáo trình lập trình Android – Đại học Thái Nguyên Video hướng dẫn học Android – Đại học Duy Tân Các slide giảng tại: http://www.droidviet.com/forum/thac-mac-va-tin-laptrinh/13835-khoa-hoc-lap-trinh-android-bang-slide-bai-giang-tu-co-ban.html 20 [...]... 15 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu CHƯƠNG III: GIỚI THIỆU CHỨC NĂNG, KIẾN TRÚC XÂY DỰNG TRÒ CHƠI 3.1 Giới thiệu & mô tả trò chơi Giao diện trò chơi. .. các thành phần trong nó không bị phụ thuộc vào kích thước của màn hình Các thành phần trong LinearLayout được dàn theo những tỷ lệ cân xứng dựa vào các ràng buộc giữa các thành phần ... chơi khi ăn được 2 con Pokemon thì sẽ tự động cộng được 20 điểm vào quỹ điểm Khi người chơi chơi hết 1 bài thì trò chơi sẽ tự động chuyển sang bài thứ 2 Với cách chơi cũng tương tự như bài thứ nhất nhưng vị trí của Pokemon sẽ được thay đổi sau khi có Pokemon bị mất đi Control được sử dụng để hiển thị các Pokemon trên lưới là control View 3.2 Phân tích trò chơi - Mô hình tác nhân trò chơi Trò chơi Pikachu. .. thân thiện với mọi người chơi Đặc biệt là người chơi đã quen thuộc với game pikachu trên PC thì khi chơi họ không cảm thấy khác biệt khi chơi trên PC và điện thoại Trò chơi được chơi như sau: Người chơi phải click chuột vào 2 con Pokemon giống nhau và đường đi từ con Pokemon này đến Pokemon kia không quá 3 đường Các Pokemon được sắp xếp ngẫu nhiên (random) trên lưới grid 9 cột và 10 dòng Mỗi ô có kích... arrDiemLanCan[k] = -1 và giảm k Chạy B2 B7: Xét arrDinh[Dich] có khác -1 không và đường đi có dừng chân tại -2 hay không Nếu khác thì quay lui, nếu không thì xuất "Không tìm được lời giải" 18 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu CHƯƠNG IV: KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC 4.1 Giao diện trò chơi 4.2 Tính điểm của trò chơi 19 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu TÀI LIỆU THAM KHẢO 1 Giáo trình lập trình Android – Đại học... tác nhân trò chơi Trò chơi Pikachu Người chơi - Mô hình phân rã chức năng Level bài chơi Trò chơi Pikachu Tính điểm Kết thúc 16 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu 3.3 Mô tả chức năng TT Tên chức năng 1 Level bài chơi 2 Tính điểm Chương trình sẽ tích lũy điểm của tất cả các bài mà người chơi, đã chơi 3 Kết thúc Thoát khỏi ứng dụng 3.4 Mô tả chi tiết Sau khi chơi xong bài ở level thấp, chương trình... SDK2.2, 4.2 2 Giao diện thân thiện với người chơi 3 Thông số cài đặt đơn giản, dễ thực hiện 4 Độ khó của trò chơi sẽ được tăng dần theo từng bài 3.5 Xây dựng các đối tượng trong trò chơi Trong trò chơi sử dụng cả thảy 15 con Pokemon Các Pokemon này là các hình ảnh được lưu trữ dạng Hezxa trong thư viện để nhằm mục đích kiểm tra tính đúng đắn theo luật của trò chơi và ảnh của Pokemon được lưu trong thư mục...LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu CHƯƠNG 2: CÁC CONTROL TRONG ANDROID 2.1 Control View Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View và ViewGroup Có nhiều kiểu View và ViewGroup Mỗi một kiểu là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó được gọi là các Widget Tất cả mọi widget đều có chung các... android: gravity="center_vertical"> 2.3 Control Button Sở dĩ widget button được giới thiệu đầu tiên trong số các widget khác là vì đây là đối tượng có thể nói là được dùng nhiều nhất trong hầu hết các ứng dụng Android public void onCreate(Bundle... close.setOnClickListener(this); } 2.5 Control ListView Được sử dụng để thể hiện một danh sách các thông tin theo từng cell Mỗi cell thông thường được load lên từ một file XML đã được cố định trên đó số lượng thông tin và loại thông tin cần được ... 3.2 Phân tích trò chơi - Mô hình tác nhân trò chơi Trò chơi Pikachu Người chơi - Mô hình phân rã chức Level chơi Trò chơi Pikachu Tính điểm Kết thúc 16 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu 3.3 Mô... android: textColor="@color/splash_txt" android: layout_marginTop="10px" /> 15 LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu CHƯƠNG III: GIỚI THIỆU CHỨC NĂNG, KIẾN TRÚC XÂY DỰNG TRÒ CHƠI 3.1 Giới thiệu & mô tả trò chơi Giao diện trò chơi. .. Nhóm7 – Trò chơi Pikachu MỤC LỤC LTK5.KHMT2 Nhóm7 – Trò chơi Pikachu CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ANDROID 1.1 Lịch sử đời Ban đầu, Android hệ điều hành cho thiết bị cầm tay dựa lõi Linux công ty Android

Ngày đăng: 24/04/2016, 11:16

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w