Study Hall Interior Đây tutorial tóm tắt việc chiếu sáng hình ảnh nội thất render với Vray 1.09n Advanced Nó không dự tính tutorial toàn diện modeling, texturing hay chiếu sáng hình ảnh kiến trúc Mục đích để phác thảo dòng công việc riêng biệt cho việc tạo dựng trình chiếu sáng với Vray, nên xem xét hướng dẫn cách tiếp cận với hình ảnh nội thất tương tự Trước bắt đầu, bạn tải file scene I - Advanced Lightings: Nó hữu ích để tiếp cận trở ngại việc chiếu sáng hình ảnh với chiến lược suy nghĩ Trong hình ảnh này, sử dụng cách tiếp cận thêm Cách tiếp cận thường bắt đầu cách khởi nguồn bóng tối sau tăng dần ánh sáng thời điểm Các nguồn ánh sáng thêm vào sau việc setting cho nguồn sáng có thoả mãn Điều cho phép theo dõi xem nguồn sáng đóng góp hình ảnh, trước cho thêm nguồn sáng Điều giúp tránh việc xuất nguồn sáng không cần thiết hình ảnh dẫn tới kết không mong muốn làm tăng thêm thời gian render Tôi thường bắt đầu với Sky light, sau thêm Sun light cuối fill light cần II - Chuẩn bị Setup: +1.Bắt đầu việc ẩn tất kính trước tính toán Irradiance Map Điều không cho phép bạn thử nhiều ánh sáng mà đặc biệt làm tăng tốc độ render thử tương lai +2.Set kích cỡ render tới 400x300 Image Sampler AA to Fixed: Subdiv = Trong giai đoạn muốn trả lời nhanh việc render thử nhỏ không đẹp +3.Dưới Advanced Irradiance Map Paramaters > Mode, chắn Bucket mode kiểm Việc render chia thành vùng bucket loại nhìn hoàn thành Kích cỡ tốt cho bucket 128x128 pixel Đồng thời thay đổi Render Region Sequence thường xuyên làm việc thấy vùng mà thấy thích Dành cho công việc render thử ban đầu, chủ yếu quan tâm tới việc ánh sáng chiếu tới tường phía sau, set bucket sequence từ Left sang Right +4.Trong hộp thoại Render Uncheck Global Switches -> Reflections Reflections tăng thêm sample không cần thiết cho IR map dựa color threshold setting +5.Chuyển chế độ Indirect Illuminnation (GI) sang bật Sử dụng Irradiance Map Presets -> Low Đảm bảo Show calc.phase kiểm tra để nhìn thấy IR map tính toán nơi mà sample lấy III - Skylight/Enviroment Lighting +1.Tạo Omni Light tắt Việc làm ghi đè lên ánh sáng mặc định Bật Enviroment -> GI Enviroment (SkyLight) +2.Đảm bảo Overide Max’s kiểm tra +3.Lựa chọn màu light blue, ví dụ : R173 G208 B255 set Multiplier = 4.0 Sự chiếu sáng gián tiếp tối chút Chúng ta có lựa chọn: I) Tăng Skylight Multiplier II) Sử dụng lựa chọn Color mapping hộp thoại render.Color mapping cho phép kiểm soát cách giới hạn tương phản vùng sáng vùng tối hình ảnh +4 Trong trường hợp này, sử dụng Color mapping từ mà khu vực bên có đủ chiếu sáng muốn làm sáng chiếu sáng nội thất Set Dark multiplier tới 2.0 Lời khuyên: thủ thuật thích hợp để sử dụng lại IR map lưu giữ tweak color mapping multipliers Tuy nhiên, bạn lưu IR map tính toán sử dụng Single Mode không Bucket Mode Trong tương lai, Vray có Virtual Frame Buffer riêng điều cho phép bạn điều chỉnh giá trị Color Mapping cách tương tác Từ File Help: Các thông số color mapping kiểm soát việc giá trị color xử lý trước chúng viết tới output buffer Việc sửa chữa màu hữu ích scene nội thất chiếu sáng - bạn có hình ảnh đẹp mà tăng light sky multiplier Loại: Loại color correction Hiện loại hỗ trợ Linear multiply nhờ nhân màu sắc cách đơn giản giá trị dựa cường độ chúng (1 thuật toán Loga tương tự với Lightscape hữu dụng hơn) Dark Multiplier: giá trị mà màu tối nhân lên Đối với scene nội thất chiếu sáng, bạn tăng giá trị để có thêm nhiều ánh sáng cho vùng tối Light Multiplier: giá trị mà màu sáng nhân lên Thông thường bạn để giá trị mặc định đến 1.0, điều có nghĩa màu sáng không bị thay đổi IV - Sunlight: +1 Tạo Sun System Sunlight Settings: Color: R255 G251 B237 Multiplier: 3.0 Shadow: On – Vray Shadows +2 Điều chỉnh Sun System nhờ vài ánh sáng trực tiếp đưa vào không gian nội thất Tắt tính toán Indirect illumination GI để giảm thời gian render GI không cần thiết muốn nhìn xem ánh sáng mặt trời trực tiếp xuyên qua không gian nội thất đâu Sự kết hợp Sunlight (trực tiếp) Skylight (gián tiếp) cung cấp chiếu sáng toàn cục đủ cho nội thất.Tuy nhiên việc render có nhiều màu xanh từ Skylight Skylight trội giá trị multiplier thấp cho secondary bounce Để tăng Indirect Illumination từ Sunlight, đặt Secondary Bounce Multiplier = 0.7 Chú ý: Sự thiết lập khác việc điều chỉnh color mapping multiplier Việc set color map ảnh hưởng tới ánh sáng hình ảnh dựa cường độ trước xuất sang VFB thay đổi ảnh hưởng GI multiplier tới đóng góp ánh sáng bounce suốt trình tính toán IR map Bởi việc thay đổi bounce multiplier đòi hỏi tính toán lại IR map color mapping sử dụng lại IR map lưu giữ V - Điều chỉnh Color Bleed từ đối tượng (object) Có vùng lớn bề mặt gỗ không gian điều làm cho không gian ấm có Để tái tạo lại ánh sáng ấm áp từ bề mặt gỗ, phải tăng Generate GI Multiplier tất đối tượng với vật liệu gỗ 1.Chọn tất object scene với vật liệu Wood1 2.Trong hộp thoại Render, chọn System -> Object Settings… 3.Các đối tượng với vật liệu Wood1 nên làm bật list Scene Objects Thay đổi Generate GI tới 1.5 Hiệu huyền ảo đáng ý trần tường.Bạn tăng đối tượng multiplier cá thể đối tượng với vật liệu cụ thể cách lặp lại trình tự trước để tweak lượng color bleed Ví dụ tăng Generate GI multiplier màu sơn đỏ tường VI - Fill light: điều cần ý Skylight chiếu sáng gián tiếp từ mặt trời không tạo bóng đổ cho đối tượng nhỏ, tay vịn lan can chấn song lan can Việc tăng số IR map Min Max phù hợp với điều làm tăng đáng kể thời gian render lựa chọn khác sử dụng Vraylight vô hình để tái tạo lại ánh sáng từ men kính 1.Tạo Vraylight tường kính Chắc chắn Normal vào bên trong, vào không gian nội thất Vraylight Settings: Color: R255 G245 B217 Multiplier: 0.5 Invisible: Checked Type: Plane Chú ý bóng đổ khu vực đẹp tạo Vraylight Vraylight không thiết lập để lưu giữ IR map điều có xu hướng làm cho bóng đổ khu vực trở nên mờ nhạt IR map thử 2.Với tất nguồn sáng IR map bật, thời điểm tốt để tweak Color Map settings lần Việc render thử nghiệm nên làm nhanh sử dụng lại IR map lưu giữ điều chỉnh giá trị Color Map multiplier Cho lần render cuối cùng, sử dụng Bright = 1.0 Dark = 1.8 VII - Setup lần render cuối: 1.Tính toán IR map: Thay đổi IR map định sẵn thành Medium High Những định sẵn resolution-dependent đánh giá 640x480 pixel Cho lần render cuối, độ phân giải 700x526 pixel định sẵn ok 2.Thay đổi Render Output Size độ phân giả mà mong muốn Kiểm tra setting để đảm bảo chúng tương thích với hình ảnh sau 3.Đảm bảo Don’t Delete, Auto save Switch to Saved Map kiểm tra Để AA Fixed Rate = Sau nhấn render để tính toán IR map cho độ phân giải cuối Sau tính toán xong IR map, Vray tự động chuyển tới map lưu giữ tái sử dụng 4.Bật Vraylight lên Tăng Subdivs để loại trừ grain 5.Unhide kính Bật Reflections Global Switches Rollout 6.Thay đổi Image Sampler (AA) tới Adaptive Subdivs = 0.2 Nếu hình ảnh có nhiếu noisy, khu vực rộng với phản chiếu bóng loáng, simple two - level AA nhanh Adaptive Subdivs VII - Post Processing: Mặc dù Vray tạo hình ảnh đẹp, thường làm post processing fine tuning Photoshop 1.Tạo duplicate layer gốc 2.Chọn Image > Adjustments > Color Balance Chọn Highlights add thêm Red Yellow vào duplicate layer 3.Set Blending Mode tới Color, giảm Opacity duplicate layer tới 30 đến 50% Để add specular blooms: 4.Tạo thêm duplicate từ layer gốc Screen layer qua layer có 5.Add mask layer Copy hình ảnh dán vào mask channel Điều mask out tất vùng tối layer vùng sáng lại Điều chỉnh level cho mask channel 6.Add Gaussian Blur vào layer để giảm nhẹ highlight điều chỉnh Opacity layer theo ý thích bạn VIII - KẾT LUẬN: Scene thử nghiệm qua trở ngại thú vị bao gồm không gian nội ngoại thất Bằng cách sử dụng vài đặc trưng Vray, đạt ánh sáng thực tự nhiên khoảng thời gian tương đối ngắn Khi tiếp cận khó khăn việc chiếu sáng, bạn nên có kế hoạch chiến lược hữu ích chiếu sáng scene Additively, bóng tối add thêm ánh sáng Điều cho phép điều chỉnh số lượng thông số setting cho nguồn sáng giai đoạn discrete Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illumination