Hướng dẫn sử dụng 3ds max 2011 cho người mới bắt đầu tập 2 phần 2 ths lê đức hào, nam thuận

212 379 0
Hướng dẫn sử dụng 3ds max 2011 cho người mới bắt đầu   tập 2  phần 2   ths  lê đức hào, nam thuận

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Chương 10: Hoạt hình 172 ds Max cho bạn nhiều cách khác để tạo hoạt hình nhiều công cụ để quản lý biên tập hoạt hình Các khái niêm hoat hình • • Hoạt hình (animation) dựa vào nguyên tắc thị giác người Nếu bạn xem loạt ảnh tĩnh liên quan nhanh liên tục, bạn cảm nhận chúng chuyển động liên tục Mỗi hình dạng riêng lẻ gọi frame (khung hình) Một íram e ảnh phim hoạt hình Chương 10: Hoạt hình 173 Phương pháp hoạt hình truyền thông Trước khó khăn việc tạo hoạt hình nỗ lực đòi hỏi nhà làm phim hoạt hình để tạo số lớn frame Một phút hoạt hình đòi hỏi từ 720 đến 1800 ảnh riêng biệt phụ thuộc vào chất lượng hoạt hình Tạo ảnh tay công việc lớn Đó nơi kỹ thuật tạo keyframe áp dụng Hầu hết frame hoạt hình thay đổi dặn, gia tăng từ frame trước hướng đến mục đích Các phòng studio hoạt hình truyền thống nhận họ tăng suất nghệ sĩ bậc thầy việc yêu cầu họ vẽ frame quan trọng gọi keyframe Sau trợ lý xác định thích hợp frame keyframe Các frame gọi tween Một tất keyframe tween vẽ, ảnh phải đánh dấu mực kết xuất để tạo ảnh hoàn chỉnh Thậm chí ngày việc sản xuất phim hoạt hình truyền thống thường đòi hỏi hàng trăm nghệ sĩ để tạo hàng ngàn ảnh cần thiết Các frame dược đánh dâu 1, đểu keyframe Những frame khác tween Phương pháp 3ds Max Chương trình trợ lý hoạt hình bạn Là nhà làm phim hoạt hình bậc thầy, bạn tạo keyframe ghi lại bắt đầu kết thúc cảnh hoạt hình Các giá trị keyframe gọi key 3ds Max tính toán giá trị nội suy key để tạo hoạt hình hoàn chỉnh 3ds Max điều chỉnh tham sô" cảnh Bạn tạo hoạt hình tham số modifier chẳng hạn góc Bend lượng Taper, tham số chất liệu chẳng hạn màu độ suốt đối tượng nhiều 174 Chương 10: Hoạt hình Một bạn xác định tham số hoạt hình, Tenderer đảm nhiệm công việc tô bóng kết xuất frame Kết hoạt hình chất lượng cao Vị trí đôì tượng mô hình tạo keyframe thời điểm khác Máy tính tạo frame So sánh frame thời gian Các phương pháp hoạt hình truyền thống chương trình hoạt hình máy tính trước bị trói buộc vào khái niệm tạo hoạt hình theo frame Điều không bạn làm việc định dạng không cần xác định hiệu ứng hoạt hình vào thời gian xác Thật không may hoạt hình gồm nhiều định dạng Hai số định dạng phổ biến phim với tốc độ 24 frame giây (FPS) video NTSC với tốc độ 30 FPS Ngoài nhu cầu hoạt hình dựa vào thời gian xác so với hoạt hình dựa vào frame quan trọng hoạt hình trở nên phổ biến cho buổi thuyết trình khoa học pháp lý Các định dạng hoạt hình khác có tô'c độ frame khác m a o £3 Bita m Chương 10: Hoạt hình 175 3ds Max chương trình hoạt hình dựa vào thời gian Nó đo thời gian lưu trữ giá trị hoạt hình với độ xác nội 1/4800 giây Bạn cấu hình 3ds Max để hiển thị thời gian định dạng thích hợp cho công việc bạn bao gồm định dạng frame truyền thống Nhiều ví dụ phần sau mô tả thời gian sử dụng phương pháp frame mục đích truyền thông quen thuộc Ilãy nhớ bạn th ật tạo hoạt hình sử dụng phương pháp dựa vào thời gian rât xác frame không tạo bạn lệnh 3ds Max kết xuất hoạt hình Nhận dạng công cụ hoạt hình Bạn tìm thấy công cụ hoạt hình vùng sau giao diện: Track View Cung câp tính biên tập hoạt hình chi tiết cửa sổ di động neo neo Track Bar Cho phép truy cập nhanh keyframe điều khiển interpolation (nội suy) Có thể mở rộng để có chức biên tập đường cong hàm (function curve) Motion Panel Sử dụng panel để điều chỉnh phép điều khiển biến đổi ảnh hưởng đến tấ t hoạt hình position (vị trí), rotation (xoay) scale (tỷ lệ ) Panel Hierachy Sử dụng panel để điều chỉnh tất tham sô" chi phối liên kết hai nhiều đối tượng Những tham sổ bao gồm tham số inverse kinematics điều chỉnh điểm trục xoay (pivot point) Các điều khiển Time Controls Sử dụng điều khiển để di chuyển qua thời gian vùng hiển thị cổng xem Bạn có thế’ di chuyển đến thời điểm phát hoạt hình cổng xem Các điều khiển time ghi chép tài liệu Animation and Time Controls bao gồm: H Thanh tntợt Time * Nút Auto Key B Các nút Set Key Chương 10: Hoạt hình 176 B B B * Các nút phát lại hoạt hình Tntờng fram e hành Nút chuyển dổi Key Mode Nút Time Configuration Sử dụng chế độ Auto Key Bắt đầu tạo hoạt hình việc bật nút Auto Key, xác lập thời gian hành sau thay đổi thứ cảnh Bạn thay đổi vị trí, góc xoay tỷ lệ đối tượng thay đổi xác lập tham số’ Khi bạn thực thay đổi, key lưu trữ giá trị cho tham số thay đổi tạo thời gian hành Nôu key key hoạt hình tạo cho tham số, key hoạt hình thứ hai tạo thời gian để chứa giá trị góc tham sô" Các key không tạo thời gian bạn tạo tối thiểu key thời gian khác thời gian khác Sau bạn di chuyển, xóa tái tạo key thời gian Việc bật Auto Key có hiệu ứng sau đây: B Nút Auto Key, trtỉợt time lú chtờng tiền cổng xem hành chuyển sang màu đỏ đ ể biểu thị mạng chế độ animation ẵẫ Bất bạn biển dổi đối tượng thay đổi tham số hoạt hình, 3ds Max tạo key fram e biện hành nhít dược biểu thị tụ trí tnỉợt time Bắt đầu tạo hoạt hình đối tưựng Nhấp Auto key (Auto Key) để bật Rê trượt time đến thời gian ngoại trừ Làm điều sau đây: R Biển dổi dổi lifợng * Thay dổi tham số tạo hoạt bình Ví dụ, bạn có hình trụ chưa tạo hoạt hình, key Nếu bạn bật Auto Key tải frame 20, bạn xoay hình trụ 90 độ quanh trục Y nó, key xoay tạo frame 20 Key frame lưu trữ hướng góc hình trụ, key frame 20 lưu trữ hướng hoạt hình 90 độ Khi bạn phát hoạt hình, hình trụ xoay 90 độ quanh trục Y 20 frame • •••••• Thủ thuảt Để thay đổi frame bắt đầu mặc định thành để tắt viộc tự động ghi frame bắt đầu, sử dụng Animation Preferences > điều khiển Auto Key Default Frame Chương 10: Hoạt hình 177 Tạo mẫu mà không tạo hoạt hình Tương tự bạn tạo hoạt hình lúc việc bật Auto Key, bạn tạo mẫu lúc hoạt hình mà không cần tạo key hoạt hình Kết việc thay đổi đối tượng hay tham số khác với Auto Key tắt, thay đổi theo việc đối tượng thông số tạo hoạt hình hay không B Nốti bạn tạo dối tượnq ỉbay dổi tbam số dổi ttíợuiị dã cbưa tạo hoạt hình, bạn làm riệc bâ't lúc rời Auto Key tắt Các thay đổi mci bạn thực biện kbônq dổi CỊÌICI toàn hình Ví dụ, bạn tạo hoạt hình đối tượng nẩy bật xung quanh cảnh sau định tạo đệm để đối tượng đáp lên Để làm điều đó, bạn rê trượt time đến thời gian bật chạm vào mặt đất bảo đảm tắt trước tiến hành Sau bạn tạo târn đệm bên đối tượng nẩy bật lặp lại tiến trình vào thời điểm nơi chạm vào mặt đất Bbởi Auto Key tắt, frame mà bạn tạo đối tượng đệm không quan trọng Chúng diện không tạo hoạt hình qua toàn hoạt hình B ,\ếỉi bạn thay âổi đối tìtợnq tham sổ dã dược lạo hoa! hình ¡rong Auto Key dì (ực tắt, lượng thay (1ổi dã (hfợc áị) (lụiìiị btĩnỊị qua tất key hoạt bình Ví dụ, bạn tạo hoạt hình bán kính hình cầu 15 frame 0, 30 frame 10 50 frame 20 Nếu bạn rê trượt time đến frame 10, tắt Auto Key tăng bán kính hình cầu từ 30 lên 40, thay đổi lên bán kính áp dụng vào hai key Bởi bạn tạo tăng bán kính lên 10 đơn vị với Auto Key tắt, tất key bán kính tăng lên 10 đơn vị Bán kính hình cầu 25 frame 0, 40 frame 10, 60 frame 20 Nếu Auto Key bật bạn thay đổi bán kính, thay đổi hoạt hình áp dụng cho key frame 10 Nhận dạng tạo hoạt hình Bởi hầu hết tham số 3ds Max tạo hoạt hình, cách dễ để biết xem thứ tạo hoạt hình hay không việc thử Thường bạn muốn tạo hoạt hình tham số, tạo hoạt hình Đôi bạn cần biết trước liệu bạn có tạo hoạt hình tham số hay không, bạn sử dụng Track View Danh sách Track View Hierachy hiển thị tham số vốn tạo hoạt hình Bạn cần thêm phép điều khiển (controller) vào track trước tạo hoạt hình Chương 10: Hoạt hình 178 S d ụ n g c h ế độ S e t K ey Phương pháp hoạt hình Set Key thiết kế cho nhà tạo phim hoạt hình nhân vật chuyên nghiệp muốn thử tư th ế sau cố ý chuyển tư th ế sang keyframe Nó sử dụng nhà làm phim hoạt hình để xác lập key trôn track cụ thể đối tượng Phương pháp Set Key cho phép khả điều khiển nhiều phương pháp Auto Key cho bạn khả thử ý tưởng loại bỏ chúng nhanh mà không cần phải Undo công việc Nó cho bạn biến đổi đôi tượng tạo key track định đối tượng định cách có chọn lọc cách sử dụng Key Filters track tạo Key Track View Q i í d ú -M ộ c dù ihônq tin sau sử dụng v í dụ việc fọo hogl hình nhân vột, nhưnq áp dụnq ví dg việc tqo hoọl hình mộl Lộ phộn l Set Key SetKey Nút chuyển sang màu đỏ cho thấy bạn chế độ Set Key Trong chế độ bạn thử ý tưởng trước áp dụng thi hành chúng Mở Track View Trên công cụ Track View, nhấp Show Keyable Tắt tấ t track mà bạn không muốn tạo keyframe O-n Chương 10: Hoạt hình 181 Key màu đỏ biểu thị track tạo key Nếu bạn nhấp key màu đỏ, chuyển thành key màu xám, nghĩa track không tạo key • •••••• Thủ thuật Bạn chuyển đổi nhiều track dạng tạo key việc sử dụng menu Controller > lệnh Keyable Khi hoàn tất, thu nhỏ đóng Track View Nhấp nút Key Filters bật lọc để chọn track mà bạn muốn tạo keyframe Key Filters Theo mặc định Position, Rotation Scale bât IK Param­ eters Bạn sử dụng nút Key Filters để làm việc track riêng lẻ cách có chọn lọc Ví dụ, bạn Track View track Rotation Position tạo key, bạn sử dụng lọc key để tắ t lọc Position làm việc track Rotation Di chuyển trượt time đến thời điểm khác, biên đối đối tượng điều chỉnh tham số panel lệnh để tạo hoạt hình Điều chưa tạo keyframe Nhấp Set Keys nhấn K bàn phím để xác lập key Khi nút chuyển sang màu đỏ, xác lập key xuất thước đo time Các key tạo mã màu để phản ánh track tạo key I íT B Ị I Isp i Y :|-0 * I ! i ỉ I 85 E3 90 Z :ịc.Q l i ! ! lặlTHm 9J5| Grid » 10.0 J ' Add Time Tag 1Q0 I 'ị I! I I ! I lịo lị5 Auto Key! 1Selected ! : ! 1Ọ5 (W IT T I2 E I TTT 120 Key Filters., ▼ Nếu bạn không nhấp Set Keys di chuyển đến thời điểm khác, tư th ế bị • •••••• Thủ thuật Để di chuyển tư đến thời điểm khác, sử dung nút chuột phải để nhấn rê trươt time Đỉcu cho bạn (li chuyển đến sô frame khác mà không làm tư Chương 11: Sử dụng ánh sáng 369 Web F ile làm lo i p h ân bố > R ollo u t D istrib u tio n (P h o to m etric File) Rollout Distribution (Photometric File) xuất panel Modify bạn tạo chọn ánh sáng trắc quang có phân bô" mạng trắc quang (photometric web distribution) Sử dụng tham số để chọn file mạng trắc quang để điều chỉnh hướng mạng Giao diên (Photometric Ffcj.# | V- X Rotation: pni Y Roíadore p Rolalion: 10 □ ij ij.J ĩ|-> Sơ đồ mạng Sau bạn chọn file trắc quang, ảnh thu nhỏ cho thấy sơ đồ mẫu phân bố ánh sáng /p n lifc tw usficV** ÍSOO Các ảnh thu nhỏ file mạng trắc quang Gẩn đường biên màu đỏ sáng thể chùm tia Đôi với sô' m ạng, dường biên màu đỏ sậm thể trường (ít sáng hơn) Choose Photometric File Nhấp để chọn file để sử dụng làm mạng trắc quang File có định dạng IES, LTLI, CIBSE Một bạn chọn file, nút hiển thị tên file (không có phần mở rộng tên file ies, ltli, cibse) Trong bạn duyệt tìm file mạng trắc quang, hộp thoại file hiển thị ảnh thu nhỏ (thumbnail) cho file bật sáng Chương 11: Sử dụng ánh sáng 370 X Rotation Xoay mạng trắc quang quanh trục X Tâm xoay tâm trắc quang mạng Range=-180 độ đến 180 độ Y Rotation Xoay mạng trắc quang quanh trục Y Tâm xoay tâm trắc quang mạng Range=-180 độ đến 180 độ z Rotation Xoay mạng trắc quang quanh trục z Tâm xoay tâm trắc quang mạng Range=-180 độ đến 180 độ R ollout D istrib u tion (S p otligh t) P a n e l C r e a te > (Lights) > P h o to m etric > C r e a te a p h o to m etric light > R o llo u t G e n e r a l P a r a m e te r s > C h ọn S p o tlig h t làm loại p h â n phôi > R o llo u t D istrib u rtio n (Spotlight) M en u C r e a te > L ig h ts > P h o to m etric L ig h ts > C r e a t e a p h o to ­ m etric light > R o llo u t G e n e l P a r a m e te r s > C h ọn S p o tlig h t làm lo ại p h â n phôi > R ollo u t D istribu tion (Spotlight) Rollout Distribution (Spotlight) xuất panel Modify bạn tạo chọn ánh sáng trắc quang có phân bô' spotlight Những tham số điều khiển hotspot falloff cho chùm ánh sáng hội tụ (spotlight) Thủ tục Xem nón spotlight cổng xem: Nón nhìn thấy ánh sáng chọn Xác lập giữ cho nhìn thấy ánh sáng hủy chọn Chọn spotlight Trong rollout Distribution (Spotlight), bật Cone Visible In Viewport When Unselected Chọn đối tượng khác để hủy chọn ánh sáng Một đường biên khung dây (wireframe) nón ánh sáng xuất Vùng góc chùm tia tạo đường biên màu xanh nhạt vùng góc trường tạo đường biên màu xám sậm Chương 11: s dụng ánh sáng 371 Nón Spotlight hiển thị cổng xem Để điều chỉnh góc chùm tia góc trường, làm điều sau đây: H Sứ dụng Spinner Iloispot/Beam lù FaUojJ/Fielcl đề tăn (ị giải)! kích cỡ vùng góc chùm tia VCI góc trì tòng Đối lú i Spot­ light, góc biểu diễn độ * Sứ dụng manipulator đ ể điềíi chỉnh góc chũm tỉa góc tníờng việc rô cổng xem nhtt'được mô tả thủ tục Theo mặc định, góc trường ràng buộc tối thiểu lớn góc chùm tia hai độ ba đơn vị Kích cỡ phép ràng buộc preference mà bạn thay đổi panel Rendering hộp thoại Preferences Giá trị falloff nằm khoảng từ đến 10,000 đơn vị Khi giá trị góc chùm tia góc trường có kích cỡ gần nhau, ánh sáng hắt chùm tia có mép cứng Sử dụng manipulator để điều khiển góc chùm tia góc trường: Chọn spotlight • •••••• Thủ thuật Khi bạn chọn nhiều spotlight, tất manipulator truy cập Trên công cụ main, nhấp để bật (Select And Manipulate) Bây bạn di chuyển chuột lên hình tròn góc chùm tia góc trường, hình tròn chuyển sang màu đỏ bạn thấy bạn điều chỉnh cách rê Một tooltip hệ thống tên spotlight, tham số giá trị 372 Chương 11: Sử dụng ánh sáng Rê hình tròn góc chùm tia góc trường để điều chỉnh giá trị Góc chùm tia góc trường ràng buộc điều khiển spinner chúng thực Các manipulator spotlight mô tả cuối chủ đề Giao diên * rị - ■>Disttỉbution (Spotlight) - Light Conc' j I p íC o rịe v « Ịle ịn yiẹy^ọti' ■ ; s* Hotspot/Bếữm: 130.0 FôHoíf/Field; (60 ũ $ t\ Nón hiển thị cổng xem không chọn Tắt mở hiển thị nón Q ê x d ú M ón nhìn th đ ij 3ược mộf ó n k sónq c íiọ n , việ c t hộp kiểm n y khônq có tác dụng PÕ pànq L L [x jn k ủ ij chọn n h sá n q Hotspot/Beam Điều chỉnh góc nón ánh sáng Giá trị Beam đo độ Đối với ánh sáng trắc quang, góc Beam góc mà rãi cường độ ánh sáng giảm xuống 50% cường độ đầy đủ Default=30.0 Falloff/Field Điều chỉnh góc trường ánh sáng Giá trị Field đo độ Đối với ánh sáng trắc quang, góc Field góc mà cường độ ánh sáng rê xuống gần zero Default=60.0 Q k c ũ G ó c chùm tia ỉươnq tự qốc hofspof cfio cóc n h sánq cỉiu đ n n kư n q Iđt cđ phđn củ a holspot có cưònq độ 0 % G ó c trưònq tươnq tự n h qốc ía llo íí cho cóc án h sóng ch u đ ri, nkưnq tgi qốc fo llo ff, cưònq độ qiỏm dđn th n h ze ro ; cóc n h sáng trá c quanq sử dụng đưòng cong nhđn hơ n, số n h sánq có hát PO tê n nqoài qóc tpưònq Bạn CÓthể xử lý góc chùm tia góc trường việc rê manipu­ lator cổng xem mô tả thủ tục trước phần sau "Các manipulator cho spotlight" Chương 11: Sử dụng ánh sáng 373 Bạn điều chỉnh góc chùm tia góc trường cho cổng xem Light (xem cảnh từ điểm xem spotlight) Các manipulator cho spotlight Các manipulator nhìn thấy hữu dụng nút Select And Manipulate bật Nút nằm công cụ main mặc định Khi bạn di chuyển chuột lên manipulator, manipula­ tor chuyển sang màu đo thấy việc rê nhấp ó có tác dụng Một tooltip xuất cho thấy tên đối tượng, tham sô' giá trị • •••••• Thủ thuật Khi bạn chọn nhiều spotlight, tất manipulator chúng truy cập B e a m m a n ip u la to r: Trong cổng xem, rê hình tròn chùm tia để điều chỉnh giá trị beam F ie ld m a n ip u la to r: Trong cổng xem, rê hình tròn trường để điều chỉnh giá trị field Các góc chùm tia trường ràng buộc nhau, điều khiển spin­ ner chúng 374 Mục lục Hục lục C h n g : C c m o d i f i e r ( n â n g c a o ) Rollout S ty lin g (H air A n d F u r ) Tạo kiểu dáng dĩíờng hitóng dẫn tó c Giao diện [...]... những điều khiển VCR mà bạn sử dụng dể di chuyển qua các frame và để bắt đầu và dừng phát lại hoạt hinh Chọn một tốc độ Frame và tốc độ phát lại Tốc độ frame của một hoạt hình được biểu thị bằng một ẩn số frame moi giây (FPS) Đây là số frame mà 3ds Max hiển thị và kết xuất cho mọi giây của thời gian thực Bởi vì 3ds Max lưu trữ các key hoạt hình sử dụng thời gian thực sử dụng một độ chính xác 1/4800... hai chấm Ví dụ, 2: 16 :22 40 tượng trưng cho 2 phút 16 giây và 2. 240 tick Xác lập các đoạn thời gian Đoạn thời gian hiện hành xác định một khối thời gian làm việc Bạn có thể nghĩ nó như là một cửa sổ thời gian mà bạn sử dụng để tập trung vào một phần cụ thể của hoạt hình Xác định một đoạn thời gian hiện hành Bạn xác định đoạn thời gian hiện hành bằng việc xác lập Start Time và End Time cho đoạn trên hộp... tỉiuộ c 3ds Max CÓ một loại controller chuyên dụng được gọi là constraint (phép nội suy) thường được sử dụng để giúp tự động hóa tiến trình hoạt hình Một phép ràng buộc có thể được sử dụng để điều khiển vị trí, góc xoay hoặc tỷ lệ của một đối tượng thông qua một mối quan hệ liên kết với một đối tượng khác Chương 10: Hoạt hình 193 Bạn có thể sử dụng các phép ràng buộc và các controller sử dụng các... thời gian hiện hành sử dụng track bar Di chuyển qua thời gian Bạn có thể di chuyển đến bất cứ thời điểm nào trong đoạn thời gian hiện hành bằng việc sử dụng thanh trượt time hoặc trường Current Frame trong vùng time controls Bạn cũng có thế’ di chuyển qua thời gian sử dụng các nút điều khiển phát lại Sử dụng thanh trượt Time Thanh trượt time cho bạn thấy thời gian hiện hành và cho bạn di chuyển đến... tấ t cả tham số được chọn có thể sử dụng cùng một loại controller Ví dụ, bạn có thể sử dụng các tham số Length, Width và Height cho nhiều đối tượng Box và gán thành một controller cho tất cả chúng Đó là do tấ t cả chúng sử dụng cùng các controller làm việc trên dữ liệu dấu động Nếu một tham số đã được tạo hoạt hình, việc gán một controller mới có một trong những tác dụng sau đây: * Các giả trị hoạt... tính tham số; chúng không sử dụng các key Các controller Noise có nhiều ứng dụng như trong các ví dụ sau đây: * Sử dụng Noise brìt cứ khi nào bạn cần hoạt bình boàn toàn ììiịầu nhiên quanh một giá trị dã cho Ví clụ, sứ cìụng một controller Xoisc Rotation khi bạn muốn một đối tì(ợng lắc lĩỉ tại chỗ Một ứng dụng thông thĩỉờng cho một controller Noise Ici việc tạo sự lắc camera * Sử dụng Noise trong một controller... chúng làm việc y như nhau cho tất cả tham sô" khác nhau đó Chương 10: Hoạt hình 20 1 Với các controller đa năng nhất định, có thể có những thay đổi phụ thuộc vào loại dữ liệu được sử dụng bởi một tham số Các Controller Bezier Các controller Bezier nội suy giữa các key sử dụng một đường cong spline có thể điều chỉnh; chúng là controller mặc định cho hầu hết các tham số Sử dụng các controller Bezier... Start Time và End Time mới Bất kỳ hoạt hình bên ngoài đoạn thời gian hiện hành được di chuyến để khớp với các biên đoạn thời gian hiện hành đó Ví dụ, bạn có một hoạt hình từ frame 1 đến frame 300 và một đoạn thời gian hiện hành bắt từ từ frame 100 và kết thúc tại frame 20 0 Sứ dụng Re-Scale Time để xác lập time cho Start Time mới sang frame 20 0 và End Time sang 25 0 Nhấp OK sẽ cho bạn kết quả sau đây:... thực thành các giá trị mà có thể được sử dụng bởi một tham số được tạo hoạt hình Sử dụng controller Audio để đồng bộ các giá trị tham số với một file âm thanh Ví dụ, sử dụng một controller Audio cho một Multiplier Curve để định tỷ lệ một tham số đồng bộ với một âm thanh C á c c o n tr o lle r c h u y ê n d ụ n g Các controller được mô tả trong chủ đề này được áp dụng cho các tham số của các loại dữ liệu... (rotation) trong 3D rất phức tạp Ngay cả các loại con­ troller chuẩn cũng có hành vi khác nhau khi được sử dụng cho việc xoay Cách tính góc xoay thông dụng nhất trong hoạt hình 3D sử dụng bốn thành phần để định nghĩa việc xoay quanh một trục tùy ý Đây là phương pháp quaternion Những lợi ích của việc sử dụng phép xoay quaternion bao gồm: * Nó tạo một mối quan hệ một đối một ttiCc tiếp giũa các giá tìỊ quater­ ... Configuration, bt Real Time 22 2 Chng 10: Hot hỡnh Giao diờn *d]j Remove Sound I Absolute Value: pSmpte - r Real Time Contra... Thieshotdự-O p Enable Real-Time Device 1SB Live! Wave Device p w Uversamphng: 11 il Êj Fast TrackViev* p Channel- Base PointX .-5 9.1Q9 ỗ j Y: I -2 948 z] Z:fếế ỗj - Taiget Poirtf -X... phn ca 3ds Max, bn cng cú th thay i phng phỏp m bn cú th truy cp thi gian Sfpfr: *" Frame Rle ô NTSC r PAL r r r Time DisplayFrame* SMPTE FPS: -Playback - - r 1/4x r 1/2x Direction- forward

Ngày đăng: 03/12/2015, 03:42

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan